The Fog of War: anteprima Essen 2016

La seguente anteprima è basata sulla sola lettura delle regole e le conseguenti prime impressioni. In nessun modo ha valore di recensione. 


Quando ho letto la breve presentazione di questo wargamer della Stronghold Games, la mia curiosità è stata subito risvegliata. Così ho scritto al boss della casa editrice presentandomi come caporedattore della Tana dei Goblin, intenzionato a scrivere una anteprima sul gioco. Mi hanno inviato le regole ormai semidefinitive che hanno confermato le mie speranze: siamo di fronte a un wargame di peso medio con un'ottima idea alla base. Due giocatori, 90-120 minuti, età consigliata 10+, è un card driven che si regge tutto su informazioni nascoste e bluff, ovvero sulla “nebbia di guerra”.

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The Fog of War

La seguente anteprima è basata sulla sola lettura delle regole e le conseguenti prime impressioni. In nessun modo ha valore di recensione. 


Quando ho letto la breve presentazione di questo wargamer della Stronghold Games, la mia curiosità è stata subito risvegliata. Così ho scritto al boss della casa editrice presentandomi come caporedattore della Tana dei Goblin, intenzionato a scrivere un'anteprima sul gioco. Mi hanno inviato le regole ormai semidefinitive che hanno confermato le mie speranze: siamo di fronte a un wargame di peso medio con un'ottima idea alla base. Due giocatori, 90-120 minuti, età consigliata 10+, è un card driven che si regge tutto su informazioni nascoste e bluff, ovvero sulla “nebbia di guerra”.

regolamento inglese: https://www.boardgamegeek.com/filepage/135921/fog-war-rules-english

IL GIOCO

Seconda guerra mondiale, teatro europeo. La mappa di gioco è divisa in regioni terrestri e marittime. Ogni regione ha uno spazio sulla cornice del tabellone nel quale aggiungere carte dalla propria mano. Non ci sono armate, niente pedine, niente miniature: tutto è giocato con le carte che hanno un potenza di attacco navale (navi), terrestre (carri) o entrambe (aerei), oppure sono carte bluff, di valore zero (le altre vanno da 1 a 3). I giocatori hanno un mazzo iniziale di carte e al proprio turno il giocatore può aggiungerle coperte come forza di difesa a un territorio controllato o neutrale. Per attaccare, invece, il giocatore mette carte sulla “ruota delle operazioni”. È una plancia personale con 6 spazi operazione. Si possono piazzare carte in queste operazioni che vengono poi lanciate nei turni successivi (non in quello della preparazione né nel successivo). Queste operazioni contengono una carta provincia più carte azione che costituiscono la forza di attacco.
Quando l'operazione viene lanciata, si confrontano le carte dell'attaccante con quelle piazzate dal difensore nella provincia interessata. Per avere una vittoria istantanea, l'attacco deve doppiare la difesa. Altrimenti si ha uno stallo, ciascuno scarta casualmente metà delle carte, la battaglia continua nei turni successivi. Se la forza d'attacco è invece inferiore a quella di difesa, c'è una sconfitta immediata dell'attaccante e la battaglia termina. 
La partita dura 6 round, corrispondenti agli anni dal 40 al 44. Ogni round i giocatori si alternano nei turni, facendo quante azioni vogliono, limitatamente alle possibilità offerte dalle tre carte che hanno in mano. A fine turno si rimpingua fino a tre carte e si prosegue sempre fino a che entrambi hanno esaurito il proprio mazzo di pesca. Poi inizia un nuovo round.
Questa è la base del gioco, ma aggiungiamo un po' di cosette:

  • la possibilità di spendere gettoni intelligence per guardare metà delle carte presenti in un mazzetto, che sia di difesa o di un'operazione. Il bersaglio può a sua volta spendere gettoni per evitare questa cosa;
  • le linee di rifornimento verosimili, che devono sempre fare capo a territori base;
  • l'entrata in guerra di nuove potenze come USA e URSS, che avviene a determinati round, sotto forma di nuove carte che si aggiungono al mazzo del giocatore;
  • punti produzione che si ottengono alla fine di ogni round in base ai territori occupati e con cui si comprano nuovi gettoni intelligence, punti vittoria per l'Asse e si recuperano carte finite tra le perdite;
  • l'arrivo dell'inverno non appena un giocatore esaurisce il suo mazzo di pesca, con un bonus di +1 in certe regioni, fino a +2 in altre, per il difensore.
  • una serie di regole opzionali per rendere la partita più verosimile, come gli attacchi terrestri che non possono essere solo aerei o gli stretti navali.

Il gioco ha due condizioni di vittoria istantanea: L'Asse trionfa quando arriva a 70+ punti vittoria, ottenuti con l'occupazione dei territori conquistati; gli Alleati con l'occupazione di Berlino e la Ruhr. Altrimenti, alla fine del '44, l'Asse vince se occupa 2 territori scelti segretamente a inizio partita tra i 6 limitrofi alla Germania. Ovviamente gli Alleati possono sia intuire quali siano, sia visionarli coi gettoni intelligence (in realtà visionano solo 3 carte delle 4 scartate, per cui rimane un margine di incertezza), sia cercare di capire quali siano dalle mosse nemiche.

PRIME IMPRESSIONI

Ricordo l'impressione positiva del regolamento di Quartermaster General e la conseguente curiosità di provarlo. Anche in quel card-driven c'era la staticità delle truppe, sublimate da un solo pezzo immobile, che serviva da testa di ponte per i successivi.
Qui si va oltre. Le truppe spariscono totalmente e la prospettiva si potrebbe dire che sia quella dei capi supremi chiusi nel loro quartier generale, che pianificano offensive su larga scala.
Vediamo dove il nemico ammassa truppe, ma non sappiamo di preciso cosa siano, pianifichiamo offensive, ma dobbiamo fare i conti sia con la logistica dei rifornimenti, sia con il tempo, che ci lascia una finestra limitata in cui preparare e lanciare il nostro attacco. Il tutto sotto lo spettro dello spionaggio, che potrebbe vagliare i nostri piani prima che noi possiamo intuire i loro.
Porta il wargame all'essenza, questo gioco, con un regolamento dalla base essenziale ma intriso di quei piccoli particolari e attenzioni che fanno la differenza. 
Il tempo di gioco dovrebbe mantenersi entro le due ore, il regolamento facilmente assimilabile, i turni veloci, con un botta e risposta continuo tra i contendenti, il fattore fortuna certamente presente nella pesca e talvolta nello scarto forzato della carte, ma anche una buona pianificazione, e un indirizzo strategico da dare alla propria espansione. 
Probabilmente i wargamer puri lo riterranno troppo semplice, ma per chi cerca un wargame senza troppe eccezioni e maggiormente fruibile, mi pare possa essere ottimo. 
Tra tutti i regolamenti letti, questo è uno dei pochi che mi ha suscitato la genuina curiosità di provare il gioco.

Commenti

ok mi hai convinto, anche se il fatto che sia da 2 lo renderà, temo, uno splendido accumulapolvere!

Il sistema incuriosce anche me, ma "giochi da 2" a casa mia vuol dire "da giocare con mio figlio Mattia" e non mi ci vedo proprio a mettere questo in tavola :(

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