Anteprime Essen 2021: The Defence of Procyon III

Strano gioco di David Turczi che io ho finanziato su Kickstarter, ora pronto anche per il retail

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The Defence of Procyon III

Per 1-4 giocatori, 120 minuti di durata, destinato ad un pubblico esperto, si basa su una pletora di meccaniche perché ciascuna delle quattro fazioni in gioco ha le sue proprie.

L'idea di gioco è infatti la seguente: Umani e alieni sono in guerra per il possesso del prezioso Procyon III, su cui è stato ritrovato un misterioso artefatto.
I giocatori si affrontano a squadre su due teatri di battaglia: lo spazio orbitale attorno al pianeta e la superficie dello stesso. I due campi sono ovviamente collegati: dall'orbita si potrà bombardare la superficie e dalla superficie cannoneggiare l'orbita. 
In ogni caso un umano e un alieno si affronteranno in ciascun tabellone e la somma dei punti vittoria complessivi decreterà alla fine la coppia vincitrice.

Come si gioca a The Defence of Procyon III

L'ordine di turno è fisso e i giocatori si alternano fino al raggiungimento della fatidica soglia dei 42 punti vittoria.

Le quattro fazioni giocano in quest'ordine e sono caratterizzate come segue:

  • Principal

Sono la fazione aliena di superficie. Hanno una sorta di catena di comando che parte dalla Empress, passa i Centurioni per finire alla truppa. 

Meccaniche principali: usa il bag-building, estraendo da un sacchetto una serie di cubi che poi usa per attivare delle carte multifunzione. Può modificare il contenuto di questo sacchetto per rendere più efficace la pesca, ma anche l'avversario umano può farlo, per ottenere l'effetto contrario.
Fattore fortuna: medio

Obiettivi: 

  1. prendere possesso dell'artefatto, al centro del tabellone;
  2. distruggere i piloni protettivi, che impediscono il bombardamento di superficie alla flotta aliena;
  3. mettere KO gli eroi avversari;
  4. uccidere gli scienziati umani (ciò non porta punti ma fa calare il morale, che, se a zero, comporta la sconfitta istantanea per gli umani);
  5. distruggere gli edifici umani ed edificare i propri skybeam.

Sinergia con la flotta: sulle rovine degli edifici umani è possibile costruire degli estrattori di energia per potenziale la flotta nell'orbita. Inoltre distruggendo i piloni protettivi si permette il bombardamento del nemico.

  • The Expedition

Fazione umana sul pianeta, a difesa di strutture, dell'artefatto e degli scienziati che lo studiano.

Meccaniche principali: decostruzione del mazzo e punti azione.
Il giocatore ha sempre una mano di quattro carte multifunzione con cui attivare eroi e/o soldati ed edifici, a seconda di come vogliono spendere i punti azione forniti e su chi. La “decostruzione” del mazzo sta nel fatto che gli eroi, quando feriti, aggiungono inutili carte Ferita al mazzo, diluendolo e rendendolo progressivamente meno efficace.
Fattore fortuna: basso

Obiettivi: 

  1. evacuare gli scienziati;
  2. uccidere la Empress aliena;
  3. uccidere i centurioni;
  4. distruggere gli skybeam.
Sinergia con la flotta: è necessario proteggere i piloni che fanno da scudo spaziale, perché il bombardamento dei Meld potrebbe altrimenti distruggere l'Artefatto, innescando la fine della partita anche prima del raggiungimento dei 42 punti vittoria.
  • Armada

La flotta spaziale umana. Seppur limitati nel movimento, hanno una spaventosa potenza di fuoco. Usando come risorsa i Prometheum Crystal, devono sempre bilanciare potenza con manovrabilità, perché non possono potenziare entrambi.

Meccaniche principali: programmazione del turno, gestione risorse, gestione mano.
Il giocatore pesca sei carte a doppia funzione e programma il proprio turno destinandone 3 alle azioni tattiche e tre al combattimento. Poi colloca sulle carte le risorse di Prometheum, che gli servono per attivarle (le risorse sono più alte se alcuni edifici sul pianeta sono intatti e non distrutti).
Inoltre ogni carta ha anche un effetto tecnologico: è attivo solo quello dalla carta in cima al mazzo degli scarti, per cui anche l'ordine in cui vengono giocate conta.
Alla fine del turno, il giocatore può anche attivare i droni guadagnati dalle carte giocate, per due scopi: bombardare gli alieni sul pianeta e rimuovere le spore dallo stesso.
Fattore fortuna: medio-alto

Obiettivi:

  1. distruggere la mothership
  2. distruggere le altre navi Meld
  3. evacuare gli scienziati dal pianeta (una volta che sono stati messi in sicurezza da The Expedition).

Sinergia con l'esercito di superficie: alla flotta vengono garantite più risorse se l'esercito sta vincendo, inoltre la flotta può indebolire direttamente gli alieni sul pianeta, bombardandoli.

  • Meld

Sono la flotta aliena. Hanno lo scopo di bloccare quella umana, per impedirle di soccorrere la superficie, inoltre inondano di spore il pianeta, generando nuovi nemici.
Sono la fazione che più richiede pianificazione ed attenzione, per vie del delicato equilibro tra le sue limitate risorse.

Meccaniche principali: gestione dadi, selezione carte, costruzione mano.
Il giocatore una una riserva di Neuron Dice, prendendone uno per turno. Questi dadi gli forniscono Cubi-funzione per attivare le navi e Evoluzione, con cui comprare nuove carte azione: ogni turno ne verranno giocate due per compiere le azioni descritte, alla maniera di Gloomhaven: metà superiore per una, metà inferiore per l'altra. Le carte giocate finiscono in una pila degli scarti e vengono riprese solo quando sono state tutte giocate.
Fattore fortuna: basso

Obiettivi: 

  1. distruggere le navi spaziali nemiche;
  2. distruggere l'artefatto sul pianeta;
  3. distruggere le raffinerie lunari per privare la flotta nemica di Prometheum;
  4. distruggere un trasporto con uno scienziato;
  5. evolvere il proprio tableau di carte.

Sinergia con l'esercito di superficie: grazie alla distruzione dei piloni, il Meld può bombardare il pianeta e sperare di distruggere l'Artefatto. Inoltre può intercettare gli scienziati scappati per ucciderli e far precipitare il morale della fazione umana. Infine può bombardare di spore il pianeta.
Gli Skybeam sul pianeta aggiungono Cubi-funzione alla flotta, rendendo più efficaci le sue azioni.

Prime impressioni

Parafrasando Mario Brega, “'sto gioco po esse' capolavoro o po esse' chiavica”. 
Turczi è un game designer rischioso, perché tende sempre a mettere troppa roba nei suoi giochi, aumentando la spettacolarità a discapito del bilanciamento (vedi Anachrony) e dalla giocabilità.

Questo, lo si capisce anche dal denso regolamento, è un wargame asimmetrico in piena regola. L'autore ha dichiarato che voleva realizzare un wargame con miniature che potesse essere apprezzato dai suoi amici giocatori di “heavy eurogames”, per cui qualcosa in cui ci fossero meccaniche interessanti e tutti potessero avere un certo controllo sulla fortuna.

La base per ogni fazione sono le carte, come in un wargame card-driven, ma poi ognuno lo sfrutta in modo diverso e integrandole con diversi elementi.

I punti critici, a mio parere saranno quattro:

  1. scalabiltà, perché penso che brillerà davvero solo in quattro;
  2. downtime, perché mi dà l'idea che il turno del singolo giocatore non sia così rapido;
  3. difficoltà di apprendimento, avendo quattro set di regole proprie e non semplici;
  4. amalgama tra le fazioni, ovvero quanto effettivamente il gioco darà l'idea di essere un'unica grande battaglia e non due battaglie differenti appicicate.

Con queste premesse, fiducioso anche nella maturazione dell'autore negli anni, io ci spero fortemente.

Commenti

Forse anche sul titolo si poteva fare qualcosa di più che "La difesa del Procione 3"... aggiungerei tra le criticità! XD

Scherzi a parte, i rischi con Turczi sono a mio avviso sempre gli stessi: eccessiva farraginosità e freddezza. Con 4 fazioni asimmetriche, è facile immaginare come il campanello di allarme sia forte...

Stessa barca: Finanziato, in attesa, e dubbioso (nel senso buono, più "curioso di vedere se gira", dai).
A me piace molto 878 Vikings, ma anche War of the Rings giocato a 4 teste, è una bella sensazione quella di confrontarmi in guerra con un mio compagno oltre che col nemico. Spero davvero che le 2 plance di gioco (superficie e spazio) "si parlino" discretamente. Staremo a vedere.

Mi attira parecchio, devo dire.

Mah! 

concordo con le Perplessità di Agzaroth...

Turczi ha sempre troppa carne al fuoco, in questi anni ha sfornato un sacco di giochi, ma non metto la mano sul fuoco su quanto li abbia playtestati.

Ogni anno sforna due-tre espansioni di giochi vecchi e un paio di di giochi nuovi.

Non può mantenere un livello alto in tutto il materiale che butta fuori...

Questo con quattro fazioni asimmetriche in campo è in teoria super critico come bilanciamento.

Vedremo...

Cristiano scrive:

Mah! 

concordo con le Perplessità di Agzaroth...

Turczi ha sempre troppa carne al fuoco, in questi anni ha sfornato un sacco di giochi, ma non metto la mano sul fuoco su quanto li abbia playtestati.

Ogni anno sforna due-tre espansioni di giochi vecchi e un paio di di giochi nuovi.

Non può mantenere un livello alto in tutto il materiale che butta fuori...

Questo con quattro fazioni asimmetriche in campo è in teoria super critico come bilanciamento.

Vedremo...

Definisci "livello alto" per i giochi di questo designer. Finora il suo gioco migliore è Anachrony...il resto è più o meno nella media...

Comunque a chi parla di playtest, rispetto alle epoche in cui dovevi solo stare con le mani in posizione di preghiera da quando facevi il pledge a quando ti suonavano alla porta per la consegna, al giorno d'oggi abbiamo degli strumenti (che poi non tutti usano, ma per fortuna qualcuno si) che ti permettono di interagire col designer, e anche provare il gioco prima che arrivi, e questo titolo in particolare è stato su tabletop simulator, è stato giocato da persone al di fuori della cerchia autoriale, e ricordo che aveva raccolto anche dei feedback derivati da partite giocate e discussioni con giocatori, che hanno anche portato alla limatura di qualche regola! Quindi sono abbastanza fiducioso sul fatto che non arrivi una porcata. Il sistema di gioco era stato messo tranquillamente in mano al pubblico per avere riscontri.

Poi potrà non piacermi lostesso se non è nelle mie corde, ma non ho troppi timori sul fatto che abbia bug o criticità.

arcadebox scrive:

 

Cristiano scrive:Non può mantenere un livello alto in tutto il materiale che butta fuori...

Questo con quattro fazioni asimmetriche in campo è in teoria super critico come bilanciamento.

Vedremo...

 

 

Definisci "livello alto" per i giochi di questo designer. Finora il suo gioco migliore è Anachrony...il resto è più o meno nella media...

Ah no! mi sono espresso male, non voglio dire che sforna giochi di livello alto.

Voglio dire che se ne sforna troppi, tra espansioni e giochi nuovi, faccio fatica a pensare che possa mantenere un buon livello qualitativo del prodotto (RELATIVAMENTE alle sue capacità e non in senso assoluto)

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