Raja: costruire palazzi in India - recensione

Nel 2004, Wolfgang Kramer (El Grande, The Princes of Florence) e Michael Kiesling danno vita a Raja, gioco basato sulle meccaniche di poteri variabili, costruzione rete, scelta simultanea e maggioranze, per 2-5 giocatori, della durata di 90-120 minuti.

Voto recensore:
7,4

Sfruttando le tessere ruolo introdotte due anni prima dal classico dei classici Puerto Rico, i giocatori interpretano architetti che viaggiano per l’India di città in città per costruire palazzi e case. Ovviamente, costruire palazzi è molto costoso, quindi è necessario guadagnare abbastanza soldi quando si conta il “punteggio” nelle città. Il primo giocatore che riesce a costruire 7 palazzi vince.

MATERIALI E SETUP
Il tabellone (orrendo) dipinge 7 città indiane, ciascuna con lo spazio  per 7 palazzi e un numero illimitato di case. Le città sono collegate da strade intervallate da villaggi, in ciascuno dei quali è possibile edificare massimo due case. I giocatori partono da un punto predefinito al centro della mappa, col loro architetto e hanno a disposizione 15 monete, 4 case iniziali (più 16 di riserva), 7 gemme di vetro (per i palazzi) e un disco azioni. Il disco è un ruota con un perno centrale che fissa due frecce in plastica: ad ogni turno sarà possibile selezionare segretamente due delle 9 azioni disponibili. Vengono scelte ora in ordine di turno le tessere personaggio. Ciascuna ha un numero (più basso è, prima si agirà e più vantaggio si avrà negli spareggi) e un'abilità speciale. Più forte è l'abilità speciale fornita, più alto è il numero del personaggio, per cui le due cose si compensano.

Il tabellone è completato da una striscia da 10 turni, in cui vengono alloggiate le tessere con raffiguranti i governatori delle rispettive città. Ad ogni turno verranno conteggiati i punti nella città del governatore più in basso, che viene poi spostato un alto sulla striscia, sia per contare i turni, sia per diminuire la probabilità che, nella partita, la sua città venga conteggiata due volte (qualcuna, di solito, lo sarà comunque).

Nel nuovo ordine stabilito dai personaggi scelti, i giocatori piazzano una casa a turno sul tabellone, per 4 volte. Le case nei villaggi servono per poterli attraversare (altrimenti il movimento è bloccato), mentre quelle nelle città servono solo per aumentare il proprio punteggio in quello specifico insediamento. Quando ci si muove su una strada, non si deve pagare nulla se si attraversano villaggi con proprie case, ma si deve invece 1 soldo a una casa a scelta tra quelle presenti in villaggi popolati da altri giocatori.

Tutto il materiale è di buona fattura e ha un sapore vintage, sia nella grafica che nell'utilizzo, ad esempio, dei dischi azione e delle gemme di vetro colorato. Il divisorio interno, teoricamente comodo, non c'entra nulla col materiale: sembra quello di un altro gioco. È possibile reperire usata, con un po' di fortuna, anche l'edizione italiana.

IL GIOCO
La partita dura massimo 10 turni, ma può finire anche prima nel caso uno o più giocatori costruiscano 7 palazzi. Nelle città, i palazzi sono di due tipi: l'unico centrale vale 3 punti, i sei periferici valgono 1. questi punti, sommati a quelli delle case, determineranno poi, in fase di Punteggio, chi ha la maggioranza in quella città.
All'inizio di ogni turno il Maharaja viene spostato nella città il cui governatore è in fondo alla colonna: quella sarà la città conteggiata nel turno in corso.
I giocatori scelgono, segretamente, due azioni sul proprio disco (anche due volte la stessa), poi, in ordine di personaggio, ciascuno rivela il disco ed esegue le sue azioni. In qualsiasi momento, nel proprio turno, è possibile muovere l'architetto, pagando i dovuti costi alle case avversarie nei villaggi (le città si attraversano gratis).

Vediamo le 9 azioni a disposizione sul disco:
1) ricevi 2 monete
2) costruisci 1 casa in un villaggio o città (una casa costa sempre 1 moneta)
3) costruisci 2 case, di cui 1 obbligatoriamente in città
4) sposta una casa già sul tabellone
5) prendi 2 case dalla tua riserva (ricordo che si inizia con zero case, dato che le 4 iniziali sono piazzate nel setup)
6) costruisci 1 palazzo (12 monete)
7) costruisci 1 palazzo e  1 casa
8) sposta 1 governatore nella colonna di 2 caselle verso il basso, avvicinando il momento in cui la sua città verrà conteggiata
9) scambia personaggio prendendone uno di quelli rimasti in tavola o rubandolo a un altro giocatore. In questo secondo caso, il derubato prende uno dei personaggi avanzati, incluso quello appena scartato da chi ha fatto l'azione.

Una nota importante: se per qualsiasi motivo non si riesce ad effettuare la propria azione (o ad effettuarla solo parzialmente), tutti gli avversari ricevono ben 2 monete dalla banca. Ecco perché può non essere sempre conveniente selezionare, ad esempio, “costruisci 2 case” al posto di “costruisci 1 casa”.

Importantissime sono anche le abilità speciali dei personaggi, in ordine dal n°1 al n°7:
– Granduca: nessuna abilità, ma agisce per primo e vince tutti gli spareggi.
– Mercante: prendi una moneta.
– Sacerdote: i palazzi periferici valgono 2 punti nella fase di Punteggio.
– Viandante: i soldi per viaggiare ti vengono forniti dalla banca.
– Imprenditore: puoi costruire gratis, come azione extra, 1 casa, oppure spostarne una già edificata.
– Costruttore: paga solo 9 monete invece di 12 per costruire un palazzo.
– Yogi: fornisce un gettone azione gratuita, spendibile subito o in un proprio turno successivo.

Quando tutti hanno terminato le proprie azioni, si passa alla fase di punteggio. Nella città designata, vale 3 punti il palazzo centrale, 1 punto quelli periferici, 1 le case, 1 il proprio architetto e 1 punto l'avere il personaggio corrispondente alla città in questione (i personaggi sono identici iconograficamente ai governatori delle città). I pareggi vengono risolti in base al numero del personaggio, dal più basso al più alto. Chi ha più punti guadagna più soldi e così via a scalare.

Al termine della partita vince chi, tra chi ha costruito 7 palazzi ha più soldi avanzati.

CONSIDERAZIONI
Ho giocato a Raja con colpevole ritardo. In effetti non è uno di quei giochi che conquista al primo sguardo, tutt'altro. Tra l'altro l'ho scoperto poco tempo dopo aver fatto Edo (di Louis e Stefan Malz) e le similitudini tra i due titoli sono evidenti. In entrambe si viaggia per una plancia orribile con lo scopo di costruire palazzi, in entrambi c'è una pianificazione segreta delle azioni e risoluzione in ordine di turno, in entrambi si progredisce e si guadagnano soldi in base alle maggioranze ottenute nelle città).

La differenze principali sono:
1) Il motore del gioco.
In Raja c'è il disco (uguale per tutti) e l'abilità dei personaggi, con l'incertezza dovuta all'eventuale furto degli stessi nel corso del turno; inoltre l'impossibilità di compiere un'azione programmata comporta una “penalità” da pagare. In Edo il motore è la mano di carte azione, all'inizio identica per tutti, poi modulata e costruite acquistandone di nuove. Tra i due forse quello di Edo è più appagante e più solitario, quello di Raja più cattivo e interattivo.

2) Il rapporto soldi/risorse/PV
In Raja i soldi sono l'unica risorsa: servono sia per viaggiare che per costruire; costruendo si ottengono altri soldi e così via. In Edo i soldi servono per viaggiare, le risorse per costruire, i palazzi per guadagnare soldi e ottenere PV. Negli spostamenti, in Edo si paga alla banca, in Raja agli altri giocatori e questo può fare la differenza, dato che i soldi sono davvero sempre molto risicati.
Le risorse in Edo si ottengono in locazioni diverse dalle città, per cui le due cose sono disgiunte. Questo diverso sistema comporta una gestione meno penalizzante in Edo che non in Raja, in cui se non riesci a costruire, ti viene preclusa l'unica risorsa del gioco. Edo aiuta in questa doppia anche tramite l'azione mercato che scambia soldi per risorse o risorse per PV.
Ultimo punto di notevole differenza: a fine turno, in Edo tutte le città sono conteggiate, per cui un certo introito in denaro è assicurato; in Raja solo una città viene considerata e quella prevista per il turno successivo non è comunque certa perché potrebbe essere sostituita con l'apposita azione.
Anche qui Raja è decisamente più cattivo e interattivo rispetto a Edo, facendo pagare gli errori di valutazione più a caro prezzo.

3) Altri fattori.
Come scalabilità si va probabilmente a favore di Edo, col tabellone fronte/retro per 2-3/4-5 giocatori, laddove in Raja si occupano solo alcuni spazi nei palazzi in 2-3 giocatori. Di contro Edo ha un costo decisamente maggiore e per avere il quinto giocatore occorre l'espansione, mentre Raja è più economico e va da 2 a 5 di base. Come durata, Edo si conclude entro l'ora di gioco, massimo 90 minuti in cinque, mentre Raja è almeno 30-45 minuti più lungo. Entrambe i giochi sono indipendenti dalla lingua.

In definitiva penso che Edo possa essere più adatto per un gruppo che preferisce una programmazione più a lungo termine, una certa personalizzazione della strategia e bassa interazione. Sicuramente come profondità/tempo di gioco è ottimo. Raja, pur avendo praticamente lo stesso livello di complicazione regolistica (sono entrambi gioco molto semplici da capire e apprendere) è più complesso come gestione, più interattivo e cattivo e difficilmente perdona errori. C'è anche qualche elemento in più di “azzardo” dovendo fare i conti con la sostituzione del personaggio e del suo bonus in corsa e con l'avvicendamento delle città da conteggiare.
Sono due ottimi giochi, da approcciare con diverso spirito.

Lasciando da parte Edo e tornando a parlare esclusivamente di Raja, di positivo c'è sicuramente la semplicità delle regole, unite però a un gioco assolutamente non banale e pieno di decisioni difficili. I ruoli sono una scelta cruciale, sia per gli spareggi che per le abilità. L'interazione con gli altri e la coperta corta tengono la partita sempre viva e il sistema di slittamento dei governatori è quel tocco da maestro in più che manca a molti titoli.

Di contro potreste trovare frustrante una falsa partenza così come difficilmente ostacolabile e raggiungibile un leader in fuga (anche se di solito i giocatori non sono mai staccati di molto). Gli errori si pagano cari e recuperare da una posizione svantaggiata è generalmente molto difficile. La “coperta corta” si sente decisamente (i soldi sono davvero sempre troppo pochi) e questo, oltre al “furto” dei ruoli, può indurre frustrazione in chi preferisce giochi con un più ampio margine di programmazione.

Posso dire che Raja mi ha favorevolmente colpito, pur non gridando al capolavoro (che di Kramer, per me, rimane El Grande). Lo metto quasi a livello di Principi di Firenze, laddove questo secondo titolo ha una componente interattiva decisamente più bassa nel complesso (anche se dove è presente, ovvero nell'asta, è spesso feroce) e una prevalenza della strategia a lungo termine sulla tattica, aspetto probabilmente invertito in Raja.
Ultimamente ho avuto occasione anche di provare Coal Baron e Nauticus, sempre dello stesso autore e questi nuovi giochi, seppur piacevoli, scorrevoli, ben congegnati e bilanciati, mi sono comunque sembrati un gradino sotto rispetto a queste vecchie glorie.

Intendiamoci, Raja non rientra nei miei 20 titoli preferiti in assoluto, forse neanche nei primi 30, ma se vi piace l'autore e il suo stile, è sicuramente uno dei primi da recuperare.

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