![Ritratto di sontuosopiero Ritratto di sontuosopiero](https://www.goblins.net/files/styles/thumbnail/public/avatars/picture-19101-1680596459.png?itok=Jv7kS13u)
Complimenti per la dedizione. Ottimo articolo!
Quante volte abbiamo pensato che, se potessimo decidere noi, il mondo sarebbe perfetto (e anche nostra moglie, che sa sempre dove sono le cose, dovrebbe smetterla di rimproverarci). Con "Mr. President" avremo nelle nostre mani le leve del comando. Ma non è facile come avevamo sempre immaginato.
Le elezioni presidenziali negli Stati Uniti d'America si tengono ogni quattro anni: il 5 novembre 2024 sarà eletto il 60° Presidente della storia di questo paese dalla lunga tradizione democratica. Con una serie di tre articoli il nostro Stoppardi approfondisce questo gioco, uscito nel 2023 per GMT, che simula quattro lunghi anni alla Casa Bianca.
Cominciamo con la recensione.
Qualche tempo fa ho deciso di scrivere una recensione su questo gioco che mi ha completamente conquistato: il risultato finale è stato di quindici cartelle dattiloscritte che nessuno (almeno nessuno dotato di buon senso) avrebbe mai letto. Da qui l’idea di spezzarlo in più parti e farlo diventare una specie di Mr. President for Dummy. Spero di divertirete a leggerle e vorrete provare il più bel gioco di questi ultimi anni.
Ma andiamo con ordine: Mr. President è un gioco solitario da oltre 720 minuti (esatto: dodici ore). La scatola lo dà per 300-600 minuti ma non illudetevi, se finisce prima è solo perché il gioco è riuscito a schiacciarvi. È una simulazione dove si tirano tanti dadi, si usano punti azione e si gestisce il mondo. In definitiva, nonostante sembri un american (in effetti è difficile trovare un gioco più americano), è un gestionale di quelli cattivi in cui avrete sovente l’impressione di dover tenere in equilibro un numero crescente di palline sopra la vostra testa. Il gioco prevede una modalità sandbox (quella che tratterò in questo articolo) ed una serie di scenari che simulano le presidenze a partire dal 2000; questi scenari cambiano per la preparazione e per le condizioni di vittoria ma non influiscono sul sostanziale flusso di gioco.
Il tabellone di gioco è formato da due grandi plance cartonate. La prima rappresenta il teatro domestico degli Stati Uniti. Trovano posto qui gli indicatori dello stato della nazione; quindi, economia, sicurezza interna, rapporto con i media, rapporto con il congresso e l’opinione che il mondo ha degli States. Sullo stesso tabellone c’è lo spazio per la parte legislativa in cui verranno discusse le leggi proposte da noi o dai nostri oppositori al congresso e lo spazio per gli amici ed i nemici che abbiamo a Capitol Hill; inoltre, le priorità che il popolo americano ha in materia di leggi, le nostre promesse elettorali e il nostro programma legislativo. Completa questa mappa la situazione delle risorse strategiche del nostro paese e dei principali antagonisti: le superpotenze Russia e Cina, più le minacce nucleari Iran e Corea nel Nord e la situazione dei possibili conflitti mondiali.
Un secondo tabellone mostra la situazione mondiale, con otto regioni in cui faremo a cazzotti con un pianeta che non vuole convincersi che abbiamo la risposta a tutte le domande (Eurozona, Europa dell’Est, America Centrale, Sud America, Africa, Medio Oriente, Asia centrale e Pacifico) più i tre territori delle super potenze USA, Russia e Cina. In questo tabellone giocheremo la partita a scacchi con le mille disgrazie che il gioco ci tirerà contro.
Un’altra plancetta più piccola rappresenta le guerre che possono venire combattute sul pianeta, con un massimo di cinque, oltre il quale si perde automaticamente.
Quattro schede plastificate raccolgono le azioni che possiamo fare come presidenti e che può effettuare il nostro staff.
Sette manuali ci forniscono un mare di tabelle da consultare e formano lo scheletro dell’automa del gioco.
Centottanta carte, divise tra Eventi, Atti terroristici, Calamità naturali, Eventi a cascata e Risorse eccezionali per la Casa Bianca, ne formano i muscoli.
Completano il tutto più di cinquecento pedine, un dado a dieci facce e uno a sei.
Tutto qui: che volete che sia?
Il tutto è lungo da paura ma non vi deve spaventare. Il mio consiglio spassionato è di preparare delle bustine con le pedine necessarie a ogni regione mondiale e a ogni area dei tabelloni per velocizzare le operazioni. A meno che non abbiate un tavolo dove lasciare montato il gioco, le stesse bustine vi servono anche per rimettere via tutto: dopo un sacco di foto di rito ogni gruppo di pedine finisce nella sua bella bustina pronto per ripartire alla bisogna.
Fatto ciò, si stabiliscono le priorità del governo, che possono ricalcare quelle dell’opinione pubblica ma non è un obbligo e si pesca una delle cinque carte risorsa eccezionale della Casa Bianca.
Si costituiscono i mazzi degli eventi per i quattro anni che seguiranno, mischiando eventi normali, atti di terrorismo, disastri naturali secondo quantità dettate da una tabella apposita. Un aiutino viene da una seconda carta risorsa eccezionale che verrà inserita nel mazzetto del secondo anno.
Una categoria speciale di eventi sono quelli “a cascata”, che hanno effetto quando vengono pescate ma che non vanno scartate come le altre e si ripresentano nel gioco altre due volte con effetti maggiorati. Due di queste carte rappresentano i problemi ereditati dalla precedete amministrazione e dovete ciucciarvi voi; vanno implementate prima di iniziare a giocare. Poi finiscono in un mazzo a parte dedicato a queste carte speciali.
Si piazza la guerra in corso all’Isis e si può cominciare.
Finito: guardate l’ora e vedere che sono passati almeno trenta minuti (se vi siete organizzati). La mia prima esperienza è stata di un'ora e mezza, ora giro sulla mezzora, minuto più minuto meno.
Il nostro operato nello studio ovale sarà segnato da continui movimenti su e giù di indicatori che fotografano una particolare situazione mondiale. Forniscono informazioni cruciali e necessarie sullo stato del mondo facendoci capire dove dobbiamo concentrare la nostra attenzione per prevenire una potenziale crisi o catastrofe. Si va dalle tracce conflitto che rappresentano quanto sono vicini alcuni paesi ad una guerra, alla sicurezza dei nostri confini e del nostro paese verso i pericoli e gli attentati.
I tracciati economia, l’efficienza del gabinetto, l’allineamento delle varie regioni del mondo, e le relazioni di Cina e Russia con noi prima di modificare il proprio valore “passano” da un segnalino che indica il peggioramento o il miglioramento dell’indicatore. Se un ulteriore cambiamento avviene nella direzione già intrapresa, la modifica diventa effettiva ed il valore cambia.
A ogni ruolo sono permesse azioni specifiche che possono essere svolte solamente dalla figura incaricata, con l’eccezione del presidente che può svolgerle tutte e del vicepresidente che può effettuare sia le azioni del capo di gabinetto (domestiche) sia quelle del segretario di stato (diplomatiche).
Il presidente pesca inoltre due o più tratti caratteristici che ci potranno aiutare (o danneggiare) e che lo caratterizzano. Queste premesse renderanno la partita molto diversa ed è essenziale capire come sfruttare queste caratteristiche, specie nei primi anni di gioco. È fuor di dubbio che avere un presidente efficiente e che incrementa i punti azione fornisca un buon aiuto, ma ci si può trovare a gestire un presidente che manca di grazia in società e che creerà dei problemi con la pubblica approvazione.
Le azioni sono le armi del giocatore per affrontare un mondo che non ne vuole sapere di seguire gli interessi degli Stati Uniti (chissà poi perché); alcune potranno essere usate solo una volta per attivazione, altre una sola volta per segmento; ma la maggior parte non ha questo limite.
Sono raccolte su quattro schede dedicate ai vari ruoli. Alcune azioni sono gratuite, altre richiedono punti azione per poter essere usate o per applicare modificatori al dado. Perché quasi nessuna azione genera un successo automatico, ma necessita di un tiro di dado per poter funzionare. Tiro influenzato da modificatori legati alle abilità dei membri del gabinetto o alle condizioni dell’area in cui si tenta l’azione. Con la spesa di preziosi punti azione il dado può essere ritirato più volte, pagando ogni volta e tenendo l’ultimo risultato ottenuto anche se peggiore dei precedenti.
Questa è una rapida carrellata di cosa possono fare le varie figure:
È facile capire che la mossa giusta al momento giusto risolve la situazione, ma il numero di azioni disponibili è limitato e queste possono essere usare solo in particolari fasi del gioco. Bisogna valutare sempre quale azione tra quelle possibili potrebbe avere la migliore efficacia.
Si badi bene: in ogni segmento amico in cui si possono compiere azioni, un aiuto ai giocatori arriva dalla possibilità di convertire tutte le azioni non usate in punti azione e, una sola volta per segmento, due punti azione con un’azione di qualsiasi componente del nostro staff o dello stesso presidente (o potus, per gli amici). Non saranno molte le volte in cui avrete azioni in eccesso, ma saranno moltissime quelle in cui la necessità di un’azione non prevista può togliere le castagne dal fuoco (anche se al costo di due preziosissimi punti).
Sempre qui si possono trovare gli stati canaglia che non potremo mai eliminare (Iran e Corea) più quelli che sorgeranno durante il gioco; i nostri alleati e il loro livello di fiducia, e i segnalini tensione assegnati ad ogni stato. Particolare importanza va data a questi segnalini, perché influenzano le reazioni di alleati, stati canaglia e superpotenze avversarie spingendoli ad azioni più aggressive e quindi aumentando il rischio di conflitti.
Trovano spazio anche in queste parti del tabellone i gruppi terroristici; divisi in quattro livelli di pericolosità. È importante non sottovalutarli e agire tempestivamente se la loro presenza dovesse crescere sensibilmente. Per contenere queste potenziali minacce possiamo inviare squadre speciali sul posto per rintracciare i covi dei terroristi e quindi eliminarli.
Completano il quadro gli stati politicamente instabili che possono trasformarsi in polveriere in un attimo (qualcuno ha detto Kosovo?), le guerre civili ed eventuali conflitti in cui vige un “cessate il fuoco”.
Meritano una menzione particolare i gruppi terroristici: sono rappresentati da pedine di quattro livelli per indicarne il grado di pericolosità. Per poterli eliminare bisogna spendere preziose azioni che consentono di individuarne le base muovendoli su un tracciato che porta alla localizzazione usando unità di intelligence piazzate nei teatri mondiali. Si passa attraverso tre fasi: gathering, locating e infine targeting [a malincuore in questo caso non traduco; NdR] A questo punto le squadre speciali possono colpirli per ridurne il livello.
Se non contrastati, questi gruppi, possono crescere ulteriormente e diventare stati canaglia che destabilizzano la regione e creando problemi ovunque; possono esportare il terrorismo o acquisire armi nucleari con conseguenze devastanti.
Questi Stati si affrontano usano cyber-attacchi che ne riducono il livello o la forza militare, oppure andandoci fisicamente in guerra. Guerra che va piazzata sulla plancetta delle guerre e che, se non vinta rapidamente, rischia di diventare un pantano economico e politico. Se trascurati possono raggiungere anche loro il livello quattro e farci perdere la partita. Sono delle vere spine nel fianco.
Lo scopo principale di questi paesi è espandere la propria influenza nei teatri mondiali e in questo modo vincere. Ovviamente facendolo creano tensione nel mondo, aiutano gli avversari contro cui siamo in guerra ed occasionalmente vanno in guerra anche loro (ricordate che alla sesta guerra il gioco vince) aumentando il livello di crisi in qualche area magari già vicina al punto critico.
Sta a noi, con le azioni a disposizione durante il nostro turno, cercare di contenere la loro avanzata facendo scelte atte a contrastarne l’influenza, a danneggiarne l’economia, a tentare di sabotare le loro infrastrutture con attacchi cibernetici o ad applicare sanzioni economiche. Tutto questo al costo di deteriorare i rapporti politici con conseguente crescita della tensione.
Una volta l’anno il presidente può organizzare un vertice con questi stati in cui ricucire i rapporti e ottenere possibili vantaggi in cambio di concessioni alle loro politiche.
Molte azioni devono essere spese per tenere sotto controllo gli indicatori della nostra economia, della sicurezza interna, del rapporto con i media o con il congresso. Lasciare andare uno di questi alla deriva può riverberare negativamente sull’opinione che gli statunitensi hanno di noi.
Due volte l’anno sarà il momento di legiferare, ovvero proporre leggi che soddisfano le nostre promesse elettorali, le nostre priorità come presidenza o quelle della nazione. Queste leggi devono essere poi promosse dal congresso per diventare effettive muovendosi lungo un tracciato che le approverò o boccerà. Qui giocheranno un ruolo importante gli amici ed i nemici che abbiamo nel parlamento, i quali modificheranno la posizione della legge, in meglio o in peggio, rendendone più facile o ardua l’approvazione. Ovviamente anche l’opposizione può proporre leggi che, anche se interessanti per l’opinione pubblica, potremmo aver interesse far non passare.
Molto importate, per non dire fondamentale, è il clima collaborativo o ostativo che divide i due partiti nel congresso. Con un clima favorevole potremo proporre più leggi; se invece la situazione si sosta a muro contro muro viene interdetta ogni nuova proposta di legge. Anche qui azioni che possono correggere questo effetto con un grande dispendio di punti.
Ci sono cinque tipi di carte evento nel gioco e sono raggruppate in quattro mazzetti che rappresentano gli anni del mandato. Qui si trovano le situazioni che possono verificarsi durante la presidenza e che richiedono attenzioni immediate.
Attenzione: non tutte le carte sono negative: qualche rara pescata può anche avere effetti molto positivi; ma in linea di massima ogni volta che il gioco vi istruisce sul pescare recitate una preghierina.
Un piccolo gruppo (cinque carte) rappresenta risorse umane eccezionali a disposizione della Casa Bianca: una viene estratta alla partenza del gioco, un'altra viene inserita nel mazzo eventi del secondo anno. Le altre non si usano. Forniscono bonus generalmente a ogni inizio anno e faranno molto comodo.
Il terzo gruppo (venti carte) rappresenta gli attacchi terroristici da fronteggiare. Alcuni saranno risolti immediatamente; altri sono – di nuovo – “a cascata”. Tutti sono pessimi.
Il quarto gruppo (trentuno carte) sono solo eventi “a cascata” legati agli avvenimenti più disparati, anche positivi. Alcuni vi chiederanno di spendere preziosi punti azione per evitare conseguenze drammatiche, altri vi avviseranno che se non prendete provvedimenti per la prossima pescata saranno guai.
Il gruppo maggiore (ben centoventicinque carte) sono eventi classici: la maggior parte una volta risolti vanno scartati e non li rivedrete più, altri vengono messi da parte e a fine anno la metà verrà rimescolata nel mazzo dell’anno successivo.
Con una varietà di carte così elevata (il totale fa centottanta) la partita si sviluppa in modo ogni volta differente e ogni carta porta la situazione a sviluppi inattesi, specie perché si riflette su un tavoliere sempre diverso.
Mr. President è un gioco totalizzante. Chiede tempo e dedizione ma ripaga ampiamente dello sforzo fatto per affrontare i mille problemi che si affrontano.
Ci saranno istanti in cui il castello di carte faticosamente costruito andrà in pezzi per un intoppo che non avevate considerato, o che speravate di poter procrastinare; ma non arrendetevi. A meno di una sconfitta automatica, avete sempre la possibilità di rialzarvi e non mollate alle prime difficolta.
Vedere il mondo pian piano modellarsi in base alle vostre scelte, sentirlo resistere al vostro tocco mentre lo volete salvare da sé stesso è esaltante (la mia psichiatra mi dice che ho il complesso di Dio; in realtà è lui ad avere il complesso di Stoppardi). Alla fine, lo scopo è di creare un meccanismo preciso, oliato, che vi permette di affrontare la complessa architettura che il gioco vi pone innanzi.
Si tratta dI una sfida intellettuale che sembra non avere fondo. Il numero generoso di carte evento e la miriade di tabelle vi porteranno in anse del gioco che si svelano man mano. Vero che alcune azioni giocoforza si ripeteranno; ma si tratterà solo di strumenti che dovete usare per gestire una situazione che fino a un turno prima non c’era e che probabilmente non avevate preventivato.
A mio modesto parere è il gioco migliore provato negli ultimi anni e, con ormai una sessantina di ore di gioco alle spalle, non sono ancora stanco di intavolarlo nei pomeriggi in cui sono a casa da solo.
Finita l’analisi di cosa ci aspetta sul tavolo possiamo cominciare ad affrontare insieme il primo anno.
Lo faremo con il prossimo articolo.
Complimenti per la dedizione. Ottimo articolo!
Mi hai fatto venire voglia di comprarlo già col primo capitolo... e poi fantastica la citazione sul "complesso di Dio"
Bella recensione. Il gioco ispira, molto: essendo un solitario non dipende da altri. Una volta che piace a te ed hai lo spazio...
WOW!
Bellissima recensione!
Il gioco è nel radar dai tempi del P500, so che ha tutto per piacermi ma purtroppo ho sempre più la consapevolezza che giochi così impegnativi in termini di tempo e spazio non sono più alla mia portata. Anche gli amati wargame con campagne da millemila ore stanno mestamente abbandonando la mia casa, stufi di marcire e prendere polvere.
La mia speranza per questo titolo è che realizzino un app o un videogame, che per un solitario del genere sarebbe personalmente l'ideale.
Grandissimo lavoro! Barvo
Finalmente una serie di articoli che parlano di questo "monster-game" ... complimenti ;) ... sono in attesa da mesi dopo averlo ordinato sui P500 della GMT
Gioco semplicemente incredibile! Comprato, intavolato (setup 1 ora e mezzo), giocato il primo anno...in 4 ore, lasciato intavolato per 3gg, chiuso con vittoria automatica al terzo anno dopo più di 10 ore, se non erro. Me ne sono semplicemente innamorato, il tempo è volato, non vedo l'ora di re-intavolarlo. Mi era capitato soltanto un'altra volta di rimanere così estasiato da una esperienza ludica, con La Guerra dell'Anello. Veramente EPICO.
I miei più vivi complimenti al recensore. Non comprerò mai il gioco, ma leggerò attentamente le prossime recensioni.
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