Mr. President (terza parte): guida strategica

Siete ancora qui? Non vi basta? Ne volte ancora, o avete provato a governare il mondo libero e vi hanno preso a schiaffi? Allora ecco come dimostrare a tutti che siete VOI ad avere l’ultima parola. Anche se quella parola fosse... 'Aiuto!'

Guide Strategiche
Giochi

Le elezioni presidenziali negli Stati Uniti d'America si tengono ogni quattro anni: il 5 novembre 2024 sarà eletto il quarantasettesimo presidente della storia di questo paese dalla lunga tradizione democratica. Con una serie di tre articoli il nostro Stoppardi approfondisce questo gioco, uscito nel 2023 per GMT, che simula quattro lunghi anni alla Casa Bianca. Questa volta ci fornisce alcuni consigli strategici.

Questo titolo è la terza parte di una serie che comprende la recensione e la spiegazione del primo anno di gioco.

Se avete auto il coraggio di leggere i primi due articoli avete tutto il mio rispetto e proprio per questo meritate un pensierino. Questo articolo non era previsto; ma, con il crescere delle descrizioni precedenti, tutta la parte relativa ad impressioni, consigli, strategie non trovava spazio da nessun luogo.
Quindi qui sono finite le frattaglie di Mr. President, una specie di stream of consciousness in libertà.

Si comincia: basso è bello, anche per i cattivi

Una doverosa premessa. Ogni tiro di dado premia i risultati bassi, quindi ogni modificatore negativo è bene, ogni + rappresenta un problema in aggiunta da affrontare. Tenetelo presente quando in questo articolo parleremo di modificatori al lancio del dado. Altrettanto succede per i lanci di dado dei nostri avversari, Russia e Cina in prims. Quindi un uno lanciato su un tentativo di spionaggio cinese è positivo solo per il gioco.

Per ogni tabella esiste un limite massimo di modificatori verso l’alto o verso il basso, tenetene conto prima di investire troppo dietro modificatori inutili. Questo è buono perché ci fa risparmiare preziose risorse, ma anche perché se abbiamo fatto delle porcate nefande il gioco non si approfitta troppo di noi.

Ricordate sempre che, spendendo un punto azione, si può ritirare il dado se il risultato non ci è piaciuto; questo, purtroppo, è vero solo sulle azioni che coinvolgono direttamente i membri del nostro gabinetto. Per essere più precisi sui lanci di dado che si fanno sui quattro aiuto-giocatore dedicati alle figure dello staff. Quindi è possibile farlo per cambiare il valore di crisi all’interno di una regione dopo un’azione effettuata dal segretario di stato; non è possibile farlo sul lancio per un raid aereo che deve colpire i terroristi anche se l’attivatore è il segretario della difesa.

Ovviamente possiamo ritirare finché abbiamo punti (ma è meglio non esagerare), o finché decidiamo che il risultato ci soddisfa.

Investire nella tecnologia

Una volta apparecchiato per la prima volta, Mr. President tende a fare un poco di paura. Due tabelloni importanti, una plancetta per le guerre, una per i segnalini, un sacco di mazzetti di carte e una scatola che, diciamocelo, è talmente grande che dovunque la metti dà fastidio.

Da dove iniziare? Il gioco ci guida ma le prime scelte importanti appaiono dopo pochissimo.

Ci stanno tallonando su tutti i fronti. Dannati comunisti

Partiamo dall’arena Domestica. Di fronte a noi otto capacità strategiche ci fissano? Su cosa investire?

Puntiamo sulla difesa missilistica o sulle forze di terra? La risposta è la guerra informatica; almeno come prima scelta. Le altre capacità strategiche torneranno utili in altri momenti ma la Cyber Warfare è determinante in due momenti fondamentali del gioco:

  1. quando Cina e Russia compiono attacchi informatici contro di voi durante la loro attivazione, possono ottenere un successo parziale o maggiore. La supremazia informatica riduce la possibilità di successo arrivando a cancellare il successo maggiore se il divario è sufficientemente ampio;
  2. quando noi effettuiamo un cyber attacco contro chiunque, siano stati canaglia o superpotenze. Avere un vantaggio su entrambe le superpotenze da un vantaggio di -1 per ogni grado rispetto alla migliore inseguitrice, fino a un -3 (tanta roba) o, disastro, un +1 per ogni grado di svantaggio fino ad un +3 (vuol dire abbandonare praticamente questa opzione).

Durante le attivazioni di Cina e Russia, questo differenziale tenderà a ridursi. Assicuratevi di mantenere il vantaggio.

Dopo la Guerra informatica, il secondo obiettivo su cui concentrarsi è una qualunque capacità strategica che ci permette di avere un vantaggio di due passi. Questo perché le superpotenze si concentreranno su questi indicatori durante la loro attivazione riducendo la possibilità che migliorino il Cyber Warfare.

In terza battuta si può spendere sulla Ricognizione strategica/Intelligence gathering. Utile per la guerra al terrorismo e per le fasi in cui raccogliete le informazioni, ma qui si parte già in vantaggio.

Ricordate che il segretario della difesa può, spendendo un’azione e un punto azione, chiedere una crescita rapida di alcune capacità strategiche (DARPA): questo permette un tiro ulteriore sulle tracce in cui è piazzato. Appena possibile afferratelo.

Team building

Sempre nel teatro domestico una delle azioni più importanti è quella che migliora l’efficienza del vostro gabinetto. Può essere tentata una sola volta per fase di attivazione lanciando un d6, ma potere ritirare il risultato che non vi piace. Un’azione non priva di rischi, perché con un risultato di cinque crea tensioni tra i membri dello staff e genera un segnalino di peggioramento; ma con un risultato di sei sposta di un’intera casella il segnalino sulla traccia. Nonostante i rischi è un obbiettivo primario: se non siete al massimo livello investiteci sopra.

Datevi da fare lavativi
Più efficace il gabinetto, più punti azione aggiuntivi si ottengono ad inizio anno; ma il vantaggio maggiore è dato dal numero all’interno della casella. Quello è il valore che bisogna ottenere su un d10 quando si tira per ridurre il livello di crisi negli Stati Uniti o si cerca di risolvere i problemi strutturali del paese.

Questo è uno degli indicatori che necessitano di due successi/fallimenti per muoversi di una casella e che deve essere coltivato nel tempo per evitare di trovarsi di fronte a crisi che non riuscite a gestire se non con tiri di dado pesantemente influenzati dal fattore “C”.

Rimuovere un membro dello staff, in seguito ad uno scandalo o perché non è performante per il suo ruolo, ha effetti negativi su questo indice. Quindi ogni sostituzione va valutata attentamente perché con l’aggravarsi della situazione strutturale degli Stati Uniti continentali, modificatori positivi al tiro del dado potrebbero portarvi ad una fine prematura del mandato.

CONUS e i suoi problemi strutturali

Gli Statu Uniti Continentali, o CONUS (CONtinental United States) hanno due tracciati crisi; uno più corto di quello delle aree geografiche (Domestic Crisis Level) che innesca la crisi alla terza casella invece che alla quarta e rappresenta le crisi immediate che affliggono il paese; e uno lungo (Lingering Domestic Issue TrackLIDT) che alla sesta casella fa vincere il gioco e rappresenta i problemi strutturali del paese.

Questo secondo tracciato sale a causa di eventi, di decisioni politiche non apprezzate dal pubblico ma soprattutto a causa del primo quando innesca crisi domestiche. Non solo, questo tracciato porta con sé pesanti modificatori positivi che andranno sommati ai dadi tirati per risolvere le crisi ed abbassare i livelli di entrambi. Per ridurre i due indicatori potete usare azioni domestiche tirando con il dado il valore dell’efficacia del vostro gabinetto più (quindi sfiga) il valore della LDIT, un fallimento porterà ad una perdita dell’approvazione pubblica e ad un possibile inasprimento del problema.

Come se non bastasse il LDIT può essere ridotto solo se il livello di crisi è a zero. Quindi più la situazione peggiora, più sarà difficile correggere la rotta senza sprecare preziose azioni e punti azione e non potete permettervi assolutamente di arrivare alla sesta casella. Dovete cercare di tenerlo ad un livello non superiore a uno (preferibilmente zero).

Diamoci delle priorità

Ad inizio anno stabiliamo i focus della nostra azione di governo stabilendo delle priorità tra sei argomenti: sviluppare le relazioni con il congresso, economia, sicurezza interna, relazioni con il pubblico/i media, affrontare crisi domestiche, far crescere l’efficacia del gabinetto.

E questo giro ci siamo fumati i Rapporti con la Stampa ed il Congresso
Due volte l’anno tirerete un dado per ogni punto in ordine crescente di priorità e, se il tiro è nel range riportato dal segnalino della priorità scelta, otterrete il successo riportato sulla plancia. Sono successi gratis, non si spendono azioni e non ci sono modificatori; ma l’ordine è fondamentale.

Particolarmente per la priorità numero uno: infatti molti tiri sulle tabelle sono influenzati dal fatto che l’azione è legata ad una determinata priorità regalandoci un bel -1.

I due più importanti ad inizio partita sono Far crescere l’efficacia del gabinetto e Affrontare crisi domestiche. Queste dovrebbero essere le prime priorità fino a che non avrete una situazione stabile di governo. Poi potranno essere relegate in fondo alla classifica per essere pescate in caso di bisogno. Vengono poi: Economia, utile per rafforzare un’economa solida o ripigliare un cedimento momentaneo e Sviluppare le relazioni con il congresso che ci permette di non inimicarci troppo i rami del parlamento, visto che se questo indice è troppo basso ci troveremo importanti malus alle nostre scelte politiche.

Sicurezza interna e Relazioni con il pubblico/i media sono, a mio avviso, circostanziali. Danno sì benefici, ma limitati (specie la prima, da relegare quasi sempre in ultima posizione) se comparate con le altre. L’ordine è importato anche perché durante il gioco metterete dei segnali tensione sulle vostre priorità partendo dalle più basse. Questi impediranno di effettuare il tiro relativo togliendo la possibilità del bonus.

Avanti al centro contro gli opposti estremismi!

Muro contro Muro – E non può che peggiorare
Come dicevamo negli articoli precedenti la partita si vince nella parte domestica del tabellone e si perde in quella mondiale. Proprio per questo l’agone polito interno diventa determinante per poter fare puntiimportanti, e la prima cosa che si impara dopo poche ore di partita che gli estremismi non portano da nessuna parte.

Durante il gioco appariranno amici (in numero limitato al livello di relazioni con il nostro partito) e nemici (in numero virtualmente illimitato). Entrambi appaiono dopo azioni politiche finite bene o in maniera disastrosa e vengono pescati da un pool molto variegato. La caratteristica principale questa considerazione è il loro ardore politico; possono essere moderati o radicali (o entrambi, ma se si gioca ad un livello diverso da quello “glitter e zucchero filato” si deve usale il lato radicale della pedina).

La cooperazione bipartisan dei partiti al congresso si basa sul fatto che la maggioranza sia radicale o moderata, con un segnalino che ne indica il grado partendo da Conflittuale fino a Cooperativo; una maggioranza radicale spingerà questo segnalino verso lo scontro mentre una moderata verso la collaborazione. Questo grado indica quante leggi possono essere approvate e proposte durante il segmento legislativo.

Attenzione: in caso di camere divise tra voi e l’opposizione, per stabilire chi approva/propone la prima (e a volte l’unica) legge ci si affida ad un dado e il rischio di rimanere a bocca asciutta è concreto. Le cause per il peggioramento della cooperazione sono tante e vanno dagli eventi, alla scelta di non firmare leggi dell’opposizione, a manovre di palazzo. Per questo l’indicatore della cooperazione va tenuto sul lato destro del tracciato se non si controllano entrambe le camere e le due sole opzioni sono un’azione domestica, che sposta il segnalino di una casella (ma si può fare solo una volta per fase di attivazione); e mantenere la maggioranza di moderati nel parlamento che regala uno spostamento ad ogni fine segmento di legislatura.

Non esitate a colpire i nemici radicali con l’azione che li scredita e li elimina; correndo qualche rischio ma facendo attenzione di avere a disposizione un pacchetto di punti azione per modificare il tiro o ripeterlo in caso di disastro.  

Non facciamoci influenzare

Spostiamoci dal cortile di casa al tavoliere mondiale, perché qui dovremo focalizzare la maggior parte della nostra attenzione. Qui il gioco ha un sacco di possibilità di azzerarci; quindi, le palline da tenere in equilibrio sono proprio tante.

Rischio Base Russa altissimo in Europa dell’Est
Uno dei sistemi che ci portano alla sconfitta è quello dell’influenza di Russia e Cina nel mondo. Eventi, azioni di alleati o stati canaglia, attivazioni delle superpotenze fanno mettere segnali influenza negli otto teatri mondiali. Durante le attivazioni dei vostri avversari si verificano i numeri, con quindici influenze vince la Cina, con nove influenze e una base nell’Europa dell’Est vince la Russia.

Se disgraziatamente ci sono tre segnalini influenza della stessa nazione in una regione, può essere creata una base. Questa conta come tre influenze e non può mai essere rimossa diventando, di fatto, il primo chiodo della vostra bara. Un’azione diplomatica permette di provare a rimuovere un segnalino influenza in una regione, ma solo una volta per segmento di attivazione e solo se la regione ha un valore di allineamento di sette od otto (o di sei, se la regione ha un livello di crisi pari a zero). L’allineamento della regione si fa con un'altra azione diplomatica non limitata come quantità ma che richiede due successi per uno spostamento. Un sacco di lavoro ma da fare assolutamente.

I segnalini influenza hanno anche la fastidiosa abitudine di rifilarvi dei malus antipatici ad alcune azioni svolte in quel territorio tipo stabilizzare la regione, risolvere accordi commerciali, cercare di sedare conflitti/guerre civili o attaccare i terroristi. Considerato che i segnalini piazzati dai vostri rivali sono parecchi, l’azione per rimuovere l’influenza è da usare con una certa frequenza. Pianificate sempre quindi con cognizione l’allineamento o la riduzione delle crisi a zero e sfruttate ogni occasione possibile per liberarvi della presenza dei comunisti in quello che consideriamo il nostro territorio. La prossima volta potrebbe essere troppo tardi.

Purificazione del terrorismo

Questo punto meriterebbe quasi un articolo a parte. I terroristi sono una delle più grosse spine nel fianco che vi tormentano nel gioco. La situazione iniziale è relativamente tranquilla, uno stato canaglia che state già prendendo a schiaffi e qualche gruppettino piccino picciò sparso per il mondo.

Si, il Medio Oriente è un po' affollato, ma è sempre in disordine e non vi sorprende. Il problema, però, è che i gruppi terroristici figliano peggio dei conigli e, mentre siamo concentrati su altri problemi, questi crescono di numero e di livello. Per contrastarli li dobbiamo prima individuare tracciandoli fino alle loro basi (tre passi ricavati da azioni del segretario della difesa) e poi colpirli con un’operazione speciale o con un raid aereo (altra azione del segretario della difesa). Per ogni azione si devono tirare dadi con il rischio di fallimenti; quindi, ci vuole un sacco di tempo.

È ora di agire pesantemente in Africa

In vostro aiuto arrivano gli alleati che, quando si attivano, possono compiere loro le azioni di ricerca e sterminio (alcuni in maniera molto efficace) ma non sapete mai in che punto dell’anno potranno intervenire e, in ogni caso, le azioni che possono compiere potrebbero esserci più utili se usate diversamente. Gli alleati possono ridurre i livelli di crisi da loro e nel mondo e, con un tiro fortunato, aumentare la stabilità della regione. Quindi lasciate la caccia al terrore a chi la sa davvero fare (Nato e Israele) e, a meno di situazioni disperate, spendete le azioni degli alleati in maniera più proficua.

Per di più, alcuni teatri non hanno alleati al loro interno (tutta l’America latina e l’Africa) e lì vi dovete sporcare le mani per forza.

Vediamo di capire cosa è meglio fare per ridurre lo sforzo necessario per contenere la minaccia (non vi illudete: non riuscirete mai a debellarla del tutto).

I gruppi terroristici appaiono nella regione assegnata ma devono essere “trovati” dai vostri uomini e posizionati sulla intel track. Le azioni di ricerca possono essere lanciate ovunque, ma la possibilità di spostare un gruppo terroristico sulla traccia della ricerca è un risultato di quattro o meno su un d10, troppo poco.  Il gioco vi mette a disposizione cinque intel advisor che, se presenti nell’area della ricerca, vi forniscono un prezioso -1 riportando almeno al 50% le possibilità di successo. In più avete a disposizione un segnalino che rappresenta la raccolta di tutte le risorse di intelligence (focused national intelligence) che si assegna ad inizio anno ad una regione e che regala un altro -1 per i tiri locali. Potete anche ottenere un altro segnalino focused national intelligence se precedete, o siete alla pari, con russi a cinesi nei tracciati della guerra cibernetica e della ricognizione strategica sulla plancia delle capacità strategiche.

Questo bonus potrebbe arrivarvi gratis se vi concentrate sulla guerra cibernetica (vedi inizio articolo), visto che si parte già avanti con la ricognizione strategica. Mi pare ovvio che i consiglieri ed segnalini vadano spediti là dove prevedete di intervenire.

Dispiegamento di forze ideale per la lotta al terrorismo
Una volta che un gruppo è nella casella Locating (la seconda) si può partire con i raid con aerei o con i droni, se arriva nella casella Targeting (la terza) possono partire le truppe speciali.

Entrambe le operazioni possono essere svolte indipendentemente dalla presenza militare nella regione; ma, per poter accedere a preziosi modificatori, occorre avere le truppe corrette: Special Ops per le operazioni di terra, USAF per i raid aerei (in realtà le forze USAF negano il malus, ma il risultato è simile).

Importante: qui il dado non si ritira. Quello che la sorte vi assegna lo dovete gestire, scegliete quindi con cura.

Cosa scegliere per schiacciare gli attentatori?

Le operazioni di terra sono più sicure, per avere danni collaterali bisogna fare proprio un tiraccio e scegliere gruppi terroristici di alto livello in regioni con influenza nemica. Anche qui è richiesta programmazione. Fallire vuol dire perdere approvazione pubblica, punti Legacy e inimicarsi tutti a Washington. Se invece si ha successo, il gruppo terroristico scende di uno o due livelli e si sposta sulla prima casella del tracciato per iniziare una nuova caccia nel caso fosse sopravvissuto. Onore e gloria per noi con crescita di approvazione pubblica, riduzione della crisi nella regione e altri simpatici effetti positivi.

I raid aerei possono scattare prima, basta la seconda casella della inter track, ma se il bersaglio arriva alla terza si accede ad un importante -1 che può compensare la mancanza di FNC. Con l’azione raid aerei si possono colpire due gruppi terroristici diversi e non c’è malus per attaccare gruppi di livello tre o quattro. E le buone notizie non sono ancora finite. Se si sceglie di sferrare il colpo con i caccia della USAF invece che con i droni il risultato dello strike raddoppia permettendoci di abbattere DUE gruppi di DUE livelli. Ovviamente i fallimenti si pagano molto più cari che usando le truppe speciali (in caso di raid con i caccia si rischia l’aggravante del pilota abbattuto e disperso).

Quindi quali usare? Per i piccoli gruppi terroristici (livello 1-2) in regioni con poca influenza nemica e dove si ha ancora tempo prima di trovarsi con l’acqua alla gola, sicuramente meglio le truppe speciali. Quando vogliamo sfoltire gruppi abbondanti e di livello alto, che rischiano di trasformarsi in stati canaglia, assolutamente bombardamenti con l’aviazione. Lasciate i Droni a casa, il vantaggio di ridurre di DUE livelli un bersaglio vale il rischio del pilota disperso.

Ne uccide di più il bit del bomb

Ultima riflessione in questa filippica sul vostro ruolo di POTUS: la guerra, croce e delizia di ogni presidente che abbia occupato lo studio ovale.

Tutti i tiri effettuati per le guerre, di qualsiasi tipo non possono essere ritirati. Neanche mamma ha il potere per farlo. 

La guerra moderna è di due tipi, uno fatto di bombe e pallottole ed un altro fatto di bit e byte. Saperle gestire è essenziale durante il gioco. Il secondo è il più pulito, fatto di attacchi netti e si risolve in fretta. Si sceglie il bersaglio, si tira il dado e si raccolgono i frutti. Qui il vantaggio strategico nella guerra cibernetica con Russia e Cina è fondamentale, perché può darvi fino a -3 di modificatore; è quindi un obbiettivo importantissimo (primo consiglio di questo articolo) stare davanti ai due giganti. Per contro, se siete indietro nella corsa informatica potete trovarvi con un +3 che, di fatto, rende inutile ogni tentativo di attacco.

Questo tipo di guerra può essere diretta conto il terrorismo, e permette di ridurre il livello di stati canaglia o gruppi terroristici (anche dove non ci sono truppe adatte!); questa è forse una delle migliori applicazioni di questa azione. Poco costosa e con relativamente poco rischio nei confronti dell’opinione pubblica. Tanto che il gioco ci permette di farla solo una volta per ogni attivazione per obbiettivo.

In alternativa lo si può usare contro Iran per fermare il suo programma atomico o danneggiare le sue infrastrutture (e come effetto collaterale ridurre gruppi terroristici in Medio Oriente). Altro obbiettivo è la Corea del Nord: anche qui possiamo danneggiare il suo sistema missilistico o le sue infrastrutture riducendo la crisi nel Pacifico. A meno che i programmi nucleari o missilistici di questi due stati siano prossimi a compimento, questi attacchi non sono prioritari: spendete meglio le azioni militari.

Diverso il discorso che riguarda glia altri due colossi con cui litighiamo continuamente: Russia e Cina. Un colpo ben assestato può danneggiare la loro economia e una superpotenza ha un numero di azioni in base al proprio potere economico. Una bella tentazione. Si possono anche minare le infrastrutture e rubargli una o più azioni nella prossima fase di attivazione; una tentazione ancora maggiore.  

Tutto questo ben di dio ha un costo. Dopo un attacco si lancia un altro dado e si controlla che effetto ha avuto sul mondo la nostra azione. Qui i modificatori ci sono solo se il tiro precedente è stato brillante e non si ritira il dado, quindi si rischia. Contro il terrorismo ci sono poche contro indicazioni, contro le superpotenze le conseguenze possono essere pesanti. Va valutato sempre se ci si può permettere il risultato peggiore e, quindi, se il gioco vale la candela. Se potete colpite duro, ma non fatelo mai senza avere un -2 (meglio un -3) al primo tiro di dado.

Portaerei e Marines in posizione strategica
Altro tipo di guerra è quella fatta con le bombe. Si impegno uomini e mezzo in un territorio per eliminare un problema locale. E dopo un po' si capisce quanto siano fighe le portaerei; sul fronte militare sono uno dei migliori investimenti. Possono essere piazzate in mare per coprire più di una regione e non lasciano US Military Footprint alla fine dell’anno. Non solo, possono portare con sé anche i marines (pedina USMC) che se imbarcati valgono meno ma supportano anche loro più regioni. Due portaerei e due marines posizionati nell’Oceano Indiano forniscono otto punti di supporto nel Medio Oriente, in Asia Centrale e in Africa. Tanta roba.

Se si pensa ad un futuro militarizzato una legge da proporre è quella sull’espansione dei fondi per la difesa, che permette di sbloccare un ulteriore portaerei con la relativa squadra di marines.

Chiariamo subito una cosa: la guerra costa, in termini di approvazione e risorse e, se è vero che potete usarla per smuovere l’economia del paese (pagando punti azione), prolungare una guerra è sempre una brutta idea. Quando scegliete di andare in battaglia cercate di farlo in maniera rapida e brutale. Magari esagerando con le forze in campo ma cercando di farla finita il prima possibile.

Studiatevi i modificatori in modo di sfruttarli tutti. Una scelta accurata delle truppe da usare, da accesso a un modificatore che arriva fino a –4; cercate di usare il modificatore del vostro segretario della difesa per ottenere un attacco di sorpresa. Il vostro obbiettivo primario è sferrare un colpo che sposti lo status del conflitto di due caselle e lo faccia arrivare su Attacking force win in una botta sola, in modo da chiudere il conflitto immediatamente. Questo vuol dire un tiro da uno a quattro su un d10 con un rapporto di forze di 4:1.

Il solo fatto di avere un conflitto alza il livello di crisi di una regione, se siete coinvolti con truppe Americane lasciate US Military Footprint che porteranno sfighe a fine anno. E se la guerra continua si paga un prezzo pesante in termini di approvazione pubblica, di rapporti con il congresso, di economia; se poi ci sono pure perdite statunitensi il prezzo da cresce terribilmente. Come se non bastasse esiste il rischio che la guerra (specie quella ai terroristi) si trasformi in una guerriglia, rendendo ancora più lunga la strada per la vittoria e rifilandovi un +2 ai tiri del dado per le future risoluzioni.

Visto che le guerre si basano sui rapporti di forza arrotondati a favore del difensore, portatevi sempre qualche punto (quattro-otto) in più per evitare che qualche carta evento o azione nemica aggiunga quell’uno che vi sposterebbe allo scalino inferiore. E non entrate mai in guerra senza avere almeno un -2 come modificatore al dado.

Non si può intervenire direttamente conto la Russia se non volete giocare a Fallout, ma è sempre possibile inviare risorse ai suoi nemici

Allora perché scendere in guerra? Perché è un mezzo rapido per ridurre i livelli degli stati canaglia, magari in combo con cyber-attacchi, ed evitare che diventino un problema troppo grosso da gestire; per rallentare il programma missilistico o nucleare di Iran o Corea del Nord; per supportare alleati strategici che rischiano di soccombere in una guerra visto che se sconfitti fanno fare una brutta figura pure a noi anche se questa, il più delle volte, è una cattiva idea. In questo caso molto meglio cercare di imporre la pace con azioni diplomatiche.

Amici o nemici? (La strategia della Tenzone)

Una Cina piuttosto equilibrata ma con già un livello di tensione preoccupante
Avevo detto che quella sulla guerra era l’ultima filippica ma mi sbagliavo, mentre scrivevo mi è venuto in mente un argomento importante di cui ancora non abbiamo discusso. Ovvero, come trattare Russia e Cina?

Con queste superpotenze i rapporti si deteriorano con il passare del tempo e se non intervenite presto vi troverete ai ferri corti (almeno a livello diplomatico). Attenzione, questo non vuol dire che si debba intervenire: è importante stabilire una strategia e capire quando abbandonarla.

Più o meno ogni vostra azione sul globo terracqueo fa estrarre dei segnalini tensione e posizionare su una o l’altra nazione. Questi segnalini hanno un punteggio nascosto che va da zero a due. All’inizio della fase di attivazione della superpotenza questi si girano e più è altra la somma più i rapporti si guastano. Dopo di che, la metà viene rimossa ma i rimanenti restano per i prossimi turni (ed ovviamente si continueranno a sommare). Essenzialmente ci sono due metodi per ridurre questa fastidiosa pila; il primo sono i summit, che si attivano con un’azione diplomatica, effettuata dal segretario di stato, ed in cui possiamo negoziare con i rivali un sacco di cose, tra cui la riduzione della tensione.

La seconda è anch’essa un’azione diplomatica, che con un buon tiro di dado permette la rimozione di uno o due segnalini casuali (sicuramente quelli che valgono zero). Il problema è che, se le relazioni sono ottime possiamo anche pensare di ottenere un -1, ma appena si scende da neutrale a diffidente cominciano a fioccare i +, rendendo di fatto l’azione più difficile. Si possono spendere punti azione per ottenere un -1 per punto, fino ad un massimo di -2. Capite subito che è una tattica costosa, ma percorribile: la domanda è se ne valga la pena.

Una superpotenza amica è meno aggressiva sul fronte degli attacchi informatici, delle sanzioni contro gli stati canaglia, militarmente meno attiva contro i vicini e nella corsa agli armamenti strategici; ma spesso è anche una nazione economicamente prospera che compie un sacco di azioni e spande influenza ovunque. Il gioco del sabotaggio informatico dell’economia è possibile ma pericoloso se si viene scoperti.

Una superpotenza nemica reagisce aggressivamente conto i nemici storici e tende a non preoccuparsi di peggiorare le cose a livello mondiale (qualcuno ha citato Putin?), costringendovi a correre ai ripari più frequentemente. Di contro potete tenere la loro economia a livelli di sussistenza limitando le azioni contro di voi durante l’attivazione, senza temere di aggravare ulteriormente i rapporti.  

Il mio consiglio è di provare a tenere buoni rapporti di vicinato il più possibile, ma appena la situazione peggiora picchiate duro e portateli alla fame, magari imponendo sanzioni che riducono ulteriormente il loro potenziale. In ogni caso siate pronti a cambiare atteggiamento se vedete delle possibilità concrete per migliorare la vostra situazione.

This is The End, my only friend

Siamo arrivati veramente alla fine, anche questo giro la mia logorrea (s. f. [comp. di logo- e -rea]. – Loquacità eccessiva, patologica, disturbo caratteristico degli stati di eccitamento maniacale. Per estens., scherz., verbosità irrefrenabile, di chi si compiace di parlare senza sosta, dilungandosi in modo noioso e inopportuno) ha riempito undici cartelle dattiloscritte, ma spero che in questo mare magnum di parole possiate trovare qualche suggerimento che possa accompagnarvi nelle prima partite.

Considerate che ogni volta quello che si presenterà sarà diverso e quindi il consiglio migliore è: siate flessibili. Non vi incaponite se vedete che l’obbiettivo diventa difficile da raggiungere, per farlo potreste perdere di vista problemi che finiranno per travolgervi o tralasciare occasioni che potrebbero darvi grandi vantaggi.

Ma soprattutto divertitevi: è solo un gioco, frustrante a volte, poco incline al perdono, ma vedere il mondo prendere la direzione che avete scelto da una soddisfazione intensa.

Esiste anche una modalità Glitter e zucchero filato in cui ogni tiro di dado beneficia di un -1, ma a quel punto sarebbe un po' come barare e vi sconsiglio fortemente di farvi tentare.

Il progetto di questi articoli è nato un po' per scherzo per la grande passione che questo gioco ha suscitato in me sin da quando lo scoprii in una puntata di Radio Goblin (e ringrazio s83m per quella dritta). Da recensione, come avete potuto constatare, si è trasformata in una specie di enciclopedia.

Vi lascio con una cosa strana che ho scoperto mentre preparavo questi articoli: alla fine di ogni libro di tabelle c’è una frase che ne indica la fine. Sul libro delle tabelle che trattano delle interazioni con il mondo (crisi, guerre, terrorismo, disastri e così via) la frase è END OF WORLD CHARTS, che vuol dire “Fine delle tabelle relative al mondo” ma potrebbe anche significare “tabelle per la fine del Mondo”.

Dopo c’è una pagina bianca.

Commenti

Complimenti: report davvero appassionato!

Temo non avrò mai la possibilità di giocare ma davvero STANDING OVATION per questi tre articoli sublimi. Quasi un superconcentrato di una partita reale. Bravò!!

Citazione di Guccini TOP.

Eccezionale lavoro, grazie davvero.

Ok, e dopo questa ho già prenotato la ristampa 😇

60° presidente? non sono 46 con Biden?

Il lavoro che avete svolto, messer Stoppardi, considerando tutti e tre gli scritti di codesta panoramica, è impressionante. Meritate ogni ringraziamento da parte di compagni d'arme di quasi ogni sorta, che siano solo lettori curiosi o autentici giuocatori e guerrieri solitari. Il prode Sir Alric non ha ancora mai scorto, non solo parlando di tane e manieri del Bel Paese, ma anche considerando terre lontane, oltre confini e financo oceani, un approfondimento di fattura paragonabile a questa tra quelli dedicati al giuoco del condottiero della terra a stelle e strisce.

serie di articoli eccezionali per un gioco anch'esso eccezionale, una bomba.

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