I nove (16) difetti dei giochi da tavolo

Nazgul a cavallo
Fantasy Flight Games

Esclusione del giocatore durante la partita, assenza di interazione, insalata di punti, sbilanciamento del gioco e paralisi d'analisi sono solo alcuni dei difetti del gioco da tavolo che ho cercato di delineare in questo articolo.

Editoriale
Giochi

Perché questi e chi lo ha stabilito. Ovviamente non sono scolpiti su pietra e portati giù dal monte Sinai, ma sono il frutto della comunità di autori (nello specifico la classificazione è di René Wiersma, presentata sul sito Board Game Designers Forum).

In questo articolo elencherò brevemente i difetti del gioco da tavolo dandone una definizione per cercare di delinearli meglio. Alcuni di questi derivano dalla compilazione della Goblinpedia, col contributo di tutto lo staff. Di tutti questi difetti, classici e nuovi, trovate una descrizione più estesa nell'apposita sezione del  forum della Goblinpedia.

Tenete presente che tutti questi difetti sono a volte inevitabili e altre volte alcune meccaniche spingono volutamente in direzione di uno o più di essi. Il difetto emerge e si manifesta quando la meccaniche che lo veicola è in qualche modo sfuggita all'autore e risulta di disturbo per la maggior parte dei giocatori che provano il titolo.

1. Esclusione

Il primo e più classico dei difetti dei giochi da tavolo moderni. L'eliminazione giocatore è solo l'esempio più lampante e si ha quando un giocatore viene definitivamente eliminato dalla partita. Ma non è solo questo. Si ha esclusione anche quando un giocatore non è più in grado di concorrere per la vittoria, venendo eliminato de facto anche se non de iure. Questo è tanto più grave – e quindi tanto più facilmente percepito come difetto – quanto più avviene presto in partita. Tangibilmente è probabilmente più spiacevole una situazione come quella in cui un giocatore sa di aver perso già dopo un'ora su tre di gioco che non l'eliminazione giocatore in un filler da mezzora.

2. Kingmaking

Si verifica quando un giocatore che non ha più speranze di arrivare primo, decide volotariamente la partita a favore di un altro tra due o più che ancora competono per la vittoria. Può essere un difetto più o meno correlato all'esclusione di cui sopra. I giochi con forte componente di interazione diretta sono più soggetti a questo tipo di difetto.

3. Bash the Leader

Si verifica quando, per impedire la vittoria di chi è primo, i giocatori sono costretti a compiere azioni contro di lui, spesso a discapito del loro stesso vantaggio o comunque senza guadagnarne direttamente nulla. Al tavolo può crearsi la spiacevole situazione per cui uno o più si devono “sacrificare” per frenare il leader facendo sì che altri traggano beneficio da questa condotta.

4. Runaway Leader

Ovvero leader in fuga. È la situazione speculare alla precedente. Il leader non può essere frenato efficacemente né dalla meccaniche di gioco, né dall'azione più o meno diretta degli altri giocatori e si avvia quindi indisturbato (a meno di clamorosi suoi errori) verso la vittoria. Contrariamente al kingmaking/bash the leader, si verifica più facilmente in giochi a bassa interazione in cui si costruisce un motore lineare (non esponenziale) per fare punti vittoria.

5. Solitario Multigiocatore

Banalmente: assenza di interazione. Il gioco da tavolo è un'attività sociale e, a parte le modalità in solitario, per definizione monogiocatore, si presuppone che ci sia una compartecipazione di tutti i giocatori all'attività ludica. Più l'interazione è bassa, meno le azioni hanno ripercussioni sugli altri, più il gioco sarà percepito come un solitario multigiocatore e l'esperienza di gioco condivisa apparirà poco soddisfacente.

6. Paralisi da Analisi

O Analysis Paralysis. Si verifica nei giochi strategici in cui le opzioni sono troppe, troppo equivalenti e troppo gravide di conseguenze per essere analizzate efficacemente in termini accettabile di ragionamento e di tempo speso. Alcuni giocatori ne sono più affetti, altri meno, ma spesso sono i giochi stessi a favorire questo tipo di problema.

7. Downtime

Ovvero il tempo di attesa improduttivo tra un proprio turno e il successivo. Per improduttivo si intende non solo non aver nulla da fare, ma anche nulla da pensare. Questo conduce inevitabilmente alla noia. Può verificarsi per due situazioni paradossalmente (apparentemente) opposte: a) o il gioco è troppo delineato, per cui si sa già cosa si dovrà fare nei 2-3 turni successivi e quindi non si ha motivo di elucubrare; b) oppure il gioco è talmente soggetto a tante variabili e sconvolgimenti tra un turno e l'altro per cui pensare alle mosse successive diviene inutile.

8. Fiddliness

(Tortuosità). Può essere una tortuosità delle regole, con tanti cavilli, eccezioni, casi particolari ecc. tutte cose che rendono il gioco difficile da memorizzare, con frequente ricorso al regolamento; può essere che le regole siano controintuitive e le meccaniche poco legate, rendendo il gameplay poco fluido e spezzato, macchinoso, con conseguente calo del coinvolgimento emotivo. Oppure può essere anche materiale, con materiali/grafica poco ergonomici.

9. Seat Order Effect

Cioè l'ordine di turno al tavolo (che può anche non corrispondere alla posizione fisica), che fa in modo che le azioni del giocatore che ci precede siano estremamente influenti sulle nostre. Questo diventa un problema quando c'è disparità di bravura al tavolo, con giocatori esperti e novizi.

10. Giocatore Dominante

È un giocatore che, vuoi per attitudine personale, vuoi perché conosce meglio il gioco, vuoi per entrambe le cose, tende ad imporre, a volte anche con una certa energia, il proprio gioco agli altri.

Quello del Giocatore Dominante non è solo un consiglio o un confronto sullo stesso piano, ma una imposizione più o meno “violenta” del suo punto di vista.

11. Point Salad

Gioco in cui tutte o la maggior parte delle azioni eseguite fornisce punti vittoria (insalata di punti).

Assume una connotazione negativa quando:

  1. queste azioni non sono correlate le une alle altre, ovvero eliminandone una, la sostanza del gioco non cambia;
  2. quando non è identificabile una via ottimale per ottenere punti in un dato momento ed è possibile giocare tatticamente non seguendo nessuna strategia, avendo comunque la possibilità di vincere. 

12. Power Creep

È il graduale sbilanciamento di un gioco dovuto al continuo rilascio di nuovi contenuti ed espansioni

Può essere dovuto a vari fattori e, in casi estremi, può danneggiare la longevità di un gioco, ottenendo l'effetto opposto a quello cercato con le espansioni stesse. 

Quando sono rilasciate nuove espansioni o aggiornamenti o elementi simili, vengono introdotte nuove meccaniche ed effetti di gioco, rendendo sempre più difficile il bilanciamento soprattutto nei confronti delle vecchie componenti che possono risultare così obsolete. Di solito le nuove aggiunte si dimostrano più performanti delle vecchie che diventano così sorpassate.

13. Sbilanciamento

Mancanza di equilibrio. Quando una componente del gioco assume un'importanza palsemente maggiore di un'altra. La strategia dominante è una forma estrema di sbilanciamento, mentre lo "stadio" finale porta il gioco ad avere un "baco" (bug) ovvero ad essere "rotto" (broken).

14. Stallo

Condizione per cui nessuna delle parti riesce a prevalere sull'altra, per quanto si prolunghi la partita.

Si verifica quando le regole di gioco non prevedono una fine certa della partita e il gioco stesso si infila in una spirale senza uscita dalla quale i giocatori non possono uscire in alcun modo se non perdendo volontariamente.

15. Turtling

Da turtle cioè tartaruga: è una strategia di gioco che enfatizza una difesa massiva, con limitatissima o assente fase offensiva.

Minimizza i rischi del giocatore in difesa, aumentandoli per quello in offesa. La conseguenza estrema è che tutti tendono a stare fermi in difesa, mandando in stallo il gioco.

Si verifica al tavolo quando un gioco consente ed anzi incentiva la difesa del proprio territorio senza tentare sortite o attacchi all'esterno, a danno degli altri.

16. Bookkeeping 

Registrazione manuale di dati e processi di gioco automatici.

Il Bookkeeping è in sostanza una perdita di tempo in quanto costringe il giocatore ad effettuare calcoli e ad aggiornare continuamente tutta una serie di valori e parametri che non aggiungono nulla all'esperienza di gioco. È la classica parte che nei videogiochi è lasciata all'intelligenza artificiale. Più è lungo e difficoltoso il bookkeeping, più questa parte del gioco sarà percepita come inutile e noiosa, nonché soggetta ad errori. 

16 o 17? 
Nel nostro analizzarei giochi, ne abbiamo trovato almeno un 17°, al quale abbiamo dato il nome di Dragging, ovvero Trascinamento.

17. Dragging

Il tempo di gioco speso non vale il guadagno ricavato.

Rapporto sfavorevole tra la soddisfazione ottenuta dal gioco e il tempo impiegato ad ottenerla.
Il giocatore si trascina stancamente in una partita che non ha più nulla da dire, un meccanismo che non ha più niente da dare e che ha già spremuto tutto quello che c'era da offrire, languendo in una partita ormai ripetitiva da troppo tempo.  È proprio questo senso di trascinamento, un protrarsi consunto e oltremisura, il termine più adatto per definire questo sfavorevole rapporto tra soddisfazione e tempo di gioco.

nazgul

Come detto nell'introduzione, rimando all'apposita sezione della Goblinpedia per un maggiore approfondimento ed esempi di ciascun difetto.

 

Commenti

Ottima panoramica. 

E' importante sottolineare quanto già dici all'inizio. Ossia che non sempre questi sono difetti. Lo sono principalmente se sono sfuggiti all'autore e quindi degli effetti del gioco non voluti e gestiti. 

Articolo molto interessante... Sarebbe altrettanto interessante corredarlo con degli esempi pratici, anche qui nei commenti. 

Per alcuni ho già qualche idea, mentre altri mi sfuggono. 

Molto interessante come panoramica. Mette insieme un bel po' di idee da tener presente. Bravo!

Concordo con MrRoy. 

Ci vorrebbe per ogni categoria un rappresentante. E se questi difetti esistono e' perche' molti giochi ne sono affetti. 

Se seguite il link alla Goblinpedia, per ogni difetto vengono forniti esempi. Nell'articolo abbiamo solo elencato la definzione generale. ;)

Bell'articolo !

Mi piacerebbe approfondire il discorso indicando alcune "contromisure" di game design con cui gli autori spesso prevengono il problema.

Edit: ho visto che alcuni esempi di soluzione ci sono giá sul link fornito, ottimo!

ho sempre il terrore di inventare giochi soggetti a paralisi d'analisi e che generano downtime, è una cosa che non sopporto... anche perchè quando emergono questi aspetti terrificanti ingrasso di più al tavolo mangiando schifezze mentre non ho nulla da fare ;)

m@

Bell'articolo!! Chiaro e sintetico.

Non si smette mai di imparare ;-)

Bell'articolo!! Chiaro e sintetico.

Non si smette mai di imparare ;-)

Grande Agzaroth, ottimo articolo. 

Vorrei solo aggiungere che sarebbe fantastico estendere questo articolo e mettere in luce questi 16 difetti come pregi invece in alcuni giochi e condirli con esempi. Esempio: il difetto 7 (seat order effect) è cruciale in 7 Wonders, ma è non per questo l' esperienza di gioco è compromessa.

Leggendo l'articolo mi sono reso conto di aver sopravvalutato ampiamente un gioco! L'ambientazione mi piace tanto, certe partite sono bellissime, altre tristi e sconfortanti.... ora so il perché... visto che possiede ben 8 difetti di questa lista! :-)
https://www.goblins.net/giochi/spqrisiko-8166

Ottima analisi in un bell'articolo,.

La mia opinione è che il difetto peggiore sia il primo, altri potrebbero essere opinabili perchè parte del gioco o condizionai dell'abilità dei giocatori, quando mi confronto in alcuni giochi con menti "matematiche", la cosa migliore è il confronto con me stesso imparando da loro

C'è un altro difetto: l'englishing, ossia il rifiuto di esprimere nella propria lingua nativa concetti semplici o complessi, preferendo l'uso di vocaboli o locuzioni inglesi :D

Splendido articolo. Complimenti.

Sintetizza in maniera efficace tutto ciò che ormai è universalmente conosciuto come difetto di un gioco.

Tutte e sedici le situazioni le condivido in pieno e sono un'ottima linea guida per capire meglio i giochi.

Ottimo articolo ;) io mi ero già letto la Goblinpedia e qualche altro contenuto nel forum a riguardo, ma un articolo così è comunque utile ;) complimenti :)

Bellissimo articolo. Propongo un 18esimo difetto: la Strategia Imposta. Si ha quando in un multi-solitario (anche parziale, ossia giochi che nell'early game sono multi-solitari) il setup iniziale è così poco variabile da poter individuare delle serie di mosse ottimali e sempre preferibili rispetto ad altre.

Persino in un gioco come Scythe che ha le plance modulari è possibile individuare per ogni combinazione di plance una serie di mosse sempre più efficace di altre, al punto da rendere quasi "forzati" (se non si vuol di proposito dare un vantaggio agli avversari) i primi 7-8 turni (che sono quasi la metà di una partita che in media conta circa 20 turni).

Poi nel caso di Scythe, questi presenta anche il difetto Sbilanciamento dato da combinazioni di plance troppo più forti di altre, ma che secondo me resta un difetto diverso rispetto a quello da me proposto.

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