Per me è stato un fulmine a ciel sereno. Confermo la fluidità del regolamento (a differenza di altri giochi usciti recentemente). La prima partita, o meglio il primo turno della prima partita non sapevo cosa fare e l'istinto mi ha portato ovviamente in una direzione sbagliata (d'altronde la risposta era dentro di me ma era "sbajata"). Ci si rende conto al secondo turno cosa dover fare mentre al terzo inizi a capire come.
E' un gioco molto stretto con una buona interazione in mappa, in quanto combatti per aggiudicarti quel segmento per fare quel tratto di binario per raggiungere quel quartiere... che se te lo fot@@@ono, devi , se ci riesci, a fare il giro dell'oca, al fine di ottimizzare i punti degli obiettivi di fine partita.
Molto utili sono le azioni che sono sugli edifici che ti permettono di "cambiare" o potenziare l'azione scelta sulla rondella. Da non sottovalutare i "cittini" esagonali dei fabbricati che danno un bel punteggio se ti applichi a raccoglierli (un po' i bollini della spesa). Questo forse è l'unico aspetto un po' posticcio appiccicato alla fine, però ha comunque un po' di coerenza.
Ho apprezzato molto il mercato chiuso, il che ti obbliga a gestire le azioni con un tempismo da formula 1, per evitare di rimanere indietro e pagare le risorse un occhio della testa, oltre che calcolare bene il numero da acquistare. Giocato in 3, 4 e 5 giocatori è in 4 o 5 è la configurazione che mi ha fatto divertire di più... certo aumenta un po' la paralisi, ma in 2 ore o poco più, se lo sai giocare (o sai cosa devi fare) lo completi in serenità (o forse non tanta serenità...)
Con la fine dell'estate comincia il conto alla rovescia per la fiera più importante dell'anno per il nostro hobby, lo Spiel di Essen, che quest'anno si terrà dal 3 al 6 ottobre.
Vi proponiamo una serie di impressioni in anteprima su quelli che sono i giochi più attesi di questa edizione, basandoci ovviamente sulla sola lettura del regolamento.
Potete rapidamente scorrere tutto quanto pubblicato finora cliccando il tag Essen 2024.
Gioco della coppia esordiente Earl Aspiras e Tom Volpe per la Inside Up Games, gestionale di peso medio-alto che si rivolge a 1-5 giocatori esperti per una durata promessa di 90-180 minuti. Si basa principalmente su meccaniche di rondella, costruzione rete, obiettivi, mercato e piazzamento tessere.
Obiettivo del gioco sarà quello di guadagnare più punti prestigio costruendo la migliore metropolitana della città, soddisfacendo allo stesso tempo le lobby e i nostri fini (obiettivi) specifici.
Come si gioca
Una partita è divisa in tre anni, ognuno composto da tre fasi: rendite, azioni e fine anno. Vediamole sommariamente
Fase di Rendita
Ogni giocatore ha sulla sua plancia cinque spazi che forniscono risorse in varie combinazioni, può scegliere quello che vuole indipendentemente da quello selezionato negli anni precedenti. Dopodiché, a seconda del numero di stazioni piazzate sulla mappa, riceve un tot di denaro. A inizio secondo e terzo anno, a seconda della posizione sull'ordine di turno, riceve risorse/denaro.
Seguendo l'ordine di turno ogni giocatore colloca il suo pedone su uno dei sei spazi macroarea che compongono la rondella delle azioni. Il giocatore deve necessariamente muovere, in avanti, di tanto spazi quanti vuole (gli spazi non sono esclusivi), l'unico vincolo è che sia in grado di eseguire una delle azioni previste dall'area in cui si è fermato (ogni area prevede due/tre azioni). Ogni volta che spostandosi completa un giro (il "passa dal via" di monopoliana memoria) termina un ciclo, quando termina il terzo ciclo rimuove il pedone e lo posiziona sul primo spazio libero della carta "ordine di turno" (che varrà dal prossimo round). È quindi possibile che un giocatore termini questa fase anche molto prima degli altri che sono avanzati a "passetti" più brevi (per capirci come può accadere in Heaven & Ale). Il giocatore, a prescindere dalla posizione del suo pedone e dal ciclo in corso, può anche decidere di passare definitivamente.
Vediamo quali sono le azioni possibili:
- Costruire una tessera Sviluppo (Build a Development): posizioniamo su un "blocco" (area di quattro spazi del tabellone) una tessera Sviluppo di un colore che corrisponde almeno a uno dei quattro spazi su cui l'andremo a collocare, a patto che in tale "blocco" non siano stati costruiti binari. Vi piazziamo sopra uno dei nostri lobbisti dalla riserva (che ci garantirà l'accesso a un'azione migliore quando muoveremo il nostro pedone nell'area della rondella che corrisponde all'icona della tessera Sviluppo) e un segnalino Demand.
- Soddisfare una richiesta (Claim a Demand): preleviamo da una tessera sviluppo sul tabellone un segnalino Demand che corrisponde a un distretto dove abbiamo una stazione o un hub; di questi segnalini se ne possono avere al massimo cinque (anche ripetuti) e a fine partita assegneranno punti in maniera crescente (3/6/10/17/25).
- Reclamare un Obiettivo (Claim an Agenda): ottengo dal mazzo dell'anno in corso un obiettivo che mi darà punti a fine partita se soddisfatto; di questi obiettivi ne posso avere massimo tre, uno è fornito in fase di setup e non possono essere scartati o sostituiti. Il suo valore può aumentare se vi piazzo sopra un lobbista.
- Riassegnare Lobbista (Assign a Lobbist): mi permette di prelevare un lobbista dalla riserva, da una tessera Sviluppo o da una carta Obiettivo e ricollocarlo in un'altra di quelle tre zone: non posso collocare un secondo lobbista su una tessera Sviluppo dove ne ho già uno.
- Piazzare Lobbisti su un Progetto (Lobby a Project): consente di prelevare solo dalla riserva fino a quattro lobbisti e assegnarli a un progetto; questi progetti sono di fatto altri obiettivi di fine partita che possono essere soddisfatti a vari livelli (ad esempio 10/12/13 stazioni sulla mappa), ma daranno punti in relazione ai lobbisti che vi abbiamo assegnato; ogni progetto può ospitare lobbisti di due giocatori diversi e una volta assegnati questi non possono più essere rimossi.
- Acquistare un Miglioramento (Purchase An Advanced Upgrade): pagando soldi e risorse posso acquisire un miglioramento che altro non è che una sorta di abilità passiva; lo colloco sulla mia plancia e ne posso avere al massimo tre, non sostituibili (due extra, molto importanti ma da sbloccare, sono già presenti sulle plance giocatori, uguali per tutti).
- Acquistare Schemi Progettuali (Purchase Blueprints): pago denaro per ottenere quanti Schemi voglio: gli Schemi sono una delle risorse del gioco; li prendo da una griglia 3x5 in cui ogni colonna ha un costo crescente, quindi più sono a "sinistra" meno li pago.
- Acquistare Energia (Purchase Power): come sopra, solo che acquisto la risorsa Energia.
- Acquistare Permessi (Purchase Permits): come sopra, solo che acquisto la risorsa Permesso.
- Incrementare Capacità (Increase Capacity): sotto la riga delle Stazioni sulla nostra plancia, c'è la riga "Capacità": possiamo costruire tante Stazioni quanto il nostro indice di capacità è avanzato: questa azione mi permette quindi di far avanzare questo livello; inoltre superati certi livelli, sblocca i miglioramenti iniziali sulla plancia (come dicevo, abbastanza importanti, costruire un hub e avere un secondo Terminus); infine vale la pena ricordare che aumentare la capacità e poter quindi piazzare più stazioni permette di aumentare la rendita di inizio anno.
- Ottenere Segnalini Costruzione (Gain Construction): funziona similarmente all'acquisto di risorse, ma non si deve pagare e si ottengono solo quelli presenti nella prima colonna che ne contiene almeno uno.
- Acquistare Binari (Purchase Rails): si pagano 2/3/5 soldi per 1/3/6 binari; l'operazione è ripetibile più volte (ad esempio posso spendere 5(2+3) soldi per ottenere 4(1+3) binari).
- Costruire (Build): Piazzo binari a partire dall'ultima stazione costruita o raggiunta (ovvero il "Terminus" del titolo). Il Terminus può essere anche la stazione di un altro giocatore (nel qual caso si ottiene un'energia e l'avversario ottiene un soldo); indipendentemente dal numero di binari che costruisco il costo è di un Permesso e di due segnalini Costruzione, più un segnalino Blueprint per ogni stazione che vado a piazzare (obbligatorio ad ogni incrocio che ne preveda una).
Fine Anno
Si avanza il segnalino Anno
Fine Partita
Si ottengono punti come segue:
- un punto per ogni stazione adiacente a una tessera sviluppo;
- due punti per hub adiacenti a tessere sviluppo (tre se adiacenti a due o più tessere);
- punti per i progetti;
- punti per le agenda;
- punti per la demand track;
- un punto ogni quattro soldi avanzati.
Considerazioni
Quello che certamente risulta evidente è come in Terminus non ci sia nessun elemento di originalità: la rondella "asincrona", il limite della disponibilità di stazioni collegato all'avanzamento del tracciato sottostante, l'accesso ad azioni migliori grazie al posizionamento di una tessera, la possibilità di proseguire le proprie tratte nonostante la presenza di stazioni altrui, il magazzino limitato... lo stesso elemento che dà il nome al gioco, ovvero quel Terminus che dovrebbe forzare una linea a proseguire sempre dalla "fine" è in qualche modo "aggirabile" non appena si avanza un pochetto sulla traccia della "capacità".
Tuttavia non basta certo questo a "condannare" un gioco.
Il focus è certamente la costruzione dei binari e il piazzamento di stazioni e tessere Sviluppo, dato che pressoché tutti i progetti e le agenda danno punti in relazione a determinati requisiti della nostra rete, saranno questi a dettare la nostra strategia già dai primi cicli.
Le risorse servono un po' tutte e costano, modi di fare soldi al di là della rendita di inizio anno non ce n'è (eccetto qualche miglioramento e quando un avversario "utilizza" una nostra stazione), quindi sarà necessario centellinare le spese scegliendo attentamente quali azioni fare e quando, anticipando i nostri avversari: prevedo quindi che ci sarà una certa competizione per assicurarsi le risorse al miglior prezzo possibile, anche se è vero che quelle spese ritornano sulle varie plancette, abbassandone il prezzo, e questa è una cosa che non mi piace mai molto perché un timing "sbagliato" di spesa potrebbe pesantemente influenzare l'esperienza di gioco a vantaggio altrui, senza meriti particolari.
Il funzionamento della rondella stessa mi lascia in parte perplesso, poter accedere sempre a tutti gli spazi mi lascia idea di un gioco "clemente" con i giocatori, ma ammetto che questa potrebbe essere un'impressione errata dato che alla fine il gioco pare far intendere che il focus sia proprio quello di anticipare gli avversari per ottenere prezzi, tessere, miglioramenti e progetti migliori estendendo la nostra rete in maniera più in linea con le esigenze dettate da obiettivi e agenda.
Per quanto riguarda la scalabilità, quella che vi ho illustrato sopra è la versione per 3-5 giocatori. Sul retro del tabellone c'è una mappa per il gioco in solitario o in coppia, che in entrambi i casi prevede l'introduzione di un bot. Ci sono anche alcune variazioni al gameplay, tuttavia non ho approfondito. Bene comunque che ci siano delle modalità dedicate, almeno ci hanno provato.
Il regolamento l'ho trovato ben organizzato, con una parte iniziale che spiega i concetti base rendendo quello che segue più chiaro; un'appendice spiega poi tutti i vari progetti, miglioramenti e agenda lasciando, pare, pochi dubbi sulla loro applicazione. Ci sono anche vari esempi, soprattutto relativi al piazzamento dei binari che è forse l'aspetto che potrebbe generare qualche equivoco.
Per quanto riguarda le illustrazioni (di Edu Valls, già visto in Bitoku e 3 Ring Circus ad esempio), non mi entusiasma per nulla: non che non sia chiara eh, certo l'iconografia delle azioni qualche dubbio di interpretazione te lo lascia, ma è proprio lo stile che non rientra nei miei gusti... però, appunto, sono gusti miei... e una linea metropolitana andiamo a costruire...
Concludendo: me lo ha segnalato Pennuto questo Terminus e devo dire che alla fine una prova la farei volentieri, visto anche il mio gradimento per i giochi con meccanica di costruzione rete; un gioco che pare abbastanza stretto, con una discreta interazione, in cui non riuscirai mai a fare quello che vorresti e dovrai quindi barcamenarti nel trovare la soluzione "meno peggio".