Mondo di Sofia, Il

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Sophie's World
Voto recensore:
0,0

E’ basato sul bestseller “Il mondo di Sofia” di Jostein Gaarder.
All’inizio del gioco ognuno si posiziona in un’Era. Il giocatore più vicino alfabeticamente a Sofia parte. Lui si pone su una casella Era dove per uscirne deve rispondere a 2 domande esatte. Ogni risposta vale 10 gettoni. Risposte alle 2 domande in modo corretto piazza un proprio gettone colorato nell’Era. Ognuno può passare in un’Era solo una volta. Dopodiché per uscire getta il dado e avanza un numero pari di caselle.

Può finire sopra:
• Casella con i piedi: passaggio neutrale: ripete il tiro di dado.
• Socrate: domanda dalla pila gialla riguardante la Filosofia. Se esce una carta Socrate rimane al giocatore fino a quando decide di usarla per scommettere di rispondere correttamente senza che le risposte vengano lette. Se ci riesce prende 20 gettoni (il doppio del normale). Se non ci riesce viene posta in fondo al mazzo.
• Tafano: salta immediatamente al Tafano più vicino successivo sullo stesso sentiero
• ? – Grande Domanda: per un minuto il giocatore di turno deve parlare dell’argomento della carta. Vengono assegnati 10 gettoni. Gli altri giocatori possono, se vogliono, concedere un bonus di ulteriori 10 gettoni.
• Oblio: se ci si ferma sopra si va nell’Oblio e da lì se ne esce :
• con un 6;
• o gettare un dado quando la porta è aperta (linea continua);
• o accettare di rispondere ad una Grande Domanda senza ricevere i 10 gettoni. Al massimo si possono ricevere i 10 gettoni bonus.
• Tana coniglio: passaggio immediato in un’Era.
• Controllo: si muove il disco centrale di un numero pari di caselle al numero sulla casella di Controllo. Se dopo quest’operazione un qualsiasi giocatore si trova su un Tafano, Oblio, Controllo nel suo turno si esegue l’azione e non deve lanciare il dado. Negli altri casi si continua normalmente.
• Il Lago : lo si attraversa con un 6 o un 3 o quando l’imbarcazione del disco è allineata. Nell’attesa il giocatore rimane sulla banchina.

Conclusione del gioco
Quando un giocatore ha visitato 4 Ere risponde alle domande delle 2 Ere rimaste e a una domanda filosofica. Per ogni risposta vengono assegnati 30 gettoni.
Variante: ognuno deve visitare tutte e le 6 Ere.

Alla fine comunque si contano i gettoni e chi ne ha guadagnati di più vince.

Pro:
E’ istruttivo, può risultare divertente per l’esistenza del vortice e ha una meccanica semplice.
Interessante viaggio nella storia della filosofia e delle epoche.
Contro:
E’ lungo, non alla portata di tutti per le domande specifiche, l’apprendimento iniziale può risultare difficile.
Mancanza nella dotazione di una clessidra.
Non raggiunge, per me, la sufficienza per le difficoltà e il bagaglio culturale minimo richiesto per poter rispondere e/o commentare le domande.
Nelle Grandi Domande, in certi casi, se non si è preparati, un minuto per discutere è troppo.
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