Mysteries of Peking, The

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The Mysteries of Peking
Voto recensore:
5,9
Ognuno dei giocatori impersona uno dei sei celebri detective di Pechino dal nome altamente evocativo (Fiu Ton, Kie Lao, Plen Di Loo...), a cui è stato chiesto di risolvere uno dei casi preso dal registro dei 50 misteri archiviati mai risolti. I presunti colpevoli sono 12 loschi personaggi dai nomi altrettanto inequivocabili (Ful Boo, Sing Sing, Gang Stel...) rappresentati in volto sul cartello degli imputati e identificabili da caratteristiche come baffi, occhiali, cappello, cicatrice. Per risolvere il caso occorre interrogare 8 testimoni che abitano nei luoghi del centro cittadino rappresentati sul tabellone.

Scelto il caso dal registro dei crimini, si selezionano le 8 carte-testimoni ad esso associate e le si posiziona a faccia in giù sulle relative località. Partendo dal centro della città, ciascuna pedina detective potrà raggiungere tramite lanci di dado le case dei testimoni. Ad ostacolarne il cammino ci sono i Draghi Cinesi, rappresentati dai dischi colorati, che ostruiscono gli accessi alle case, mentre facilitano il compito le caselle risciò, che consentono di raggiungere seduta stante la località desiderata senza tener conto dei Draghi. Possono invece avere effetto negativo o positivo le Carte della Sorte Cinesi, che si pescano ogni volta che il detective capita in una casella coi rombi.

L’originalità del gioco è nella particolarità delle carte-testimone, che rivelano l’indizio solo sovrapponendovi il rivelatore rosso. Attenzione però, i testimoni possono mentire! L’unico che dice sempre la verità e può rivelare chi tra i testimoni mente è il Saggio, il cui messaggio può essere letto servendosi di un piccolo specchio.

Prendendone nota su un opportuno foglio, gli indizi letti consentono di risalire al colpevole per esclusione. Noto il colpevole, bisogna prima recarsi al Mercato dalla Spia, la cui carta, grazie a un ulteriore decodificatore Spia, rivelerà sotto quale Drago si nasconde l’imputato. Raggiunto il Drago, infine, il detective accuserà pubblicamente il malfattore. Per scoprire se la soluzione è quella esatta, si sovrappone alla casella numerata in fondo alla pagina del registro dei crimini da cui è stato estratto il caso, una carta-mascherino. Facendone combaciare gli angoli la carta rivelerà il numero dell’imputato colpevole.
Pro:
Guadagna un punto in più nei confronti del parente Cluedo per i materiali.
Se ai neofiti al vostro tavolo piace l’ambientazione investigativa, con questo gioco farete un figurone.
Contro:
In questo scatolone si cela pur sempre un giochino.
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