Napoleon's Triumph

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Napoleon's Triumph
Voto recensore:
9,2
La prima cosa che mi ha colpito di questo gioco, e che mi ha convinto a comperarlo, oltre all’originalità delle meccaniche, è stata la sua raffinatissima eleganza estetica.
Una volta composta la mappa e disposte le pedine su di essa, si ha l’impressione di trovarci in una tenda nei pressi di Austerlitz nei primi anni del 1800, se qualcuno dovesse anche giocarlo a lume di candela magari ascoltando qualche brano d’epoca il gioco d’immedesimazione sarebbe completo.

La mappa (montata su resistentissimo cartone rigido) è composta di due parti separate, il peso approssimativo è attorno ai 1700 grammi. Non ci sono esagoni, le pedine si muovono in spazi di forme e dimensioni differenti a seconda del tipo di terreno rappresentato. Ogni area sulla quale le pedine si muovono è delimitata da “zone d’accesso” delle dimensioni di una pedina o di due pedine affiancate, questo sarà fondamentale durante la risoluzione degli scontri e delle ritirate. Ogni lato del poligono ha stampato una serie di simboli i quali descrivono le penalità in attacco attraverso quel determinato lato o penalità di movimento se non al divieto assoluto di entrambe le cose. Al centro di ciascuna area compare inoltre un numero indicante la massima quantità di pedine che tale area può ospitare. Oltre a questi compaiono delle stelle colorate che indicano gli obiettivi e i nomi dei vari generali, i giocatori posizioneranno i loro corpi proprio in quelle zone ad inizio partita.

Come si svolgono le partite.

Il movimento è regolato dal terreno, muovendosi su terreno aperto ci si muove di uno spazio, su strada di due, mentre su strada principale di tre spazi.
Muovendosi da uno spazio ad un altro le possibilità sono le seguenti: dalla zona di riserva alla zona di riserva nello spazio adiacente o a bloccare una delle vie d’accesso della zona dove il corpo si trova. Bloccando una via d’accesso invece le opzioni sono o verso la zona di riserva della medesima area, o alla zona di riserva dell’area adiacente.

Il posizionamento all’interno di un’area di un corpo sarà fondamentale ai fini della risoluzione degli scontri. Un corpo può rimanere nella zona di riserva (al centro dell’area) senza una precisa direzione, o occupare e bloccare una determinata via d’accesso a quell’area. Se l’attacco sopraggiungerà da quel punto le unità saranno pronte alla battaglia, ma se disgraziatamente i movimenti sulla mappa hanno portato a interpretare male i movimenti dell’avversario, beh… saranno dolori se il corpo bloccherà il lato sbagliato o se due attacchi congiunti sopraggiungeranno. Ecco perché la zona di riserva sarà sempre uno dei posti migliori dove attendere. Si avrà comunque la possibilità di scegliere “dove morire con onore” se nessun rinforzo sarà disponibile a breve distanza.

I Corpi impegnati in battaglia si riveleranno a turno: il numero e il tipo di unità che guideranno la difesa, successivamente le unità che guideranno l’attacco verranno svelate dall’avversario, si calcoleranno il vincitore ed il perdente, e in caso di vittoria dell’attaccante, il difensore, potrà portare un contrattacco con altre unità del corpo che erano precedentemente state nominate come “in difesa” ma che non hanno partecipato in prima linea come unità “guida”. Tutto quanto ho appena descritto è ovviamente soggetto alle modifiche date dal terreno ad opzioni ed eccezioni di “chi” “come” e “quando” attacca o difende, a cui si dovrà tener ben conto prima di fare una qualsiasi cosa. Vengono infine calcolate le perdite, sostituendo i blocchi con blocchi dello stesso tipo ma di valore inferiore, si procede ad una eventuale ritirata forzata e viene calcolata la perdita di morale solo da parte di chi ha perso il combattimento.

La vittoria finale si calcola con “schiacciante” se l’esercito nemico è completamente demoralizzato o al termine dei turni fissati, in base al numero di obiettivi vittoria conseguiti, come “vittoria marginale”.
Il regolamento prevede due scenari, in realtà sono lo stesso con la differenza che uno, quello del 1° dicembre, inizia ventiquattrore prima, con un turno intermedio notturno (nella notte tra l’1 e il 2 dicembre) nel quale sono proibiti gli attacchi e in cui vi è un marginale riacquisto di morale.

Lo scenario lungo lo si porta a termine in 180 minuti più o meno, mentre l’altro, quello principale in cui si parte dalla battaglia vera e propria possono bastare poco più di 120 minuti, tutto ciò se si è in grado di non consultare in ogni momento il regolamento. Impossibile per le prime partite.

Nota curiosa ma piacevole, all’interno della scatola troviamo due copie del regolamento e dal momento che durante gli scontri entrambi i giocatori se non conoscono a menadito le meccaniche (macchinose ma logiche) della risoluzione degli scontri dovranno consultarlo spesso seguendo passo passo l’iter, il loro miglior amico sarà proprio il regolamento, che mai come in questo caso sarà spesso e volentieri consultato. Ma ripeto è solo una questione di capire il perché alcune cose accadono, poi sarà più facile ed intuitivo entrare nel cuore del gioco.

Ho scritto questa recensione con estremo gaudio, e ho sottolineato come l’aspetto visivo sia stato per me come vedere e respirare un dipinto di Joseph M. William Turner (che non c’entra niente con la grafica del gioco ma la sensazione che mi ha dato è stata la medesima), tutto ciò per dire che il valore estetico che ho dato a NT è del tutto personale.
Pro:
Menzionerei l'eleganza estetica, ma qui è un mio gusto personale.
Non ci sono i dadi, è dannatamente strategico, e i buoni psicologi daranno tanto filo da torcere ai pusillanimi.
Mappa campale per essere montata.
Contro:
Forse un po' macchinosa la risoluzione degli scontri, ma è lo scotto che si deve pagare per una "simulazione" che precluda i dadi.
Può non piacere esteticamente. Ma non a me.
Costo non proprio contenuto.
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