Maglev Metro: recensione del gioco da tavolo

Ted Alspach e la sua Bezier Games portano sul tavolo da gioco un pick-up & deliver che ha alla base una nuova e bella idea.

Giochi collegati: 
Maglev Metro
Voto recensore:
7,0

Maglev Metro, ovvero metropolitana con rotaia a levitazione magnetica, è un gioco competitivo euro, destinato a un pubblico abituale, per 1-4 partecipanti, della durata di 60-90 minuti, basato su meccaniche di costruzione rete, tableau-building, pick-up & deliver.

Come si gioca a Maglev Metro

Il fulcro del gioco è il seguente: ogni volta che si consegna un passeggero all'edifico del suo colore, lo si rimuove dal tabellone e lo si piazza sulla propria plancia personale. In questo modo andrà a potenziare una delle azioni disponibili, oppure ad aumentare il punteggio finale, o ancora a sbloccare nuove azioni o passeggeri trasportabili.

I giocatori scelgono una mappa (nella scatola ci sono Manhattan e Berlino) e prendono plancia, binari e tre passeggeri iniziali da piazzare a piacere sulla propria plancia.

A ogni turno il giocatore ha due azioni a scelta, tra le seguenti:

  • costruire binari;
  • muovere il proprio treno;
  • caricare passeggeri sul proprio treno;
  • scaricare passeggeri, se alla giusta stazione;
  • estrarre dal sacchetto nuovi passeggeri;
  • costruire una nuova stazione, purché a contatto con la propria rete metropolitana, inserendo nel sacchetto i nuovi passeggeri corrispondenti al suo colore;
  • cambiare di posto a un passeggero sulla plancia;
  • invertire la direzione del treno, che altrimenti prosegue fino al capolinea.
La potenza di ogni azione dipende da quanti passeggeri vi avete destinato. Ad esempio, normalmente, l'azione costruire binari permette di piazzare un singolo binario, ma se le avete destinato due passeggeri trasportati in precedenza, potrete ora piazzarne ben tre con una sola azione.

Da notare che gli unici passeggeri iniziali disponibili sono i robot, ovvero quelli di colore oro, argento e bronzo. Questi sono anche gli unici che possono potenziare le azioni di cui sopra.
Ma sbloccando altre stazioni, si possono mettere in campo anche passeggeri umani, di colore rosa, lilla, corallo e viola. Questi passeggeri, oltre a valere punti di per sé, permettono di sbloccare, ad esempio, punti aggiuntivi per i collegamenti, per la loro stessa presenza sulla plancia del giocatore e soprattutto di attivare gli obiettivi di fine partita.

A ogni giocatore, infatti, a inizio partita, viene data una carta obiettivo da quattro mazzi diversi (a caso o tramite draft). Questi obiettivi riguardano il fare determinati collegamenti, piazzare sul fiume alcune tessere, avere un particolare tipo di passeggero, riempire una specifica sezione della propria plancia.
Normalmente, a fine partita, potete attivarne solo uno a piacere, ma riempiendo una zona della plancia, potrete attivarli progressivamente anche tutti e quattro.

La fine della partita si innesca quando è stata costruita almeno una stazione per colore e il sacchetto dei passeggeri è vuoto. A quel punto si finisce il giro e se ne fa un ultimo completo.
I punti vittoria standard sono uno per ogni tratta completa (da stazione a stazione), uno per passeggero rosa o lilla, due per passeggero corallo o viola. Poi si aggiungono i punti extra della plancia e quelli degli obiettivi personali sbloccati.

Materiali

Ci hanno investito parecchio e si vede, su questo gioco. Dalle tessere binario in plastica trasparente, studiate per sovrapporre i quattro colori dei giocatori, alle tessere di cartone spesso e doppio, ai treni in plastica e metallo, alla gigantesca e pesante moneta del primo giocatore.
Non si può negare che faccia molto piacere maneggiare materiali del genere, anche se poi, sui colori, qualche sbavatura c'è stata, con ad esempio l'oro troppo simile al bronzo, che doveva essere più marrone scuro, oppure il lilla troppo simile al viola, almeno sotto qualche lampada.
Il prezzo, non basso per un gioco del genere, è diretta conseguenza di questa opulenza.

Ambientazione

Il treno a levitazione magnetica è attualissimo e probabilmente il futuro di questo tipo di trasporto. Al di là dell'idea suggestiva, il gioco non è che punta chissà quanto sull'ambientazione, rimanendo un classico euro-game. Anche il fatto che i passeggeri si dividano in robot e umani è più una nota di colore relativa a funzione e punteggio, che non qualcosa di tematicamente sviluppato.

L'idea di base

Il concetto di base che Alspach utilizza è quello di utilizzare i passeggeri trasportati per aumentare a piacere (o quasi, ci sono vincoli di colori, sulla plancia) l'efficacia del proprio gioco. In questo modo il giocatore ha una buona libertà nel decidere cosa trasportare e, soprattutto, che indirizzo strategico dare alla propria partita.

Il tutto è ovviamente orientato dalle carte obiettivo prese all'inizio, che possono fruttare ben quindici punti l'una.

Devo dire che questo aspetto è riuscito molto bene e, sebbene alcune azioni siano decisamente indispensabili, rimane comunque un bel margine di manovra per dare un'impostazione personalizzata al gioco.
Ad esempio, la capacità di carico del treno deve certamente essere portata oltre l'uno iniziale ed è inutile aumentare il numero di passeggeri che si possono imbarcare senza aver aumentato prima il carico. Il costruire stazioni può anche essere evitato, se si gioca in quattro e si ha intenzione di sfruttare quelle degli altri, magari giocando da quarto. L'azione di aggiustamento si rivela poi particolarmente utile in alcune occasioni, anche se non è mai una buona idea abusarne, visto che comunque consuma un'azione.

Un aspetto che mi è piaciuto particolarmente è il fatto che non è necessario, come spesso accade in tantissimi giochi, aumentare per forza il numero iniziale di azioni, per essere competitivi. Ci sono infatti ben tre tracce, sulla plancia, da quattro passeggeri l'una, che, se completate, danno un'azione aggiuntiva. In questo modo è possibile passare dalle due azioni iniziali a ben cinque.
Il fatto è che questo processo consuma parecchi passeggeri e ha secondo me senso solo se qualche carta obiettivo iniziale vi ricompensa con dei punti vittoria, per aver riempito tali spazi.
La partita, infatti, non è mai troppo lunga e mentre voi siete impegnati ad aumentare il numero di azioni, gli altri rendono più efficiente la propria rete e soprattutto sbloccano zone di punteggio sulla plancia.
Intendiamoci, un'azione in più fa sempre comodo, ma valutate sempre bene costi e benefici effettivi.

Lo sviluppo

Il gioco si mantiene snello nelle regole e, tutto sommato, anche nei tempi. In quattro giocatori, dopo la prima partita, dovreste rimanere nei 90 minuti segnati sulla scatola, salvo pensatori seriali.

Si capisce che il target strizza l'occhio anche agli occasionali da un paio di dettagli, che potrebbero, di contro, infastidire un po' i più esperti.
In primis la pesca degli obiettivi. Ho sperimentato sulla mia pelle che pescarli può essere deleterio, facendoti capitare in mano cose in contrasto tra loro. Oppure obiettivi palesemente più semplici e redditizi di altri. Per questo consiglio di applicare subito la regola opzionale del draft che, pur facendovi perdere quei cinque minuti in più, rende la partita più interessante e soprattutto più equa.
Come seconda cosa, la pesca dei passeggeri dal sacchetto, che si effettua ogni volta che si sceglie l'azione corrispondente. Dato che raramente riuscirete a sbloccare, sulla plancia, tutte le quattro azioni per trasportare tutti i quattro tipi di passeggeri umani, capiterà di pescare a volte pedine che servono agli avversari e non a voi, servendole loro su un piatto d'argento, con pure un'azione risparmiata. Intendiamoci, ci sta, nel peso e nel target del gioco ed è sempre possibile controllare il sacchetto, prima di pescare, per vedere cosa rimane al suo interno. Però ecco, mettete in conto questa meccanica e le sue conseguenze.

Sebbene i binari siano sovrascrivibili a quelli degli altri giocatori, col solo vincolo che ogni stazione ne può avere solo uno in entrata e uno in uscita, l'interazione rimane alta per via della forte competizione sui passeggeri, che, ad esempio, vi porterà a stare bene attenti a quando far arrivare nuove pedine, se non avete subito anche la mossa per raccoglierle: potrebbero essere un bel regalo per un avversario lì vicino.
Sempre utile, a questo proposito, contare quanti passeggeri di un colore siano già usciti, per regolarsi bene su dove impiegarli e quanti ancora attenderne.

Il gioco scala bene, ma devo dire che in due non dà il meglio, diventando più godibile e tirato in tre o quattro. Soprattutto in quattro mi è parso trovare la sua dimensione ideale, per le scelte più sofferte e la maggiore competizione.

Nella scatola base si trovano due mappe: Manhattan, più semplice e per principianti, e Berlino, un po' più difficile. Sono però in uscita, sempre tramite Kickstarter altre sei nuove mappe, ciascuna con regole particolari, per rendere il gioco sempre diverso, un po' com'è stato in passato con Alta Tensione.

Conclusione

Un buon gioco, tutto sommato pensato bene. Non mi ha convinto fino in fondo, ma forse più perché non sono esattamente il suo target, che per demeriti propri.

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Commenti

Ottimo titolo che si finge un Family ed invece è tosto e non perdona errori.

Cosa mi dici delle tessere di cartone? Ho sentito dire che non si incastrano bene e sono un pò più grandi del rispettivo spazio sul tabellone. Per quel prezzo mi aspetto componenti eccellenti.

arcadebox scrive:

Cosa mi dici delle tessere di cartone? Ho sentito dire che non si incastrano bene e sono un pò più grandi del rispettivo spazio sul tabellone. Per quel prezzo mi aspetto componenti eccellenti.

alcune si incastrano effettivamente un po' male, ma nulla di insormontabile 

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