Rulebenders: quando il game design rovina una buona idea

Lo compro a Essen incuriosito da regole, estetica e prima impressione. Finisce molto male.

Giochi collegati: 
Rulebenders
Voto recensore:
3,0

Premessa

La Essen Spiel è un posto bellissimo. Escono un sacco di giochi, c'è un sacco di gente che gira, ci sono cose da provare. Tutti comprano, tutti arraffano, i giochi finiscono così velocemente che al pomeriggio del giovedì le uscite maggiori sono già sold-out.
Così ti senti un po' un pirla, al terzo giorno di fiera, dopo aver comprato un solo, singolo, misero gioco, tra l'altro preordinato, senza che null'altro ti abbia realmente conquistato.
Poi vedi un altro gestionale, con i tavoli sempre pieni, ti informi sulle regole, l'idea ti pare pure originale e pensi che potresti magari portare giù da Essen la rivelazione nascosta della fiera, quel gioco che magari ha quel qualcosa in più degli ennesimi piazzamento lavoratori tutti uguali che hai provato negli altri giorni.
Soprattutto ne sono rimaste solo due copie in inglese, per cui non è che ci sia molto da pensare: una è tua.

In quest'ottica ho acquistato Rulebenders, anelando di trovarmi di fronte al nuovo El Grande (si parla pur sempre di carte e maggioranze) e con queste speranze l'ho intavolato le prime volte, solo per vederle andare rapidamente in frantumi e il gioco peggiorare (sì, peggiorare), di partita in partita.

Ci sono giochi che ti lasciano indifferente, che passano sui tavoli senza lasciare traccia. Quelli, per me, sono i peggiori, perché non mi fanno neanche venir voglia di scrivere una recensione, da quanto sono piatti.
Questo, se non altro, ha il merito di avermi fatto incazzare parecchio.

Rulebenders è un gioco competitivo per 2-5 partecipanti (no: 4-5), della durata di circa 75 minuti (no: circa 180 minuti), basato su meccaniche di maggioranze, gestione mano, pesca carte, poteri variabili.

Come si gioca a Rulebenders

Le risorse del gioco

Sono tre:

  1. Chips - sono i punti vittoria del gioco. Sono però anche usati nel corso della partita come moneta di scambio, vedremo come;
  2. Cubi - ogni giocatore ha una riserva personale del proprio colore, rimpinguata di round in round e grazie all'effetto di alcune carte; vanno piazzati sulle aree di maggioranza del tabellone, per ottenere vantaggi e punti vittoria (chips);
  3. Carte - ogni partita prevede un mazzo generico, al centro del tabellone, le cui carte sono sempre giocabili; gli effetti delle carte di questo mazzo sono essenzialmente volti a farvi guadagnare risorse a vostra scelta (chips, cubi, carte), soddisfacendo determinate condizioni di attivazione.

Ci sono poi altri quattro mazzi speciali, scelti tra i sei della scatola: Dinosauri, Zombi, Pirati, Le Mille e una Notte, Fantasy, Fantascienza. Ciascuno di questi mazzi ha una diversa componente strategica, aggressiva, difensiva, ecc, con alcuni effetti in comune. Sebbene sia sempre possibile pescare carte da qualsiasi mazzo speciale, non è però sempre possibile giocarle: dipende da cosa è stato scelto da chi ha vinto la maggioranza nel relativo settore e dai bonus individuali in tale settore.
Le carte sono di due tipi: istantanee o permanenti (spesso da attivare tappandole). Inoltre possono anche avere effetti d'attacco verso gli altri giocatori, di protezione o utilizzabili una sola volta per partita e poi eliminate.

Le maggioranze

Sul tabellone ci sono sette aree di maggioranza, sulle quali piazzare i propri cubi. Alla fine di ciascuno dei quattro round di gioco, su ogni area vengono contati i cubetti dei giocatori ed eventualmente spareggiate le maggioranze.
Il vincitore – e solo lui – toglie tutti i suoi cubi e ha due vantaggi:

  1. modifica come vuole la regola di gioco appartenente a quell'area;
  2. si sposta col suo dischetto verso una delle due direzioni (nucleare e atomica).

Le regole delle aree di maggioranza

Ogni area di maggioranza regola un aspetto del gioco, ogni volta scelto dal vincitore di tale area (e regolato casualmente a inizio partita). Vediamoli:
  1. il mazzo speciale che può essere giocato;
  2. il limite di carte in mano;
  3. il rapporto di scambio con cui cambiare le risorse (3:1, 2:1, 1:1);
  4. la moneta con cui pagare le carte che si giocano e gli scambi che si fanno;
  5. il primo giocatore (da lui si procede in senso orario) e le chips rifornite (due per il primo, una per gli altri);
  6. il numero di cubi riforniti a inizio round;
  7. il numero di nuove carte da pescare a inizio round (senza eccedere il limite di mano)

Vincere una maggioranza

Oltre a decidere cosa succederà in quel settore di maggioranza per il round successivo (es: avere un limite di mano a 5, 6, 7 o 8 carte), il vincitore ha anche diritto a muoversi di un passo verso il gettone nucleare o quello atomico, che sono in direzioni opposte. Il primo a raggiungere un gettone, lo elimina dalla partita e ne prende in punti vittoria (chips).
Il gettone atomico contiene meno punti (da 0 a 3), ma andare in quella direzione modifica la regola del settore a tuo favore. Ad esempio dà +1 o +2 al limite di mano.
Il gettone nucleare dà più punti (da 3 a 6), ma penalizza per il giocatore la regola del settore. Nel caso sopra, dà -1 o -2 al limite di mano.
È così per tutti e sette i settori: a inizio partita i gettoni sono piazzati coperti e casuali e i giocatori, vinta una maggioranza, scelgono liberamente in che direzione muoversi.
Da notare che alcune carte di gioco possono piazzare un "x2" vicino ai gettoni atomici, rendendoli ancora più remunerativi, oppure eliminare del tutto quelli nucleari, azzerandone il punteggio.

Il turno di un giocatore

Al tuo turno fai semplicemente un'azione a scelta tra due: o piazzi un cubo in un'area di maggioranza, o giochi una carta dalla tua mano, pagandola con la valuta corrente (che possono essere altre carte da scartare, chips o cubi).
Quando si passa, non è più possibile rientrare nelle azioni del round, che procede in questo modo fino a che tutti non hanno passato.
A quel punto si passa al calcolo delle maggioranze.

Fine della partita

Ci sono ancora piccole regole come l'area di spareggio in cui è possibile piazzare i cubi, ma bene o male le regole sono queste.
Alla fine del quarto round, i gettoni non assegnati danno punti vittoria ai gettoni dei giocatori a loro più vicini, infine si valutano i set di carte diverse (in ogni mazzo speciale ce ne sono alcune che danno punti in questo modo). Chi ha più chips è il vincitore.

Estetica e materiali

Particolare l'estetica e le illustrazioni di questo gioco, che ricordano in parte quelle di Fallout. Nel complesso molto piacevole alla vista, senza colori troppo accesi o disegni confusionari.
La plancia è parecchio ingombrante, ma in sostanza contiene tutto il materiale di gioco, inclusi i mazzi e i loro scarti, per cui non avrete bisogno di molto altro spazio per giocare.
L'iconografia non è subito comprensibile, ma già dopo la prima partita, in cui spesso l'occhio ricorre al foglio di riepilogo dei simboli, si fa molta meno fatica. C'è dipendenza dalla lingua, per cui è poco adatto a chi non conosce l'inglese almeno a livello scolastico.

Ambientazione: viaggi nel tempo

Si tratta di viaggiare nel tempo raccogliendo i più strambi alleati. Strambi perché invece di periodi storici reali, i mazzi tematici ci parlano di fiabe, esseri mitologici e altre cose come pirati e dinosauri. Lo sforzo di dare una tematizzazione a ogni mazzo si sente e alcune carte fanno esattamente ciò che ti aspetti, pure troppo a volte; tuttavia, nel complesso, l'ambientazione è talmente improbabile e le meccaniche talmente preponderanti, che non la si apprezza più di tanto.

L'idea di base

Mi ha attirato non tanto il fatto che fosse un gioco di maggioranze, quanto le altre due caratteristiche:

  1. L'hand-building, prendendo da quattro mazzi molto tematici e diversi, con le combinazioni che generano, mi è sembrato interessante e sufficientemente folle. In effetti alcune carte lo sono, folli, come il meteorite che elimina l'intero mazzo dinosauri dalla partita, sostituendolo con uno nuovo, o il virus zombi che rimescola tutte le carte zombi agli altri tre mazzi, o l'idra che distribuisce improvvisamente punti vittoria a tutti i giocatori in base ai cubi che hanno sulla plancia.
  2. Il fatto che le regole del gioco fossero alla mercé dei giocatori. Per cui se io ho tante carte e voi poche, cercherò di cambiare il rifornimento di nuove carte al ribasso, tenendo però alto il limite di mano. Oppure se io ho improvvisamente tanti cubi, mettere come valuta di pagamento i cubi stessi, per farvi giocare meno carte. O se un giocatore si è riempito la mano di carte pirata, spostare il cursore su un altro mazzo e impedirgli di giocarle.

Queste cose mi sono sembrate molto interessanti e alle prime partite mi sono concentrato sul tentativo di apprezzarle e sfruttarle a pieno. Ma la dura realtà ha iniziato a far emergere tutti i limiti del gioco e a demolire il mio entusiasmo con colpi sempre più mortali.

La realizzazione e il paradigma del bad game design

Non voglio girarci troppo attorno: il gioco ha problemi evidenti che saltano fuori già alla prima partita, ma si esacerbano con la pratica. In sostanza, più diventate bravi, più l'esperienza di gioco peggiora.

Peggiora fondamentalmente in quattro aspetti:

  • Aleatorietà e incontrollabilità.

Le carte, in questo gioco, hanno due potenzialità: da una parte ce ne sono alcune distruttive come quelle di Specie Dominanti; dall'altra ce ne sono altre indispensabili per generare nuove risorse (carte, chips, cubi) nel corso del round.
Il punto, fondamentale, è che tu non hai nessun controllo sulla pesca di queste carte. Persino a fine round, non è consentito scartare carte per pescarne di nuove: se hai carte sfigate, te le tieni.
In giochi altrettanto interattivi e cattivi, ti mettono sempre in condizioni di avere un margine di controllo. Penso a El Grande e Specie Dominanti, giusto per prendere i due che sono simbolo ed eccellenza della meccanica delle maggioranze. In El Grande vedi le carte a inizio round, prima di puntare per l'iniziativa. In Specie Dominanti sono sul tabellone e vengono rimpinguate a fine round.
Questo perché il game designer capace sa che se metti tanta interazione ed effetti potenti, non li puoi far piovere dal cielo come grandine sulla tua macchina nuova.

Ma lasciando da parte gli effetti da “fuoco d'artificio”, il peso del deretano si sente in realtà soprattutto nelle piccole scelte: le carte del mazzo centrale. Queste sono una inesauribile riserva di cubi, punti e altre carte... Una buona pescata ti fa ottenere un sacco di cose, quasi a catena. Una brutta, ti inchioda tutto il round. E sono talmente varie e diverse, che non c'è modo di prevedere ciò che avrai. Puoi tentare di metterti nelle condizioni di realizzarle al round successivo, ma non è sempre possibile e significa comunque buttare a mare un round di gioco su quattro. Il tutto aggravato dal non avere sistemi per cambiare le carte e dal non poterle scartare: le carte diventano zavorra, invece di risorsa.

Purtroppo il gioco, essendo di maggioranze e avendo tabellone fisso, con sempre sette aree di conflitto, non scala per nulla. Tanto che in due hanno dovuto mettere un bot. Ma rimane un gioco da 4-5 secchi.
Questo però significa che se anche solo un paio di giocatori fanno un turno lungo, mentre voi siete a corto di carte efficaci, il downtime sarà mostruoso e frustrante.
Quando dico mostruoso e frustrante, intendo MOSTRUOSO e FRUSTRANTE, soprattutto perché il gioco riesce a creare un nuovo difetto dei giochi da tavolo, variante dell'esclusione giocatore:

I 75' messi sulla scatola hanno poche possibili spiegazioni, tra le quali potete pescare a piacere: hanno scordato un “1” davanti; hanno messo un numero a caso; hanno giocato a caso durante i playtest; non hanno fatto playtest; erano in malafede.
Soprattutto se giocate in 4-5. E dovete, giocare in 4-5.
Ora, per i due paragrafi enunciati sopra, vi capiterà di fare un round in cui in 6-7 azioni avete finito, anche meno, se ci sono condizioni particolarmente sfavorevoli. Altri avversari, invece, faranno un round con un numero di azioni doppio o triplo del vostro. Questo significa – cronometro alla mano – anche un quarto d'ora di attesa, senza poter far nulla se non vedere gli altri giocare, rosicare per tutto quello che fanno e rimuginare sulle vostre orribili carte, che probabilmente vi ostacoleranno pure nel round dopo.

La cosa disarmante del gioco, è che molto spesso le carte non hanno senso. A volte proprio gli effetti più forti. Ad esempio la cometa dei dinosauri: la pesca più facilmente chi gioca molto sul mazzo dinosauri e quindi avrà molte carte in gioco di quel mazzo. Che interesse avrebbe a distruggerle tutte? Può avere interesse a farlo solo chi non gioca sui dinosauri, ne pesca un paio di carte tanto per curiosità e, per caso (vedi il primo punto), prende proprio il meteorite, con cui va a distruggere il gioco a un altro. È solo un esempio, ma funziona per altre carte e soprattutto molte carte hanno la caratteristica di creare un gioco che si avvita su se stesso, ovvero non produce punti vittoria.
Alla fine, la maggior parte dei punti viene dai gettoni atomici e nucleari e quelli li vai a prendere con cubi e maggioranze. Per lo più con le carte del mazzo centrale, quello neutro, che non solo danno sempre risorse, ma, se giocate col simbolo giusto, fanno fare anche due passi invece che uno, quando vinci una maggioranza. Sempre se ne peschi di realizzabili, come detto sopra. Altrimenti ti attacchi.

Conclusione

Da una parte sono anche contento: era da tanto che non trovavo un gioco sviluppato così male, pur partendo da una base originale e intrigante. Mi ha dato quasi un piacere perverso giocare le partite a Rulebenders. Se non altro, in una Essen ridimensionata, in cui ogni editore immagino puntasse a pochi giochi ma buoni, anche alla Game Brewer sono riusciti in un certo senso a realizzare un'eccellenza.

Morale della storia:
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Commenti

In effetti le recensioni con voto 6 non le leggo mai 😂😂

L'idea però mi pare molto bella. Hai mica pensato di inviare l'articolo all'editore? Magari una aggiustatina gliela da... 

Come diceva il buon Alberto Sordi: "Ammazza che zozzeria, ahó!"

Quando ho visto il vostro report di Essen, e avete "presentato" il gioco, che mi era passato inosservato, sono andato a guardarmi playthrough / recensioni / bgg etc e mi sembrava un'idea veramente valida, soprattutto per le potenzialità future di eventuali mazzi. 

Poi ho visto che l'hai messo in vendita sul mercatino con una velocità allucinante ed ho capito che qualcosa doveva essere andato davvero storto.

E' un peccato perchè come "idea / tema" poteva essere veramente vincente, anzi ti dirò di più per molti aspetti mi ricordava il prototipo che sto realizzando, ma leggendo i buchi di design mi hai ridato speranza 😂

un mio amico aveva addocchiato il kickstarter ai tempi attratto dall'idea ma poi non finalizzò l'acquisto. Credo che oggi sia ancora più felice della scelta 😀

ma come si può... contraddire He-Man!?

E' sempre un piacere leggersi una recensione di Agzaroth, tantopiù quando è da 3.

Peccato perchè l'idea di base era interessante.

Comunque ho visto che due settimane fa hanno postato su BGG il "regolamento versione 2.0".

Mi chiedo se non abbiano eliminato qualche criticità (anche se il gioco ormai è commercialmente bruciato).

hahahahaha 3!

mitico

meno male che a essen lo aveveno gia esaurito quando mi son presentato allo stand

Agzaroth in modalità masochista.

W He-MAN ! ;-)

 

Mi pareva un gioco caciarone con quei due twist interessanti ed ero già un po' scettico della piacevolezza di una partita con durata di 75 minuti per un gioco che mi pareva poco controllabile alla lettura del regolamento. Direi quindi recensione utilissima a sopire il primate, arcinemesi del portafogli.

Dal titolo immaginavo fosse una recensione di Agzaroth 😆

Anche a me aveva incuriosito quando l'ho visto nel vostro report, meno male che è stata fatta anche una recensione. 

Però che pessimi a mentire così spudoratamente sulla durata, oh

Thegoodson scrive:

Però che pessimi a mentire così spudoratamente sulla durata, oh

forse in 2...

Beh, dai, tutto sommato mi sembra un buon voto :-)

l'esclusione giocatore intermittente io però l'avevo già provata in corsari dei caraibi!

Questa recensione mi ha riportato alla memoria una frase celebre, almeno per quelli della nostra generazione, "Sacchi DUE!". Il piacere perverso del professore de "I ragazzi della III C" nel dare voti bassi, mi è stato riportato alla memoria da queste intense righe di Marco.

Detto per inciso: la morale di He-Man ci sta sempre bene, ovunque e comunque!

Me lo ricordo che lo avevi citato nel report ed eri incuriosito, a me sembrava già una schifezza allora.

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