Quartermaster General: The Cold War - guerra fredda a tre fazioni

Quartermaster General: The Cold War - copertina

La fortunata serie QMG, dopo Prima e Seconda Guerra Mondiale e relative espansioni approda ora nella seconda metà del '900, in piena guerra fredda

Voto recensore:
7,1

Il capitolo sulla Seconda Guerra Mondiale mi era piaciuto, tanto da acquistare la prima espansione. Ma questo sulla Guerra Fredda mi ha incuriosito al punto da ripetere l'acquisto, per vedere le  modifiche al sistema. 

Per 3-6 partecipanti, 90-120 minuti di durata, destinato ad un pubblico di giocatori abituali (può però essere un buon introduttivo ai wargames), si basa su meccaniche di poteri variabili, gestione mano e controllo territorio
Quartermaster General: The Cold War - panormaica
Quartermaster General: The Cold War - panormaica

Come si gioca a Quartermaster General: The Cold War

Il tabellone rappresenta il mondo diviso in varie regioni. Ogni fazione parte con un setup fisso di truppe e un mazzo di carte personale. La mano in ogni round è di 7 carte e il giocatore può, al proprio turno, calarne una per piazzare o far attaccare gli aerei, una per mettere in tavola una WMD (weapon of mass destruction) oppure fare un'azione standard (costruire truppe, attaccare, innescare un evento, uno status permanente), una per mettere coperta una carta Spionaggio, che verrà potenzialmente rivelata nel turno successivo. Poi si può scartare un'ulteriore carta e infine si ripesca fino a sette.

In pratica: 

  • Le normali carte permettono di mobilitare truppe e attaccare il nemico nei territori in cui è presente anche lui.
  • Le carte Evento innescano effetti temporanei, quelle Status effetti permanenti.
  • Le carte Spionaggio hanno effetti forti e nascosti, ma occorre scartare un'altra carta per calare. Scartare troppe carte è pericoloso, perché una volta giunti in fondo al proprio mazzo, non si rimescola e ripesca più.
  • Le carte WMD vengono calate scoperte e pagate in punti vittoria solo quando effettivamente attivate, all'inizio del proprio turno. Attaccare un avversario con una di queste significa danneggiarlo ma anche regalargli uno sconto per le WMD che lui userà in futuro contro di noi. 
Lo scopo del gioco è conquistare il controllo di territori chiave per ottenere punti vittoria, che vengono calcolati ogni due round di gioco. 
Quando il primo in classifica ha venti o più PV di vantaggio sul terzo, vince la partita, ma il secondo può donare suoi PV al terzo fino a farlo arrivare a -19 dal primo, per proseguire. 
Al termine del 19° round chi ha più punti vince.
Quartermaster General: The Cold War - carte
Quartermaster General: The Cold War - carte

Atmosfera da guerra fredda

Quello che sicuramente il gioco riesce a fare è far respirare il clima della guerra fredda. Innanzitutto con quella che fondamentalmente è una guerra di posizione, mediata dal sistema stesso di generazione delle truppe, che di fatto non si spostano, ma spuntano lungo le linee di rifornimento e combattono. Diciamo che la meccanica si sposava molto bene con la Prima Guerra Mondiale, molto meno con la Seconda, a metà strada con questa. 

Ciò che maggiormente caratterizza il titolo è la meccanica delle carte WMD e Spionaggio. Le prime fungono effettivamente da minaccia e vanno usate davvero solo quando serve, perché il bersaglio avrà poi uno sconto contro di noi, rischiando così di favorire il terzo incomodo. 
Le seconde simulano i classici colpi bassi assestati dall'intelligence e hanno un elevato costo in termini di consumo del mazzo, ponendo di fronte a scelte sudate e difficili.

Bello anche il ruolo dei paesi non allineati che di fatto fanno da cuneo tra i due classici schieramenti, con un gioco molto solitario e in grado di macinare un bel po' di punti, se non vengono infastiditi.
Quartermaster General: The Cold War - tabella distribuzione
Quartermaster General: The Cold War - tabella distribuzione

Il terzo incomodo

Come già accennato, il pregio probabilmente maggiore del gioco è quello di aver tirato fuori un sistema in cui il terzo incomodo non viene penalizzato, come invece spesso accade dei giochi di guerra a tre partecipanti. 
Di solito infatti accade che due si accaniscano contro uno per finirlo e spartirselo, per poi vedersela tra loro, con problemi emergenti di esclusione giocatore e possibile kingmaking finale da parte dell'escluso.

Le carte WMD, quando usate, ti fanno perdere punti, per danneggiare un avversario che però verrà compensato dallo sconto per usarle a sua volta contro di te, col terzo incomodo a beneficiarne. 
E anche se fosse lui a essere bersagliato troppo da entrambi gli avversari, potrebbe in realtà essere in grado di reagire contro tutti e due pagando poi meno punti. 
Questo meccanismo rispecchia ancora una volta il clima della Guerra Fredda: il primo ad attaccare davvero rischia di essere svantaggiato.

Un'altra meccanica usata è quella che prevedere il donare PV al terzo da parte del secondo, in fase di punteggio. Questo sistema coalizza i perdenti contro il vincente, incoraggiando il bash the leader e facendone di necessità virtù, ma ancora una volta evitando che il giocatore più indietro venga preso di mira. Il secondo è infatti spronato ad attaccare direttamente il primo, per evitare di dover poi cedere preziosi punti vittoria al terzo, che gli darà a sua volta manforte contro il giocatore in vantaggio.
Quartermaster General: The Cold War - partita
Quartermaster General: The Cold War - partita

Cosa non va?

The Cold War finisce per essere  un gioco da tavolo secco da tre partecipanti. Laddove nel titolo per la WWII, in meno di sei, uno finiva per usare due potenze, qui ci si divide il mazzo (ciascuno è allo scopo composto da due colori) e però, di fatto, si agisce poi come un'unica potenza, dividendosi le azioni possibili e finendo quindi per giocare a metà. La cosa è esacerbata dal fatto che tu non possa mostrare la mano di carte all'alleato, rendendo la comunicazione difficile e soggetta ad essere letta dal nemico che, da solo, ne trae vantaggio. Non è una bella sensazione.

Altra cosa che mi ha lasciato un po' interdetto è il fatto che le navi siano decisamente in secondo piano rispetto ai carri. Le forze di terra, infatti, oltre a essere determinanti per conquistare i luoghi che danno punti vittoria, valgono esse stesse un punto, al conteggio. 
La funzione delle navi è essenzialmente quella di mantenere una catena di rifornimenti e essere d'appoggio per gli aerei, che generalmente dal mare hanno un raggio d'azione più ampio, toccando più territori. Non è certamente poco, ma questo declassamento della marina a spese dell'esercito non l'ho trovato particolarmente azzeccato. In ogni caso un aspetto meno pesante del precedente sulla scalabilità.

Conclusione

Quartermaster General: The Cold War riesce a reinventare un sistema di successo adattandolo al periodo considerato e anzi mettendo in campo qualche bella idea e meccanica. Ne esce fuori un gioco sicuramente tematico e diverso dal solito, in cui purtroppo il tallone d'Achille è rappresentato dalla scalabilità.

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Commenti

L'unico Quartermaster General che non soffre del difetto della scalabilità, a mio parere, e Victory or Death, ambientato nel Peloponneso ai tempi della rivalità tra Atene e Sparta. Lì si gioca da 2 a 4 con il consueto sistema, ma si scala davvero bene anche in 3 e, soprattutto, in 2. È il mio preferito della serie.

in effetti per me anche quello della 2ndWW era da 2; alcune potenze potevano risultare altrimenti noiosette da gestire singolarmente...

in effetti per me anche quello della 2ndWW era da 2; alcune potenze potevano risultare altrimenti noiosette da gestire singolarmente...

Ma no dai, solo la Russia era sottotono, anche perché a volte si trovava con davvero pochissimo in mappa. Con tutte le altre potenze io mi sono sempre divertito anche singolarmente.

In Assoluto il miglior gioco per 3 giocatori. Suspence e colpi di scena ad ogni carta, l’esito dello scontro resta indeciso fino alla fine. Interazione diretta e diplomazia altissima. Unico difetto la marina un po’ depotenziata, ma facilmente risolvibile con una nuova regola. Solo per 3 giocatori come riportato nella recensione

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