The Cousins' War: anteprima Essen 2017

The Cousins' War: copertina
Surprised Stare Games Ltd

La guerra tra York e Lancaster imperversa per decretare chi regnerà sull'Inghilterra... decidete da quale parte schierarvi e preparatevi a combattere.

Anteprime
Giochi
Giochi collegati:
The Cousins' War

Tanti giochi sono stati creati basandosi sulle vicende della Guerra delle Rose e qui ci troviamo di fronte all'ennesimo tentativo di riprodurre e gestire l'esito del conflitto. La grafica della scritta sulla scatola e del tabellone mi hanno subito riportato alla mente un altro gioco sullo stesso tema: Wars of the Roses: Lancaster vs York, pur non avendo in comune né autore né disegnatore. Visto che quest'ultimo gioco è tra i miei preferiti, ho voluto verificare se il richiamo fosse soltanto grafico o meno.

The Cousins' War è un gioco per 2 giocatori in una scatola dalle dimensioni molto contenute, della durata di 30 minuti, basato sul controllo area e guidato dalle carte. In più, troviamo anche qualche lancio di dadi e un pizzico di bluff.

The Cousins' War: mappa e carte
The Cousins' War: mappa e carte

Il Gioco

La mappa raffigura l'Inghilterra divisa in 3 regioni (nord, centro, sud) e su ognuna di esse si parte mettendo un cubo per fazione, rosso per i Lancaster e bianco per gli York. Ogni giocatore a questo punto tiene due cubi della propria fazione e mette i restanti in riserva generale. Ora la partita può iniziare e terminerà se alla fine di un round un giocatore controllerà le tre regioni, oppure alla fine del 5° round.

All'inizio di ogni turno si pescano 6 carte e se ne passa una delle proprie all'altro giocatore.

Le carte azione possono essere di due tipi:

  • carte Battaglia: indicano la regione in cui si svolgerà la battaglia, l'anno e l'esercito iniziale (cubi) sul campo di battaglia (cioè la carta stessa)
  • carte Evento: contengono una descrizione dell'evento da svolgere e un evento secondario per l'avversario, utilizzabile solo se la carta viene giocata in un determinato round.

Su entrambe ci sono anche dei Punti Comando disponibili da utilizzare in fase di battaglia, che vedremo in seguito.

I due giocatori scelgono una carta dalla propria mano e la pongono coperta sul tavolo, poi le rivelano contemporaneamente e solo la carta Battaglia con l'anno minore verrà risolta (in caso non si abbiano carte Battaglia in mano si può giocare un evento, che verrà scartato).

Si piazzano i cubi indicati dalla carta sulla carta stessa, poi si possono iniziare a giocare carte partendo dal proprietario della carta Battaglia.

Se si gioca una carta come evento, si risolve l'evento su di essa e l'eventuale evento secondario.

Se invece si gioca come Punti Comando (PC), essi si potranno spendere in una delle seguenti azioni:

  • Aggiungere truppe in riserva personale: si prendono cubi in numero uguale ai PC dalla riserva generale e li si mettono nella propria riserva personale
  • Aggiungere truppe al Campo di Battaglia: si possono posizionare le proprie truppe, pari al massimo dei PC spesi, nel campo di Battaglia prendendole dalla riserva personale
  • Spostare Influenza: si possono spostare cubi (pari al massimo dei PC spesi) da una regione sulla mappa ad una adiacente
  • Piazzare Influenza: si può piazzare 1cubo per regione fino al massimo di PC spesi. Per ogni cubo piazzato si tira un dado: se il valore del dado è maggiore del numero di cubi del giocatore nella regione in oggetto, il cubo rimane, se è uguale torna in riserva personale, se è inferiore torna in riserva generale.
  • Rimuovere Influenza avversaria: si rimuove un cubo (uno solo) avversario dalla plancia. Il numero di PC spesi indica il numero di tentativi possibili per dichiarare la regione e tirare un dado. Se il valore del dado è inferiore al numero di cubi avversari, il cubo viene rimosso con successo e viene messo in riserva generale; se è uguale torna nella riserva dell'avversario; se è maggiore il tentativo è fallito.

Dopo che entrambi i giocatori hanno utilizzato 4 carte, si dà inizio alla battaglia vera e propria, nella quale se un giocatore rimane senza cubi sulla carta Battaglia ha automaticamente perso.

The Cousins' War: componenti
The Cousins' War: componenti

A turni alterni i giocatori devono tirare 3 dadi senza rivelarli all'avversario e poi dichiarare di aver fatto un singolo X, doppio X o triplo X, dove X è un numero tra 1 e 6 (quindi ad esempio doppio 3), bluffando eventualmente ed essendo consapevoli che con i PC di una sola carta si può modificare di +/- 1 i dadi . L'avversario può decidere di contestare o meno la dichiarazione, quindi nel primo caso si rivelano i dadi e il giocatore attivo può modificare il valore con i PC come descritto sopra. Se a questo punto la contestazione rimane fondata il giocatore attivo rimuove un suo cubo dal Campo di Battaglia. Se non contesta, i dadi gli verranno passati senza essere mostrati.

L'avversario a questo punto prende i dadi e li lancia (visibili), potendo cambiare il valore con i PC. Si confrontano i risultati dei dadi con quelli precedenti (oppure con la dichiarazione, se non c'è stata contestazione) e un doppio batte un singolo, un triplo batte un doppio e così via e il perdente rimuove cubi dal Campo di Battaglia secondo una tabella. In caso di pareggio perde il valore più basso.

Il vincitore dello scontro (ovvero colui che rimane l'unico ad avere cubi sul Campo) piazzerà i cubi rimasti nella carta Battaglia sulla regione della battaglia o su di una adiacente oppure nella riserva personale (non si possono suddividere tra due regioni ma si possono suddividere tra regione e riserva).

A questo punto se un giocatore controlla le 3 regioni oppure se è il 5° round e un giocatore controlla più regioni dell'avversario egli è il vincitore (altrimenti si confronta il numero di battaglie vinte).

In caso contrario si riparte con un nuovo round.

The Cousins' War: retro della scatola
The Cousins' War: retro della scatola

Prime impressioni

Personalmente avevo incominciato ad entusiasmarmi all'inizio del regolamento, i card driven con possibilità di giocare punti comando o eventi mi piacciono decisamente. La parte della battaglia con i dadi ha fatto l'effetto di una doccia fredda spegnendo i miei entusiasmi.

Posso capire (non mi piace, ma posso capirlo) il lancio del dado in fase di aggiunta/rimozione influenza per far sì che un giocatore non si sbilanci eccessivamente con i cubi in una regione, ma la parte della battaglia e del bluff sui dadi, per quanto mi riguarda, ci sta come i cavoli a merenda in un gioco di questo tipo. Peggio ancora la risoluzione finale con il lancio e il confronto dei risultati.

La durata di una partita è limitata, per cui se invece vi può piacere la meccanica di bluff e del lancio di dadi in un contesto di questo genere potete dargli una possibilità.

Io, sinceramente, lascio senza remore.  

Commenti

Io ho giocato il gioco diverse volte  e l'ho trovato divertente e ben fatto.

In parte concordo sul fattore aleatorio e di bluff può far storcere il naso, però devo dire che il gioco si può vincere anche perdendo quasi tutte le battaglie. C'è anche una componente mitigatoria rappresentata dalle carte che si posso utilizzare per modificare il lancio.

Alla fine se si vuole qualcosa in più credo si debba andare sullo spremicervelli The King is Dead...

Per scrivere un commento devi avere un account. Clicca qui per iscriverti o accedere al sito

Accedi al sito per commentare