Quartermaster General: la nuova edizione + Total War

Ho preso questo nuovo gioco, pareri?

Voto recensore:
7,9

In realtà per me non è una novità, Quartermaster General, né lo è la sua espansione, almeno in buona parte. 
Potete infatti leggere la recensione della scatola base qui (link) e quella della vecchia espansione Air Marshal qui (link). 

Si tratta di un wargame introduttivo, competitivo a squadre, che si può giocare da 2 a 6 partecipanti (meglio in sei) in un tempo che va dai 60 ai 90 minuti, basato su meccaniche di gestione mano e controllo territorio.

Dato che delle meccaniche ne ho già parlato nelle precedenti recensioni, vi rimando a quelle se volete avere un riassunto dettagliato del funzionamento del gioco. 
Qui vi basti sapere che ogni fazione ha un mazzo personale, asimmetrico, che ogni turno giocherà una carta (o due) da una mano di sette e che queste carte gli permettono di costruire nuove truppe, attaccare via terra o via mare, acquisire nuove abilità speciali di fazione, preparare trappole per il nemico, fornire risposte istantanee alle azioni avversarie. 

La guerra viene vinta da chi ha più punti vittoria alla fine del ventesimo round, oppure c'è una vittoria istantanea se uno schieramento ha almeno 30 punti di vantaggio sull'altro, al termine di un qualsiasi round.

I punti vengono dal controllo dei punti strategici sulla mappa, che non sono molti e per lo più contemplano le grandi capitale degli stati coinvolti.

Differenze con la vecchia edizione

Partendo dai materiali: la scatola. Qui abbiamo un formato quadrato, anche per l'espansione che però è meno spessa, mentre le vecchie scatole erano del più scomodo formato rettangolare schiacciato. 

C'è anche un divisorio interno, comodo se non volete mettere tutto in una scatola: in quel caso l'espansione ci sta solo se non imbustate, diversamente dovrete rassegnarvi a gettarlo via.
Poche differenze su segnalini e carte. 
Naturalmente c'è il grosso vantaggio di avere questa espansione in italiano, cosa non secondaria se avete al tavolo qualcuno che mastica poco la lingua, perché diverse carte hanno testo.

A livello meccanico, c'è stata qualche piccola ma significativa modifica:

  • Ci sono le forze di Francia e Cina. Poca cosa, manovrate rispettivamente da Regno Unito e USA, ma danno una nota di colore al conflitto, aggiungono opzioni e profondità  e contribuiscono a rendere più importanti alcune carte.
  • In generale tutte le carte sono state revisionate e rese ugualmente appetibili, con un bel lavoro di limatura. In particolare l'Asse è più insidioso dal punto di vista navale, in termini di danno economico agli alleati e tutto il conflitto nel Pacifico viene incoraggiato, sia dal lato Giapponese che Americano, conferendo a quel teatro bellico un'importanza finalmente pari a quello europeo. È anche finalmente possibile tentare l'operazione Sea Lion, anche se la strada per Mosca rimane spesso la più appetibile, almeno inzialmente.
  • È stata rimossa la condizione di vittoria che si aveva prendendo due capitali nemiche. All'inizio questa modifica mi aveva fatto storcere il naso, perché preferisco avere sempre più opzioni e perché mi pareva anche molto tematica. Però ha l'effetto positivo di  ribilanciare un po' il gioco che prima era sbilanciato a favore degli Alleati: anche sotto di punti, nel late game era possibile prendere sia Berlino che Roma, vincendo istantaneamente. Ora invece l'Asse ha comunque la possibilità di portare a casa la vittoria, se ha un margine adeguato e se il Giappone tiene botta. In particolare gli USA, che prima miravano diretti e senza esitazioni al cuore europeo, dove non avevano grosse difficoltà a sbarcare e fare i propri comodi, ora devono dividere più oculatamente le forze e ciò aggiunge profondità strategica la tutto.
  • Dato che i mazzi sono sensibilmente più grossi (circa un 66% in più), viene introdotto lo scarto obbligatorio di almeno una carta per turno. È possibile evitarlo perdendo un punto vittoria, ma naturalmente il più delle volte accetterete di scartare, dato che coi punti si vince. Questo introduce delle belle scelte tattiche rispetto alla propria mano e a volte mette davvero nei pasticci chi ha un mazzo più sottile, tipo Italia o Unione Sovietica.

Conclusione: tutto bene? Non sempre...

Davvero è stato fatto un ottimo lavoro con questa seconda edizione: non che il gioco avesse bisogno di chissà quali aggiustamenti – e difatti i cambi sono stati pochi – ma quel poco ha perfezionato un gioco che già aveva molti punti di forza.

Devo dare però un'ultima avvertenza a chi si approccia a questo gioco: spesso l'andamento della partita dipende dalle carte che pescate nei primi round. Gli Alleati, in particolare, che partono già con un certo vantaggio in punti potenziali, possono rapidamente consolidare il vantaggio, se l'Asse non riesce a sfondare e prendere il via. Capita, si riapparecchia e si riparte.
Dovete insomma coscienziosamente prendere questo Quartermaster General come un gioco che sia d'approccio al wargame, con una sensibile dose di leggerezza intrinseca: se cercate qualcosa di profondamente strategico, non è il titolo giusto.

Quartermaster General consente di giocare la Seconda Guerra Mondiale in modo rapido e accessibile, ma sempre vario e profondo. 
Ad oggi è decisamente il miglior candidato a sostituire RisiKo nelle case di tutti gli appassionati.

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Commenti

Ciao Agz,

 

ottima panoramica come sempre. Avrei qualche domanda sparsa:

1) Come riconoscere la nuova edizione dalla vecchia se acquisto il gioco online? 

2) L' espansione ristampata "Total war" e citata nella recensione è diversa da quella linkata ad inizio articolo giusto?  ("Air Marshal")

3) Consideri l'espansione fondamentale e se si (e se sono diverse) quale delle due consigli?

4) Scalabilità da 2 a 6 ma meglio in sei, ok. Ma sotto i 6 quanto è godibile? Quale il numero minimo di giocatori al tavolo (secondo te)?

 

Thanks as usual

1) la nuova ha la scatola quadrata, con il tagliandino 2nd edition in rosso in alto a destra. La prima era rettangolare.
2) Total War comprende ciò che era Air Marshall della prima edizione e aggiunge anche altre cosette.
3) la seconda edizione ha solo Total War e onestamente la consiglio: senza il gioco è davvero un po' troppo povero
4) in 5 o 4 va ancora bene. Uno o due partecipanti terranno due mazzi, io di solito consiglio di accorpare per primo il Russo a qualcuno degli alleati, mentre per l'Asse Germania e Italia possono giocare bene assieme. In 3 è forse il numero peggiore, perché si gioca 2 contro uno, con una persona che ha un solo mazzo e una che ne ha tre e tende a rallentare molto il gioco. In 2 insomma, tre mazzi a testa, ci sta, ma viene un po' meno lo spirito collaborativo delle fazioni del gioco.

Il mio gioco più giocato di sempre.

La migliore configurazione per imparare rimane il base e, seppur ancora a favore degli alleati, il gioco rimane una sfida. Il problema principale per l'Asse é sempre stata la pesca di certe carte germaniche che sono necessarie per la vittoria. Tuttavia la seconda edizione ha reso la Germania più flessibile anche nel gioco difensivo e si può vincere senza eliminare i sovietici. La nazione più bilanciata e verosimile rimane il Giappone.

L'espansione è ottima ma, diluendo di più i mazzi, diventa più difficile pescare le necessarie carte tedesche. Consiglio di giocare con le regole per il deck building. Se si vuole ribilanciare un pò la cosa in 5 consiglio di dare a un giocatore sia Italia che Germania, tuttavia in caso di una buona pesca iniziale questa combo può essere devastante.

ho fatto una sola partita, quindi sarebbe ingiusto bocciarlo, ma mi ha dato abbastanza ragioni per pensarci due volte prima di intavolarlo di nuovo.

1) non dipende molto dalle carte iniziali, dipende TOTALMENTE da esse. Se non hai carte "costruisci" all'inizio, semplicemente la tua partita non può iniziare. Per me c'é un errore di design. Le carte costurisci armata sono 5-6 su un mazzo di più di 40. Basta che 2-3 siano al fondo e altre 1-2 te le fa scartare un avversario con la guerra economica (o tu stesso pagando il costo di alcuni Status per riuscire a fare qualcosa) e stai un'ora a guardare. La sfortuna deve ostaocolare una strategia, non renderla impossibile

2) Non me lo aspettavo chissà quanto strategico, e la poca profondità passi pure. Ma pensavo in compenso che fosse molto più dinamico. é un gioco veloce come ritmo, ma atrocemente lento come sviluppo della partita. La situazione in plancia evolve lentamente, spesso  si creano stalli infiniti (attacco, reazione che lo annulla.  distruggi armata, l'avversario la ricostruisce, e così via...). Leggendo le regole avevo trovato bellissima l'idea della linea di rifornimento e mi ero immaginato che il cuore del gioco fosse tutto nel rischio calcolato dell'espansione : quanto lontano voglio spingermi, sapendo che più mi allungo più rischio che la mia catena venga spezzata ? E invece é già tanto se dopo 45 minuti sono arrivato a tre regioni di distanza dal paese di partenza.

3) il gioco é quasi sempre statico e bloccato, quasi appunto, fino a quando una nazione riesce a esplodere letteralmente e a piazzare quasi tutte le armate di colpo sfruttando una catena di combo con gli status. O ti impantani, oppure incendi il pianeta (ovviamente se hai fortuna e le carte ti sono uscite nella giusta sequenza). Molto frustrante, in Una situazione come nelll'altra 

4) oltre alla già citata scarsità di carte che fanno le azioni di base , ci sono altri problemi di design a mio avviso. Intanto l'impossibilità di mitigare la sfortuna in alcun modo, ad esempio sarebbe stata utile qualche carta che, pagando un prezzo, ti fa prendere le carte che servono dal mazzo, o ti fa vedere in anticipo cosa uscirà. Poi il fatto che praticamente il SUd del mondo serve a poco e niente non avendo punti di rifornimento  e non generando quindi PV. Infine, per un gioco a squadre c'é pochissimo senso di collaborazione tra compagni di squadra. Non si può comunicare, non ci si possono scambiare carte, supportarsi sulla plancia é difficile (il Giappone é totalmente isolato dal resto dell'asse e così rimane, stretto tra due nemici per di più, mentre Germania e Italia partono appiccicate e rischiano di pestarsi i piedi più che ti cooperare efficacemente. Infine, il cappotto a 30 punti mi sembra eccessivo, lo avrei preferito a 20. Tanto già con 20 pt di vantaggio recuperare mi sembra  un'impresa quasi impossibile.

Speravo di trovare un gioco leggero, sì, ma dinamico, che desse senso di vera cooperazione e desse una certa libertà di azione. Invece l'ho trovato ingessato, eccessivamente fortunoso e in definitiva poco divertente.

Pizza.mystica scrive:

4) oltre alla già citata scarsità di carte che fanno le azioni di base , ci sono altri problemi di design a mio avviso. Intanto l'impossibilità di mitigare la sfortuna in alcun modo, ad esempio sarebbe stata utile qualche carta che, pagando un prezzo, ti fa prendere le carte che servono dal mazzo, o ti fa vedere in anticipo cosa uscirà. Poi il fatto che praticamente il SUd del mondo serve a poco e niente non avendo punti di rifornimento  e non generando quindi PV. Infine, per un gioco a squadre c'é pochissimo senso di collaborazione tra compagni di squadra. Non si può comunicare, non ci si possono scambiare carte, supportarsi sulla plancia é difficile (il Giappone é totalmente isolato dal resto dell'asse e così rimane, stretto tra due nemici per di più, mentre Germania e Italia partono appiccicate e rischiano di pestarsi i piedi più che ti cooperare efficacemente. Infine, il cappotto a 30 punti mi sembra eccessivo, lo avrei preferito a 20. Tanto già con 20 pt di vantaggio recuperare mi sembra  un'impresa quasi impossibile.

Concordo sui vari punti espressi, anche se non sono così drastico.

Per esperienza, però, differenze di 25 punti sono stati erosi senza problemi da metà partita fino al finale.

Pizza.mystica scrive:

1) non dipende molto dalle carte iniziali, dipende TOTALMENTE da esse. Se non hai carte "costruisci" all'inizio, semplicemente la tua partita non può iniziare. Per me c'é un errore di design. Le carte costurisci armata sono 5-6 su un mazzo di più di 40. Basta che 2-3 siano al fondo e altre 1-2 te le fa scartare un avversario con la guerra economica (o tu stesso pagando il costo di alcuni Status per riuscire a fare qualcosa) e stai un'ora a guardare. La sfortuna deve ostaocolare una strategia, non renderla impossibile

 

Io ho fatto una sola partita ieri l'altro e non so se stessimo usando regole in-house o varianti ufficiali: un giocatore  scartado 3 carte poteva andare a cercarsi una delle 4 carte base: costruisci flotta/truppa e attacco navale/terrestre. In modo da evitare che qualcuno rimanesse incagliato con mani troppo sfortunate

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