Espansione per il wargame Quartermaster General (qui la recensione) lanciata tramite Kickstarter, ma ancora ordinabile come late pledge (io l'ho presa in questo modo).
Integra il gioco base con nuove carte e con le forze aeree.
COSA CAMBIA?
1) Le condizioni di vittoria
Vengono abolite quella del primo a superare i 400 PV e la conquista di due capitali nemiche. Diventa invece regola ufficiale e non più solo opzionale l'avere un distacco di 30+ punti dall'avversario alla fine di un round, che rimane quindi unica condizione di vittoria assieme a quella per cui vince chi ha più PV alla fine del 20° turno.
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Ci sono ora a disposizione modelli di aerei per le varie nazioni: 3 per gli USA, 2 per Germania, Giappone e UK, 1 per Italia e Russia.
Questi aerei vengono schierati con apposite carte “Deploy Air Force”, presenti in quantità variabile nei vari mazzi. È stato introdotto un nuovo step nella sequenza di turno individuale: subito dopo aver giocato la carta azione, il giocatore può giocare anche una Deploy Air Force per piazzare un aereo dove ha un esercito o una flotta rifornita, oppure scartare una carta dal mazzo di pesca per spostare un proprio aereo sul tabellone con le stesse modalità di cui sopra.
Come funzionano gli aerei? Quando una tua zona viene attaccata, puoi rimuovere l'aereo al posto della truppa bersagliata, oppure scegliere di rimuovere la truppa e riposizionare l'aereo in una zona adiacente con un tuo pezzo, che sia flotta o esercito. Se scegli la prima opzione (salvare il pezzo e sacrificare l'aereo), chi ti ha attaccato può decidere di eliminare un suo eventuale aereo adiacente per distruggere comunque il pezzo in questione.
3) Carte Bolster
Un nuovo tipo di carta da mescolare al mazzo esistente, presente in quantità variabile per le varie nazioni (dalle 8 della Germania alle 5 dell'Italia). Queste carte hanno una condizione di attivazione specifica (ad esempio “giocala quando schieri un aereo”) e spesso un presso da pagare (es: “scarta una carta Response” dalla tua mano). Vengono giocate estemporaneamente, in aggiunta alle normali carte del turno, direttamente dalla propria mano.
Come è gestito questo incremento del mazzo, ai fini del suo esaurimento? In realtà molto bene: a inizio partita si pescano 12 carte e se ne scartano 5, invece di 10 e 3; poi le carte Bolster costringono sempre a scartare qualcosa, o dal mazzo o dalla mano, per essere attivate.
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CONSIDERAZIONI
Per quel che riguarda le condizioni di vittoria, non abbiamo sentito un grosso cambiamento: applicavamo già quella opzionale da 30 PV e le partite si concludevano quasi sempre in tale modo. É anche la condizione più logica e pratica, perciò nulla di rivoluzionario.
Gli aerei sono interessanti perché consentono di difendere meglio certe zone ma al contempo danno quel tocco strategico in più, grazie all'estrema mobilità. Di fatto sono l'unico pezzo in grado di muoversi sul tabellone, anche se il prezzo da pagare è caro e non lo farete spesso. Sono estremamente limitati come numero, più di eserciti e flotte, per cui vanno utilizzati sapientemente e col contagocce.
Le Bolster sono probabilmente l'aggiunta migliore e più caratterizzante, perchè consentono di movimentare di più il turno individuale, consentendo qualche combo soddisfacente e regalando in generale più dinamicità a tutto il gioco. Intervengono quindi dove forse il sistema peccava di più.
A mia sensazione il gioco ne è risultato anche maggiormente equilibrato, laddove prima avevamo notato, almeno nel mio gruppo, un parziale predominio dell'Asse.
Su materiali nulla da dire: in linea con la scatola precedente, belli e solidi. Il prezzo è oggettivamente alto, come alto era quello del gioco base.
In definitiva: questa espansione è indispensabile?
No. Si vede che è una aggiunta a posteriori, soprattutto nell'aggiunta posticcia di quel secondo step del turno che riguarda solo gli aerei e che stona un po'. Il gioco base funziona già molto bene da solo, senza alcun problema o mancanza.
La consiglierei?
Sì, decisamente. Anche se non è indispensabile, Air Marshal rappresenta la quadratura del cerchio per Quartermaster General, rendendo il tutto più dinamico, strategico e interessante. Gestione della mano più difficile ma anche più interessante, combo, maggiori sorprese e ribaltamenti di fronte.
Una volta provata, non potrete più tornare indietro.