
Un ottimo titolo per il suo settore, alla fine rimane uno di quelli che gioco più spesso e più volentieri
Un flip’n’write con una marcia in più!
Gioco competitivo del 2022, da 1 a 4 giocatori, creato dal prolifico australiano Matthew Dunstan, conosciuto anche per Esylium, Ice Team, Village Rails, My Shelfie e quel gran capolavoro di Prey Another day!
È pubblicato anche in italiano e rientra nella categoria dei filler adatti a un pubblico di famiglie e casual gamers, ma sfidante anche per giocatori esperti. Una partita dura tra i 20 e i 30 minuti, spiegazione compresa.
Tra il 2022 e il 2023 ha vinto una sfilza di premi, sfiorando la vittoria allo Spiel des Jahres l’anno in cui ha vinto Dorfromantik.
Nel foglio che ci verrà consegnato a inizio partita è già disegnata una mappa stilizzata della capitale del Regno Unito, con evidenziato il Tamigi, cinque siti turistici e altre quarantotto località da raggiungere, contraddistinte da un cerchietto indicante una potenziale stazione della metro. Quattro di questi sono colorati nei colori delle quattro matite fornite dal gioco: rosa, verde, blu e azzurro. A ogni round ogni giocatore ne userà una per tracciare la sua linea, partendo proprio dalla stazione del medesimo colore. Al termine ognuno passerà alla sua sinistra la matita usata prima di iniziare un nuovo round di gioco.
Le linee, durante la partita, possono incrociarsi solo in una stazione, creando quindi in tal modo una stazione di interscambio, che ci darà punti aggiuntivi a fine partita in funzione di quante diverse linee passano per essa.
In un filler è ovviamente difficile riversare un’ambientazione degna di questo nome; pur tuttavia, rispetto a molti altri flip e roll’n’write questo ha una sua dignità e guardare la mappa alla fine della partita non trasmette quel senso di confusione e “pasticcio” tipici di questi giochi.
Dentro la scatolina dall’apertura a libro ci sono i regolamenti in varie lingue, un ben fornito blocchetto di fogli fronte-retro, le quattro matite colorate, undici carte destinazione rettangolari, da flippare, più nove quadrate che si possono introdurre per aggiungere, alternativamente o assieme, un paio di espansioni che danno un po’ di complessità e maggiore longevità al gioco.
Il regolamento in italiano è discreto e con esempi, anche se l’ho trovato un po’ confusionario nell’esposizione degli argomenti.
Le carte sono qualitativamente buone, anche se le undici di base vanno mescolate spesso e consiglio quindi di imbustarle.
Nel complesso un'edizione curata, quindi.
Ogni località ha dei potenziali collegamenti con quelle vicine, indicati con linee tratteggiate. Inoltre, la mappa è anche divisa in tredici distretti di diversa dimensione, delimitati da linee rette gialle. Ogni località appartiene a uno solo di questi distretti.
Ad ogni turno viene girata una delle undici carte destinazione, le quali sono sostanzialmente costituite da due carte per ogni simbolo sopra indicato più due con simbolo jolly. L’undicesima è lo “scambio ferroviario” e ve la spiego più avanti.
I giocatori a turno dovranno girare una carta alla volta, andando a collegare con la matita, lungo le linee tratteggiate, dapprima la stazione di partenza con una ad essa compatibile (cioè avente simbolo uguale a quello della carta girata), e poi, mano a mano che si girano carte destinazione, continuando a collegare una delle due estremità della linea spezzata che si andrà a formare con una località avente simbolo uguale all’ultima carta girata.
La carta “scambio ferroviario” permette di infrangere la regola che obbliga a collegare una nuova stazione partendo da una delle due estremità, potendo quindi partire anche da una delle stazioni interne alla linea della metro che stiamo realizzando. Sembra poco, ma pregherete perché questa carta esca nel momento propizio…!
Ci sono tre vincoli per la costruzione di una tratta:
Metà delle dieci carte destinazione con simbolo del mazzo (una per tipo di simbolo) sono a sfondo rosso, e determinano la fine del round: alla quinta carta destinazione rossa girata, infatti, si traccia l’ultimo collegamento e poi il round finisce, procedendo alla conta dei punti parziali del round. I punti si segnano comodamente nello stesso foglietto riportante la mappa, subito sotto di essa, e consistono nel segnare il numero di stazioni del distretto con più stazioni, moltiplicate per il numero di distretti attraversati dalla linea, aggiungendo 2 punti per ogni attraversamento del Tamigi. Ok, forse non ci avete capito niente, ma vedrete che dopo la prima partita il punteggio vi sembrerà piuttosto facile da comprendere e padroneggiare!
Alla somma di questi quattro punteggi, a fine partita, si aggiungono dei bonus per le stazioni di interscambio (più linee ci passano più punti fanno) e per i siti turistici raggiunti.
Non è tanto un problema di età, in effetti, quanto di abitudine ad acquisire e rispettare le regole di un gioco: pur essendo quindi potenzialmente rivolto anche a un pubblico di nuovi giocatori, consiglio invece di proporlo preferibilmente a chi ha già acquisito una minima confidenza con i giochi da tavolo e con la comprensione delle loro regole.
Detto questo, però, per le scelte che pone di fronte al giocatore, preferisco questo a tutti gli altri flip / roll’n’write che ho provato. La scelta di dove andare di volta in volta non è banale: una stazione può sembrare in apparenza buona da raggiungere, ma se da questa non si dipartono poi stazioni di simboli diversi ciò vi creerà problemi per le scelte successive. I punti si fanno in vario modo, e ogni scelta è significativa e deve essere coerente con la strategia di punti su cui vi state focalizzando.
Ovviamente le carte destinazione usate sono visibili, e quindi più il round procede più avremo indizi su cosa potrà uscire.
Essendo un solitario multigiocatore e giocando in simultanea, la scalabilità è ottima e la modalità solitario sostanzialmente identica al gioco multi giocatore.
Le due espansioni nella scatola sono semplici da implementare e carine: di fatto una dà poteri asimmetrici legati alla matita usata nel round e l’altra degli obiettivi comuni da raggiungere, che vi incasineranno parecchio il gioco condizionandovi nelle scelte (non) ottimali che andrete a prendere: vi capiterà che nel tentativo di massimizzare i punti partita resterete con un pugno di mosche in mano! Aggiungetele dopo almeno cinque partite…
La longevità è buona, soprattutto con le due espansioni (io ormai gioco con una o entrambe attive), anche se su di essa pesa una criticità di cui parlo appena qui sotto, nel paragrafo omonimo.
Il gioco è veramente ben fatto, ma due cose mi lasciano ancora perplesso dopo una sessantina di partite: la prima è banale e riguarda il colore usato per le righe di demarcazione dei distretti: sono sottili, in un giallo chiaro che si fa fatica a vedere se c’è cattiva luce o il giocatore ha problemi visivi. Per far giocare i miei genitori ho dovuto scansire la mappa, ingrandirla e virare il giallo in arancione… è venuta magnifica, ma non si può chiedere a tutti di fare altrettanto!
La seconda cosa che mi lascia dubbioso è la scelta di far finire la partita alla quinta carta rossa e non dopo l’uscita dell’undicesima carta. Motivi a favore di questa scelta ne ho trovati: impedire eccessivi calcoli e tenere il gioco meno deterministico, in linea con le nuove tendenze; mettere un po’ più di pepe nel girare le carte; rendere una partita diversa dall’altra…
C’è anche uno svantaggio, però, in questa scelta: l’impossibilità di confrontare punteggi ottenuti in partite diverse! Dopo un po’ di partite ci si accorge che raggiungere certi punteggi (sopra i 150, per dire) è impossibile se le carte non “girano” bene… Paradossalmente, in un round potremmo tracciare una linea della metro da cinque tratte oppure da dieci, in funzione di quando escono le carte rosse! La differenza è mostruosa, e credo limiti (giocato così e non con house rules) l’esperienza in solitario. Nelle partite in più persone, invece, così come in tutti i giochi con interazione, questo piccolo difetto è marginale in quanto tutti i giocatori hanno la stessa esperienza di gioco.
Chiudo segnalando che sono già usciti due spin off: Next Station: Tokyo (2023) e Next Station: Paris (2024). Entrambi cambiano mappa e introducono regole differenti per il punteggio. Ho giocato solo a Tokyo, trovandola una buona variante un po’ più complicata: consiglio di iniziare da London.
Allevato a pane e Risiko, dopo una parentesi universitaria con giochi d’azzardo entra nel mondo del lavoro dimenticandosi l’antica passione.
Devono arrivare Agricola, Alta tensione e Puerto Rico per farlo ritornare nel mondo dei boardgames: l’antico amore riesplode, e da lì è un attimo coinvolgere amici e conoscenti, fondare un’associazione, affiliarsi alla Tana, diventare spiegatore a PLAY e giurato (per 3 anni) del Magnifico.
Come gusti predilige gli ibridi, ma passa dai german pesanti agli american competitivi spaziando agilmente anche tra family e party games. Mal sopporta invece gli american cooperativi.
Giochi preferiti: Through the ages, Twilight struggle, Barrage, Imperial, Pandemic legacy.
Un ottimo titolo per il suo settore, alla fine rimane uno di quelli che gioco più spesso e più volentieri
Condivido la bontà del prodotto: lo si può provare volendo anche su boardgamearena. Tra i flip & write un ottimo titolo (assieme a Welcome to..., Cartographers, Silver & Gold, Trails of Tucana, Explorers). Il genere probabilmente ora è un pelo saturo, ma questo è un altro discorso.
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