Middara, il Final Fantasy da tavolo

Succubus Publishing

Dalla fusione tra le atmosfere dei tecnogiuochi di ruolo di tradizione orientale e le dinamiche dei dongioni da tabula dell’estremo occidente prende vita e dadi il mastodontico Atto Uno dell’ambizioso ludobehemot forgiato dalla Succubus Publishing. 

Giochi collegati: 
Middara
Voto recensore:
7,0

“Ovviamente è questione di gusti, di sentimenti e anche di momenti. Si pensa sempre al cosa, ma conta tanto il quando e il con chi di certe fasi dell’esistenza, cui poi si associa tanto altro: canzoni, luoghi e anche giochi. Comunque, per risponderti, per me il migliore è il VII. No, non semplicemente il migliore dei Final Fantasy. Intendo proprio il miglior videogioco della storia”.
Sir Alric Farrow

Final Fantasy VII - Square Enix

La speranza è che il cavallo e l’autore di Shadow of the Colossus mi perdonino per averli piazzati al secondo posto, ma in effetti ho sempre pensato che dietro l’epopea di Cloud, Tifa e Sephiroth ci fosse molto più che un semplice capolavoro. Certo, i colpi di scena mozzafiato e l’ambientazione che resta impressa a vivo fuoco, un (cyberpunk?) futuro ma non troppo (cyberpunk!) ma cupo alquanto di caratura non inferiore a quello mostrato in Blade Runner, Ghost in the Shell ed Equilibrium. Certo, la caratterizzazione con le sue morali controverse e sfaccettate, la trama, la giocabilità generale e il sistema di combattimento, armonizzati a meraviglia. E poi il messaggio sotteso, un viaggio in cui invero sono le tappe a dare un senso e una piena funziona alla meta, per non parlare del tema nascosto, lo sguardo sospettoso di allora da parte della terra a stelle e strisce nei confronti del sol levante ormai del tutto risorto dalle ceneri radioattive e che aveva spiccato il volo per tornare tra le cime delle vere potenze grazie alla propria tecnologia d’avanguardia; era l’anno del Signore Supremo 1997 e il mondo stava acquisendo nuovi equilibri: ma Final Fantasy VII già allora riusciva a parlare ai giovani di terrorismo, di danni ambientali, dell’identità dell’individuo rispetto a percorsi scientifici estremi come quello della clonazione, introducendo contemporaneamente una pletora di temi adulti in un prodotto che da semplice passatempo stava mutando in una forma di intrattenimento dagli orizzonti decisamente più ampi: a breve sarebbero arrivati i Metal Gear Solid e i Silent Hill ad esplicare i significanti di incubo nucleare e di eutanasia in maniera incisiva ma sottile.

Il pilastro del giuoco da tabula che andiamo descrivere oggi dalle sale di Castel Farrow, ovvero Middara: Unintentional Malum, Atto Uno, è la storia, che si sviluppa in un mondo sospeso tra fantasy ed estrema modernità tipica di molti tecno-giochi di ruolo in salsa nipponica; gli acronimi li considero di poco valore rispetto alla bellezza delle parole dispiegate nella loro naturale estensione, ma gli esperti li chiamano JRPG, proprio come la celebre saga della Fantasia Finale. E lo stile narrativo ma anche la caratterizzazione dei protagonisti di Middara strizzano decisamente l’occhio ad alcuni elementi, scene, colpi di scena e beniamini della celeberrima et sopracitata saga, tanto da far pensare in certi passaggi a un sentito tributo da parte degli autori.

Unintentional Malum è un cooperativo di genere dungeon crawler con miniature e mappe modulari formate da tessere quadrate per un numero di partecipanti compresi tra uno e quattro. A onor del vero esiste anche la modalità competitiva ma è una lama meno affilata rispetto a quella di nativa concezione, anche se non aggiunta tanto per farlo, come in altri casi. Un po' ci hanno lavorato su, tuttavia offre veramente molto meno rispetto all’approccio collaborativo e ad altri giuochi che si rivelano concorrenti più agguerriti quando si tratta di darsele sode.

É un giuoco da tabula in ambientazione futur-fantasy in cui si combatte molto, si esplora, si scopre, si legge e si progredisce. Ciò è ludodeclinato principalmente mediante meccaniche relative a lancio di dadi, punti azione, movimento su griglia, poteri variabili. Ho detto che si esplora perché, anche se nella maggior parte dei casi un’ampia porzione di mappa è già presente a inizio missione, su di essa vengono apposti dei tasselli totem che, quando scorti, andranno a introdurre nuove aree, nemici, rinvenimenti e altro, in maniera similare a quanto accade in Case della Follia Seconda Edizione e Sword & Sorcery, per dirne due e non citarne quindici. Vi sono delle trovate interessanti in questo senso a livello di esplorazione e di come si amplia e trasforma a effetto il terreno della missione, non inferiori per originalità a quelle presentate in Jaws of the Lion o Descent Leggende delle Tenebre. Ergo in Middara si scoprono nuove aree senza che siano generate casualmente e dunque i territori attraversati hanno una coerenza interna, un legame con la vicenda e una valenza tattica debitamente studiata dagli autori, ma permane il senso di scoperta, almeno la prima volta. Per evitare anticipazioni non sono necessarie imprevedibili pesche o tecnoapplicazioni da alloggiare su diabolici smartfoni invisi al giocatore vecchia scuola amante della cara vecchia pergamena, ma semplicemente il Libro delle Avventure rimanda a un tomo più sottile, il Diagram Book, che contiene soltanto mappe segrete da aggiungere proprio durante la scoperta di nuove aree: una soluzione ottima.

Si possono giocare anche scenari singoli, perché è presente un manuale di circa quaranta pagine dedicato al Crawl Mode, con sei/sette imprese intavolabili in maniera indipendente, a sessione unica. Tuttavia, per loro stessa natura, trasmettono solo una piccolissima porzione dei veri pregi del gioco: Middara Unintentional Malum, Atto Uno, è una cosa sola con la sua campagna, che è molto lunga; per completarla a Castel Farrow, in quattro, ha richiesto a occhio un centinaio di clessidre ore. Sarà un’esperienza a suo modo unica viverla tutta e arrivare all’epilogo. Se ci riuscirete. Parliamo di 482 pagine di Libro delle Avventure, per capirsi. Il prode Sir Alric gioca da una vita, gioca ogni giorno a qualcosa e gioca da tabula diverse volte a settimana, ma vi giura sulle sette stelle di Hokuto che non aveva mai visto un tomo delle avventure cotanto voluminoso e massiccio.

“Chi si lagna del tempo che manca spreca il tempo che ha”.
Shinra, Final Fantasy VII Remake

Il libro delle avventure è il cuore del gioco

C'è molto da leggere. Si avanza, si lotta, ma si legge anche tanto, quasi per la metà del tempo. Parecchie scelte si effettuano relativamente alla trama: incidono profondamente su di essa ma le si assapora veramente soltanto se si è interessati alla storia. Amare quella tipologia di ambientazione può aiutare, perché alcuni eventi strizzano vistosamente l'occhio ai paradigmi della futurfantasia e agli esponenti tecnoludici del genere, e quindi piaceranno a chi ne è fervente seguace. Per rendere l’idea rispetto a Chronicles of Drunagor, Darklight Memento Mori, Wrath of Ashardalon, Dungeon Alliance, Altar Quest, Dungeon Saga e Dungeons of Infinity, dicevo, rispetto a questi citati qui in Middara l'ambientazione è smaccatamente più sfaccettata, delineata e curata: non occorre leggere per forza tutto prima di cominciare, come invece è necessario fare se vogliamo avere una vaga idea di chi sia chi in Warhammer Quest Cursed City; in Middara tale appofondimento avviene progressivamente e gradualmente missione dopo missione, ma alla fine il quadro è veramente molto dettagliato.

Però c'è del testo prima degli scenari, dopo gli scenari ed anche, spesso inizialmente nascosto, all'interno degli scenari. Quindi bisogna scegliere con attenzione con chi giocarlo. A costo di sacrificare i fratelli di spada più tosti, di giocare soltanto in due o tre, scartate a priori e senza remore i compagni d'arme che già sapete sono meno interessati a flavour e trame. Farete loro un favore. Se vi chiedono di saltare i paragrafi durante le partite a This war of mine o di leggere solo la parte tecnica-di-conseguenze di ogni voce testuale in Sleeping Gods, non prendete Middara o ipotizzate di giocarlo con altri.

“Non penso di essere bravo a creare giochi d'azione.
Preferisco narrare storie”.
Hironobu Sakaguchi, creatore di Final Fantasy

Qui meglio essere lungimiranti e convocare più qualcuno appassionato di Fantasie Finali e serie animate nipponiche dal taglio sospeso tra le prospettive adolescenziali e il dramma (ma che ami davvero anche i giochi da tavolo però!) rispetto ai guerrieri più inossidabili. Non sidro o boccali di birra stavolta. É un gioco da calici di vino o bicchierini di sakè (per gli astemi nel maniero c’è sempre il the verde e tanta solidarietà), da degustare in pochi, convinti, pazienti e proni a farsi rapire dalla vicenda, con fasi da lettura di gruppo praticamente, ma non particolarmente adatto ai corni di guerra e al clamore dei fratelli di spada che inneggiano a un nuovo nemico da abbattere. Sì, Middara Unintentional Malum, Atto Uno, è un romanzo da tavolo e una sessione di gioco quanto di lettura condivisa, va ribadito. La storia è bella, soprattutto nella seconda parte: non siamo ai livelli di Tainted Grail come qualità ma a spanne la colloco sicuramente tra le migliori dieci che ho vissuto giocando da tavolo, anche se al principio non apprezzavo il tenore delle prime sessioni. Ma ancora una volta Tainted Grail è il paragone più corretto che mi viene in mente per far comprendere quanto sia importante la vicenda in Middara in rapporto a tutti gli altri aspetti dell’esperienza.

Ad ogni modo Middara non è un gioco leggero. Se volete avere al tavolo dei poppanti degli adorabili fanciulli, fossero pure gli eredi del vostro casato, meglio un Mice & Mystics. Clessidra dopo clessidra, scenario dopo scenario, aumentano parzialmente profondità, opzioni e più ancora possibilità di combinazioni e requisiti da soddisfare per stare al passo con alcune situazioni che si affrontano nella fase avanzata della vicenda. Neofiti e giocatori affetti da casual debolezza stiano alla larga: occorrono dedizione e costanza.

Sicuramente il sistema d’intelligenza di malvagità artificiale che governa i nemici è mediamente più articolato della maggior parte dei concorrenti (e nettamente rispetto alla prevedibilità artificiale di Chronicles of Drunagor, Zombicide Black Plague e del primo Warhammer Quest, dove gli antagonisti fanno pressoché sempre le stesse cose). Ogni avversario in Middara ha la propria scheda di attivazione, basata su flussi comportamentali analoghi a quelli che abbiamo visto in Sword & Sorcery e in Tomb of Annihilation. Ciascuno agisce in maniera unica, ha peculiarità specifiche e reazioni completamente differenti cui adattarsi, riassunti appunto da un'unica carta. Il vantaggio è che così i nemici sovente si battono in maniera subdola, vivida e varia, lasciando però sempre la possibilità al guerriero esperto di analizzare prima le eventuali grane che potrebbero sorgere durante l’attivazione di codesti oppositori. In questo senso il nemico acquisisce identità non solo attraverso l’aspetto, le capacità e il ruolo nella storia: è anche il suo comportamento personalizzato a donargli un’anima. Nondimeno capirete bene che tutta questa gestione accurata dilata i tempi richiesti dalla fase in cui si controllano i nemici. Se non vi appaga studiare le tattiche di ciascun avversario, regolandovi di conseguenza, il consiglio è di propendere per un dungeon crawler che presenti un sistema di intelligenza artificiale più lesto e snello.

L'evoluzione dei protagonisti a livello di potenzialità è graduale, lenta ma presente: partirete con dei tizi un po’ magici ma non chissà quanto incisivi nel da farsi (se dal cuore d’oro o sul mariuolo andante lo capirete via via), e finirete (se arriverete alla fine) con degli incroci tra Morrigan Aensland, Cloud Strife e Chuck Norris. Ma per dire, dopo solo le prime dieci ore di gioco, vi sembrerà di aver malapena imparato due trucchetti e una finta. Occorre pazienza.

In partenza ciascun personaggio è contraddistinto da capacità speciali esclusive e da quanto sia versato a livello di Possanza, Conoscenza, Ascendente, Agilità, Percezione, Sortilegi, Convinzione (rappresenta la tenacia ma si usa anche per resistere agli incantesimi), Difesa (schivate e parate, l’assorbimento lo regoleranno le protezioni), Salute (i punti vita/ferita) e Movimento. Per quanto concerne gli spostamenti, apparentemente la caratteristica legata al movimento di ogni eroe sembra associata a numeri eccessivi (un sei non si rifiuta a nessuno), ma a ben guardare gli eroi possono effettuare un'unica azione di movimento per turno e tra le caselle quadrate del gioco l’incedere avviene solo ortogonalmente (tutto questo a meno di possedere capacità speciali). Quindi, soprattutto nei capitoli avanzati, il posizionamento è meglio deciderlo con un minimo di attenzione. Si progredisce attraverso il miglioramento in cinque discipline: Sacralità (cura e sostegno), Marzialità (combattimento in corpo a corpo), Sotterfugio (attacchi a distanza, agilità e capacità legate alla furtività), Sangue (si sacrifica qualcosa di sé, spesso la vitalità, per ottenere effetti in maniera ben tematizzata) e Fusione (riguarda l’evocazione ma anche un’interazione profonda con l’essenza e l’energia di alcune cose e creature). Comunque diciamolo subito, sebbene i protagonisti agli albori della vicenda siano fissi, nel senso che sono sempre Zeke, Nightingale, Rook e Remi, poi durante la campagna le possibilità di personalizzazione di ciascuno di loro a livello di peculiarità, talenti e ruolo tattico all’interno del gruppo sono sbalorditive. La ricchezza di scelte può persino smarrire ma debbo ammettere che noi siamo rimasti tutti positivamente sorpresi da quanto ampiamente abbiamo potuto plasmare ciascuno dei nostri alter-ego e questa fase, alla lunga, consente di stabilire un forte legame con i personaggi anche da parte di quei giocatori che sono meno interessati alla lettura e alla storia. Vi sono squilibri evidenti tra quanto siano efficaci alcune scelte di progressione-capacità rispetto ad altre, ma in un cooperativo ciò è meno grave rispetto a un competitivo e comunque per molti riuscire a scovare le combinazioni più potenti è parte del divertimento. Come lo sarà poter rinvenire equipaggiamenti e reliquie di sterminata varietà.

“Sono il protagonista, potrei dover fare un gesto eroico”.
Balthier, Final Fantasy XII

Le manovre sono gestite da un sistema a punti energia (fatica/azione), ottenuti all’inizio di ogni attivazione, sommati a parte di quelli eventualmente ereditati dalla fase precedente e utilizzati per agire nel proprio turno e in quello dei nemici, con schivate e contrattacchi. Al mio tavolo qualcuno faceva il paragone con la meccanica a punti fatica-energia di Conan ma secondo me la resa effettiva è più simile, seppur vagamente, a quella di Descent Seconda Edizione.

Il gioco poi fornisce diciassette dadi personalizzati a sei facce in nove colori/tipologie, ciascuno con i propri valori e simboli speciali. A seconda dell'insieme di capacità, abilità e armi, l'eroe tira specifici dadi: il valore numerico deve superare la soglia bersaglio, come la difesa del nemico, mentre i simboli speciali permettono di attivare effetti specifici, come in Descent e Sword & Sorcery. La magia in combattimento ha, di base, la caratteristica di ignorare le armature convenzionali dei nemici. Fa anche altre cose, ovviamente. É opportuno che almeno un membro del gruppo sia preparato a livello arcano, altrimenti sarà dura scalfire i nemici più corazzati, ma è un avvertimento che il manuale pronunzia esplicitamente sin dall’inizio.

L'attrattiva-prerogativa nell’ambito del giuoco vero e proprio risiede nel comporre una riserva di dadi speciali sempre più efficace che andrà idealmente a rappresentare parte dell'essenza del nostro personaggio. É un colorito e allegro modo per provare a svecchiare, almeno in superficie, le classiche meccaniche del genere. L'intento è parzialmente riuscito, ma il meglio come scelte di ottimizzazione lo si può apprezzare solo dopo il primo quarto di campagna. L’importanza del fattore dado si correla anche al peso dell’alea, che in Middara è parecchio più significativo rispetto alla media del genere. Chi detesta che il suo fato sia decretato anche in buona parte dai capricci della Dea Bendata, si rivolga a giochi un po’ più deterministici, sia in senso assoluto che anche all’interno del genere di dongioni e avventure, come Dungeon Alliance. La gestione del turno e del personaggio non mi ha appagato quanto quelle di Gloomhaven, Perdition Mouth, Chronicles of Drunagor, Gears of War e Bloodborne. La dinamica ricorrente appare semplicistica. Però diverte, fa il suo, e migliora man mano che si progredisce. C’è comunque immensamente più profondità in Middara che in Dungeon Saga, Legend of Drizzt, Zombicide Black Plague e Massive Darkness. Inoltre qui ho trovato un buon equilibrio tra combattimento in mischia, dalla distanza e magico, anche se mi è dispiaciuto non vedere un sistema a se stante e maggiormente tematizzante nell'officiare i sortilegi come invece proposto da Heroquest o dallo stesso Dungeon Saga.

Il livello di difficoltà non è costante: i cimenti arrivano a sprazzi e ondate, in eventi specifici. La storia è divisa in cinque capitoli (il mio preferito è il quinto) e a Castel Farrow abbiamo trovato facilotto il primo ma nei successivi, occasionalmente e a sorpresa, qualche grossa grana è arrivata (va detto che non giocavo con i fratelli di spada veterani, poi capirete perché, e lasciavo giocare liberi, dando consigli tattici solo quando richiesti e mettendoci una pezza solo con le mie migliori azioni e un massimo impegno personale). Perdere una missione non obbliga i giocatori a ritentarla, ma si prosegue tenendo conto delle conseguenze in modificatori e narrative di tale esito. E ci sono un paio di avventure che sembrano appositamente strutturate per portare alla sconfitta il gruppo, ma in quei casi conta non tanto il perdere ma il come e il quanto si è perso. Gli obiettivi di scenario variano per fortuna, non è come Dungeon Saga in cui devi fare quasi sempre la stessa cosa, ma purtroppo in questo Middara prende lezioni sonore anche da giochi non recentissimi ma più ispirati in tal senso, come Assalto Imperiale: frequentemente bisogna sconfiggere qualcuno o, ancor più spesso, passare all’area successiva oppure uscire dal sotterraneo o dall’ambiente della missione. Il fattore tempo è regolato da un livello di Urgenza, il quale aumenta tra l’altro quando non ci sono nemici in campo in grado di concretizzare un’attivazione reale e che, se raggiunge il livello quattro, porta alla sconfitta. Ciò suggerisce una condotta sin troppo reiterata, ovvero quella di lasciare sempre in vita qualche avversario mentre si avanza spediti, sfruttando la velocità e le ali di Remi (esatto, vola!) per dare costantemente ritmo alla corsa e all’esplorazione della compagnia: questo va bene per mettere pressione e trasmettere un senso di tensione e giustappunto urgenza, ma la quantità di volte in cui questa tattica funziona meglio di tutte le altre provoca due conseguenze: ripetitività nella dinamica e possibilità di chiudere alcune partite (non moltissime per fortuna ma abbastanza da essere citate come problema) in maniera poco epica o soddisfacente, scappando via semplicemente e impunemente.

Un altro problema è quanto vedrete spesso in scena sempre gli stessi nemici. Ricordate quante volte avete incontrato la blatta in Mice & Mystics? I gremlin e i banditi in Sword & Sorcery? Gli zombi in Zombicide Castle Ravenloft? Ecco, almeno quelle campagne-sequenze di missioni durano meno, quindi l’impatto di quel senso di ripetizione è minimizzato da percorsi di 8-15 partite. Ora Middara presenta dieci/undici nemici ricorrenti che affronterete in SESSANTAQUATTRO scenari (se arriverete al sessantaquattresimo). Certo, col tempo da parte degli autori c’è stato un (vano) tentativo di implementazione e sono state apportate soluzioni (inefficaci) e varianti (finte) per risolvere codesto dilemma. Almeno non abbiamo i soliti goblin o scheletri, ma antagonisti concepiti in maniera pregevole e originale da quasi ogni punto di vista. E parlando di cose che funzionano e parecchio, mi alzo in piedi ed elogio gli scontri con i boss, tutti curati e con un paio che saranno semplicemente mozzafiato, memorabili: della serie, Sword & Sorcery e Wild Assent (a qualcuno interessa la recensione?) prendete appunti perché c’è da imparare; tu no, Dark Souls, per te, i tuoi boss e chi ti ha concepito non c’è consiglio o redenzione, solo la vergogna e l’ignominia. Tornando a Middara, c’è un combattimento fondamentale talmente particolare che lo metto nell’olimpo degli scontri da tabula e che non scorderò mai per la genialata che tira fuori: ancora oggi con i compagni di quel viaggio lo rammentiamo come ci fossimo battuti avantieri. Di estro e slancio i Succubus non difettano anche se ne danno prova solo nel lungo periodo. Occorre fede, tempo e speranza: tanta gente a certi momenti e ad alcuni scontri di Middara non ci arriverà mai, ne sono certo.

“Tutti moriremo un giorno. Per questo dobbiamo vivere la nostra vita pienamente. Fare tesoro di ogni momento”.
Non ci resta che piangere Final Fantasy VII Remake

A questo punto va detto pure che in Middara è presente l’eliminazione del giocatore e addirittura è prevista l’eliminazione permanente del personaggio dalla campagna, in alcuni casi su campo (come in Warhammer Quest Silver Tower) e in altri a fronte di rarissimi eventi salienti (come in Kingdom Death Monster ma non con quella temibile et entropica crudeltà). Tranquilli, il giocatore potrà comunque continuare la campagna, ma non svelo come anche se non è difficile a intuirsi. Il coinvolgimento di certe scene, se vi sarete appassionati alla lettura e alla saga, sarà notevole: io non rammento i nomi o la fine di tutti i personaggi protagonisti dei dungeon crawler che ho intavolato in questi anni, ma ricordo perfettamente quelli di Middara, i caratteri e il destino che li ha accolti durante la campagna. Di quasi tutti. Middara spicca per il ruolo dei personaggi nella storia: la compenetrazione è totale ed efficace. Non sono tizi che fanno cose, bensì eroi cui potreste tranquillamente affezionarvi perché protagonisti di eventi molto personali ed in alcuni casi memorabili. Non affrontano la campagna. Sono la campagna. Al termine di tutto ne sarete certi. Se raggiungerete il termine. In questo senso poter scegliere solo tra quattro personaggi diventa un pregio, perché questo è il loro ludo-romanzo e si fa indossare da loro come una corazza da sovrano, su misura (basta non ingrassare dopo).

“I desideri si avverano. Ma non se aspettiamo dei miracoli.
I miracoli dobbiamo farli noi. Qui e ora”.
Vanille, Final Fantasy XIII

Lo scrigno oggetto dell’odierna disamina è in concreto un Atto Uno, privo di un suo finale totalmente conclusivo (ma non lascia l’amaro in bocca della completa incompiutezza). La storia proseguirà nell’Atto Due e si chiuderà nell’Atto Tre. Tenetene conto, perché il micidiale Sir Alric, per completare l’Atto Uno, ha giocato la media di due volte al mese sessioni di quasi tre ore per un anno e mezzo. Se ci sono riuscito è stato soprattutto grazie a un’oculata scelta degli altri partecipanti: non ho giocato Middara con i fratelli di spada veterani di Gloomhaven e Bloodborne ma nemmeno con quelli adrenalinici con i quali ho condiviso Conan e Descent. Se ho terminato questo viaggio indimenticabile è perché ho puntato su persone costanti, giocatori di ruolo amanti anche delle storie e del flavour di Final Fantasy, ascoltatori pazienti e anche un paio di lettori notevoli, non impegnati in quel periodo in altre campagne. Sono convinto che non avrei completato l’intera epopea in quattro, facendo scelte diverse. Devo ringraziare l'aver vissuto sempre in città enormi e in particolare l’immensità della capitale italica e la moltitudine di potenziali grandi giocatori che ospita, perché senza un gruppo fantastico, anche semplicemente a livello del trascorrere cotanto tempo insieme in maniera soddisfacente, con allegria, intelligenza, buon senso, impegno e passione per l’epopea, campagne così lunghe diventano uno strazio più che un piacere. Meditate su questo, prima di aprire i forzieri e collezionare tante scatole colorate, e tenetevi cari i veri amici e i grandi giocatori, ovvero non quelli che vincono sempre ma coloro con i quali quasi ogni partita può diventare ricordo immortale.

“I cecchini sono solitari per natura. Sopprimiamo i nostri istinti, li scarichiamo in un solo proiettile. La pressione di un attimo, un istante di tensione. È che... Lo devo fare da solo”.
Irvine, Final Fantasy VIII

Questo è un punto importante perché va detto come Middara scala: il meglio la campagna lo restituisce con tutti e quattro i protagonisti in campo. Ora secondo me un veterano senza alcun compagno d’arme potrebbe anche barcamenarsi controllando tutto da solo, giocando lentamente per non perdersi eccezioni, modificatori, regole specifiche e compagnia, ma serve moltissimo spazio (magari anche di fianco e non solo di fronte, visto che egli dovrà avere tutte le schede dei protagonisti vicine) e bisogna tener conto anche della gestione dei nemici. Il miglior compromesso potrebbe essere giocare in due, tenendo due personaggi cadauno, e questo rende anche più probabile arrivare a fine campagna per la minor difficoltà di organizzare serate, partite e impegni in due invece che in quattro. Un giocatore solitario potrà però utilizzare una variante ufficiale che gli fa governare due dei protagonisti, delegando a un sistema automatizzato le azioni degli altri due e attribuendo a questi ultimi un leggerissimo vantaggio nelle potenzialità per compensare una minor efficienza tattica dell’intelligenza artificiale. Non mi convince del tutto per com’è stata realizzata, bisogna comunque destreggiarsi tra tante attivazioni e a quel punto meglio utilizzarli in prima persona, ma era giusto citarla.

“Regina di tutto, regina di niente.
Regina di un popolo ma anche della mia fragilità”.
Garnet, Final Fantasy IX

Ci sono cose di cui non intendo tenere conto in sede di valutazione finale. Alla Succubus Publishing non sono dei veterani e la loro mancanza d’esperienza si è fatta sentire nel soppesar i costi nell’ambito della campagna di crowdfunding e relativamente alle promesse non sempre mantenute nei confronti dei sostenitori, per esempio in tema di complete et totali traduzioni nelle diverse lingue, come quella italica. Attualmente nell'idioma di questa bella penisola c’è qualcosa in formato tecno-digitale, in particolare il tomo più importante che è il romanzo-delle-avventure, ma non c’è tutto, proprio no.

Questi “giovini” autori hanno commesso diversi errori ma hanno anche infuso tanta autentica passione in codesto progetto parecchio ma parecchio ambizioso per essere, parlando onestamente e ignorando il pulviscolo, un’opera prima. Vi sono però in Middara tutta una serie di suggestive trovate e idee, da metodi di rivelazione a colpi di scena, da come vengono gestiti alcuni trabocchetti ai segreti della storia (impossibili da leggere per caso perché decodificati e necessitanti dell’apposizione di un sottile rilevatore rosso-trasparente che fa molto agente segreto, come quello che negli anni ’80 era incluso nei Transformers della GIG e un mio compagno di banco ne andava tutto fiero), ma soprattutto quell’amore palese dei creatori per la storia e l’ambientazione, che ha scatenato una mobilitazione in tanti regni diversi a favore di Middara, come per esempio la narrazione mediante tecnologia, in stile audio-tomo (ci sono anche appassionati del nostro regno che hanno lavorato alacremente per versioni localizzate di testi, lacrime, voci e sangue). Vi è finanche un gioco nel gioco, Abraxis, in puro stile Final Fantasy, giocato direttamente dai protagonisti durante la storia.

Esistono moltissimi tutorial anche ufficiali a sostegno di giocatori meno esperti; inoltre il sistema e l'insieme di eccezioni regolamenta un’anfora di cose, dalle condizioni alle situazioni più disparate. Ma quando uscì, Middara era veramente zeppo di errori, con alcuni scenari concepiti in maniera affrettata, prestanti il fianco a problemi degni del drago “invincibile” di Drunagor e dei funghi spore “mortali” di Silver Tower. A seguito i ragazzi della Succubus Publishing hanno corretto molto, ma la prima consegna del prodotto denotò veramente poca cura nel controllo qualità e nel playtesting. Esiste anche ovviamente un pacco sostitutivo a benefizio dei primi sostenitori che sistema il sistemato, sperando che sia stato risolto quasi tutto. Scrivere una campagna lunghissima è dura ma la vera impresa è provarla seriamente.

Ora il potente Sir Alric vi descriverà la componentistica. Lo so, lo so, di norma andrebbe esposta prima. La ragione cruciale e ponderata per la quale ne parlo ora è che stanotte, mentre scrivevo, ho brindato con una quantità monumentale di sidro e me ne ero scordato. Però è quasi l'alba e questo scritto lo voglio lasciare così, genuino, senza alterarne il ritmo.

Lo scrigno che contiene Middara: Unintentional Malum, Atto Uno, gioco base, è una scatola più grossa di quella di Gloomhaven e dal peso impressionante, più che adatta per esercitare alcuni gruppi muscolari in determinate condizioni atletiche. L’apertura entusiasma il guerriero-bambino che è in noi, perché trabocca di cose belle. Chi spera di poter riporre il gioco tra una partita e l’altra si rassegni a lasciarlo intavolato nella sala grande, trasferendo i pranzi del casato nelle cucine, nelle stalle e, per chi volesse smantellarlo proponendo in sua vece un cubbbettoso gioco teutonic, nelle segrete. I dadi li abbiamo già citati.

Tasselli come se piovesse e carte, carte, carte: una marea di mazzi di resistenza media, non necessitanti di essere imbustati per l’uso che se ne farà, a parte poche eccezioni, come le carte iniziativa che è casuale (almeno a inizio scontro, poi un po' di concetto arriva) e quindi vanno mischiate duro. Vi sono dei mazzi segreti che andranno aperti solo quando verrà indicato di farlo: questa è una maniera intelligente non solo per riservare sorprese, ma anche per facilitare almeno di un sospiro la gestione di un numero di carte che ricorda tanto quella volta che avete giocato ad Arkham-Eldritch Horror con tutte le espansioni nell’illegal & mad mode. Le carte vi seppelliranno, dovrete adibire il ciambellano alla loro gestione e anticipiamo una triste realtà: in Middara non è compreso un organizer e in Middara senza un organizer vi divertirete come quando giocate a calcio medievale tre contro tre su una collinetta rinfrescata dal vento, senza gabbia o arena, (complimentoni per la scelta geniale) con la sfera di cuoio che precipita per qualche lega ad ogni tiro della tigre scagliato con convinzione, trascorrendo più tempo a recuperare la palla, insultata ma incolpevole, e a cercare i componenti e i tasselli invece che a giocare davvero. Quando il vostro tesoriere di corte effettuerà i calcoli per l’acquisto di Middara, inserite a ogni buon conto un fondo Salvezza & Sanità Mentale per l’organizer: tranquilli, il vostro falegname di s-fiducia, saputo del vostro hobby, ve lo preparerà con legno di noce albina dal costo equivalente al suo peso in palladio. Che tra spedizione dei vari kickstarter e accessori rarissimi ormai niente potrà salvarvi dall’ipoteca sul maniero: dovevate darvi al padel finché eravate in tempo.

La mappa del mondo mi piace molto, è adatta al tenore dell’ambientazione ma avrei preferito vederla realizzata in cartoncino leggermente più spesso. Il manuale delle regole è corposo, parliamo di circa settantacinque pagine però guarnite di esempi e ritratti. A livello di chiarezza ho visto di peggio e di meglio.

Volete sapere delle miniature? Pregevoli per concezione, originali e ben pensate, peccano nella realizzazione, con un effetto morbido-gommoso e mica tanto dettagliato che le pone sicuramente diversi gradini più in alto rispetto a quelle di Case della Follia, ma lontanissime dalle meraviglie partorite da CMON, Games Workshop e affini. Per me il livello è quello de Il Dungeon del Mago Folle, quindi quasi sufficiente. Fanno più bella figura i tasselli cartonati verticali, con basetta, destinati a indicare la posizione di alcuni dei nemici. Chi li chiama standee mi fa sanguinare il cuore ma non ha torto. Ovviamente, per chi non ama la commistione alla quasi-Gloomhaven tra eroi-miniature, alcuni nemici-miniature e altri nemici-cartonati, c’è la possibilità di avere tutto in versione miniaturosa.

“La domestica che si, ehm, occupava di noi mi ha rivelato il complotto. Non avevo neppure finito di, ehm, fare la sua conoscenza, che già mi aveva spifferato tutto!”
Edgar Roni Figaro, Final Fantasy VI

A colpire positivamente invece è lo stile artistico, che può non piacere a gusto ma è di sicuro impatto, con colori vibranti e un’interpretazione decisa dello stile JRPG. Alcuni compagni d’arme italici, con i quali mi sono confrontato prima di buttar giù codesto testo recensivo, si sono lamentati per la presenza eccessiva di donnine in vesti discinte e uomini a torso nudo, per tutto un discorso di eccessiva sessualizzazione che molto offende alcune persone; la cosa non ha mai disturbato alcuno a Castel Farrow dove mangiamo animazione a colazione e Conan a pranzo, e in codesto caso la trovo pure abbastanza coerente con l’immaginario e lo stile tipico di molti JRPG. Però se qualcuno è indeciso sull’acquisto e prova fastidio nel mirare ritratti di codesta foggia, stia alla larga da Middara perché si farebbe dell’Unintentional Malum. C’è Fiabe di Stoffa, c’è Le Leggende di Andor, c’è Le Cronache di Avel che hanno un comparto a quel punto più rassicurante, corretto, sereno. Non dimentichiamoci mai di Everdello e di Wingspan, che gli alberelli e gli uccellini non hanno mai fatto male a nessuno, sperando che Alfred Hitchcock scherzasse.

Plauso per le tessere mappa, componibili: sono più di trentacinque e a doppia faccia, rappresentano territori vari e fanno una gran figura, senza che i bei disegni vadano a inficiare sulla chiarezza dei simboli speciali e delle limitazioni tra le diverse aree. Spesse, con uno sfolgorante effetto patinato che va a esaltare alcune caselle, come quelle acquatiche: in definitiva sono belle ma anche funzionali. Dopo il librone delle avventure sono la perla di quest'ostrica, però per comprenderlo vanno viste da vicino.

Le considerazioni non malevole ma intenzionali del prode Sir Alric

Qualora riflettessimo sul costo di lancio durante la prima campagna di raccolta fondi, diremmo che il materiale offerto era veramente conveniente se confrontato con quanto realizzato in altri lidi. Attualmente Middara rischia invece di costituire un Unintentional Malum se acquistato da chi non dovesse sapere esattamente di cosa si stia impossessando, in quanto i pezzi d'oro richiesti sono aumentati in maniera poco cordiale.

C’è però da precisare che, mai come in questo caso, non servono espansioni, promo pack, ammennicoli, scatoline aggiuntive o altro. Il solo forziere dell’Atto Uno basta e avanza per giocare un anno e anche di più, arrivando a imbrigliare di Fantasia Finale la vostra dimora come nessun altro gioco da tavolo era mai riuscito a fare prima. Tutto il resto è secondario. Sono tutt’altro che fondamentali anche le mini-espansioni che inseriscono personaggi provenienti da altri board-universi, come il Conte Dalv di Sword & Sorcery, Circe di Nova Aetas o Lymn di BattleCON.

Al più prendete solo i dadi speciali, che sono molto più belli di quelli contenuti nel Core Set. Se vi sarà piaciuto l’Atto Uno, potrete poi investire sull’Atto Due, con la certezza di volerlo giocare (e probabilmente se ne troveranno di copie usate per i motivi che seguono). Tra coloro che conosco, la maggior parte di quelli che hanno iniziato la campagna non l’hanno terminata. Tra coloro che conosco, tutti quelli che hanno completato la campagna vogliono a ogni costo (brutta scelta di parole, poi ci lamentiamo dell'aumento dei prezzi) giocare l’Atto Due.

State lontani da Middara se siete già pieni di giochi che non avete tempo di provare, se avete problemi di costanza sul medesimo gioco e se non vi interessa destinare tanti mesi a un unico pezzo della vostra collezione. Abbassate la votazione della recensione di un punto (sì, un punto intero!) se al tavolo volete giocare e non ascoltare qualcuno che legge a lungo, se le trame e le storie vi interessano il vostro giusto che è tendente al poco. Abbassate un poco la valutazione anche se in giochi così costosi pretendete che le miniature siano di qualità eccelsa e che la scatola sia già debitamente organizzata per una gestione dei materiali che non rasenti un cavalleresco esaurimento. Altresì affettate il voto di mezzo punto se non potete soffrire un peso davvero significativo dell’alea.

D’altra parte se vi interessa la trama e quel tipo di ambientazione, Middara è uno dei migliori dungeon crawler che potete trovare in circolazione. Prendetelo tranquillamente e vedrete che riempirà degnamente il vostro anno. Se quest’idea del romanzo da tavolo e della ludo-lettura vi attira, se avete sempre sognato un boardgame dalla storia immensa, totalizzante, cui dedicare qualche stagione, ispirato proprio alla Fantasia Finale e all’approccio tecnogiocoruolistico del Sol Levante, fate spiccare un balzo a quel voto, incrementatelo generosamente, e portatelo vicino ai vostri sogni, perché se quanto detto è vero Middara per voi non sarà solo un gioco, ma sarà la risposta che attendete da tanto tempo.

E magari alla fine spererete che qualcuno ne racconti la trama in un'altra foggia d'arte. Perché avrete condiviso con essa così tante ore, da sentirla un po' una parte di voi.

Da guerriero a guerrieri,
che la magia della fantasia vi accompagni sempre
nel viaggio del giuoco e in quello dell’esistenza.

Sir Alric Farrow

Pro:

Il miglior JRPG da tavolo in stile Final Fantasy.

Sbalorditive possibilità di personalizzazione e progressione dei protagonisti.

Un immenso romanzo da tavolo, tutto da divorare...

Contro:

...sempre che vogliate dedicare ore ed ore a una lettura di gruppo.

Peso dell'alea ben al di sopra della media del genere.

Ardua la gestione dei componenti; necessità di un organizer e di lasciare intavolato il gioco.

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Commenti

Bella recensione.

Sto alla larga dai Dungeon Crawler in generale, neanche Gloomhaven mi è piaciuto. Ma siamo presissimi da Tainted Grail, e siamo tutti grandi fan di Final Fantasy dai tempi delle medie. 

Vediamo che dicono gli altri del gruppo, ma potrebbe essere uno dei pochissimi DC a cui mi giocherei volentieri.

Io provai i primi tre scenari. Veramente tanto, troppo da leggere.

Per me i personaggi con grafica giappomanga in queste ambientazioni ambiti ci stanno come una foglia di spinaci all'occhiello di un completo Armani....!

Impressionante la facilità di scrittura di Sir Alric, per me che sono estremamente sintetica.

Shadow of the Colossus videogioco capolavoro, felice che lo citiate tra i vostri preferiti, Sir.

Wow che pezzo... Complimenti! Degno del gioco! 

A me Middara è arrivato qualche giorno fa, ho colto al volo un'occasione propizia per prenderlo e devo ancora provarlo. A questo punto devo scegliere il giusto partner nell'avventura... Arduo.

Il fatto che ci sia tanta tanta trama è la cosa che più mi stuzzica. Ho sempre voglia di leggerlo, ma altri elementi mi fanno essere cauto, ad es. l'alea e il non sapere con chi giocarlo.

Bon, ci devo pensare un po' a suon di qualche video e tutorial altrimenti non lo apro nemmeno e lo do via... 

Sono uno dei primi finanziatori, della prima stesura, avevo letto che esiste un kit di aggiornamento alla seconda. Ho cercato sul sito ma non lo trovo più, ne stanno per far uscire un altro? O trovo lo stesso kit da qualche altra parte?

Grazie e complimenti per la Recensione 

Grande recensione. L'ho avuto e rivenduto perché non amo troppo i giochi narrativi ma sicuramente è un unicum tra i DC molto Narrativi. Bravissimo

Non è il mio genere, ma recensione mastodontica come al solito.

Su otto commenti due che l'hanno preso e rivenduto subito.

Poi ci si lamenta dell'aumento dei prezzi dei giochi in generale e dei kickstarter in particolare... 

Vorrei davvero avere il tempo in primis, ma su ogni altra cosa a me frena il costo; capisco che ci sia dentro tanto e non dico che non sia onesto, ma il coregameplay dei 3 atti sta a una cifra troppo alta, come anche solo il base non è che sia proprio accessibile. Non so cosa pensare; un gioco con questa profondità deve davvero costare per forza cosi? (per non parlare del fatto che la prima versione era piena zeppa di errori e per l'update pack devi sborsare ancora soldi, almeno quello potevano mandartelo gratis eh).

Grandissima disamina, come al solito. L'ho giocato e divorato 1 anno fa. Mi ritrovo in tutti i pregi e difetti analizzati. Io ogni tanto saltavo delle parti di narrazione. Come ho scritto sul forum nella sezione delle impressioni, io ho apprezzato tantissimo la parte di "sconfinata" di possibilità di Building del team come tipo di personaggi e skill, che poi determina una serie di strategie molto diverse. C'è una regola che al costo di 1p skill complessivo permetteva di cambiare tutte le skill del pg. Io spesso minl sono abbonato il punto e ho variato infinite build per sperimentare.

Vedere come voto 7 a questo è 7 a Massive Darkness2 (ho anche questo), mi crea un po' di imbarazzo. Per me non possono essere "premiati allo stesso modo".

In uno è stato fatto un lavoro immenso, l'altro è l'ennesimo copia ed in colla, veramente scialbo e banale a mio avviso.

Infinitejest scrive:

Impressionante la facilità di scrittura di Sir Alric, per me che sono estremamente sintetica.

Siatene lieta e fiera, poiché la capacità di sintesi è dote preziosa, tanto in scrittura quanto in combattimento. Più che col colpire a lungo o con smodato impeto, l'autore esperto e il guerriero micidiale sono in grado di riportar vittoria o veicolare il proprio messaggio con pochi efficaci fendenti. Il vero maestro lo si riconosce anche dalla relazione che intercorre tra sforzi infusi e risultati raccolti. I più letali combattenti d’oriente padroneggiavano la disciplina dello iaidō, legata a una perfetta estrazione della propria arma, prodromo di un immediato attacco decisivo che nell’insieme appariva come un unico armonico gesto, per quanto esiziale.

Quello del tenace Sir Alric, che batte forte con l’elsa dello spadone a due mani sulle tastiere di Castel Farrow, al contrario è barbarico e instancabile fervore, privo di tecnica ma reso ardente dal genuino entusiasmo verso il mondo del gioco e dei temi trattati. 

Infinitejest scrive:

Shadow of the Colossus videogioco capolavoro, felice che lo citiate tra i vostri preferiti, Sir.

Capolavoro, concordo. Tra i molti cavalieri (davvero, davvero molti) di cui sono stato incarnazione a cavallo degli infiniti mondi del gioco e del fantastico, Wander in sella ad Agro merita un posto speciale. Egli è un indomito, saldo nel cuore e nelle motivazioni persino più che nel braccio; la sua è una storia di coraggio, lirica, a tratti sospesa tra i riflessi del tempo, quasi cristallizzata, ma nondimeno epica: se è tanto vero, come ognun di noi almeno una volta ha udito, che l’arte debba innanzitutto emozionare, allora io dico che Shadow of the Colossus merita di essere consegnato alla storia come opera. 

mrdauthia scrive:

Grandissima disamina, come al solito. L'ho giocato e divorato 1 anno fa. Mi ritrovo in tutti i pregi e difetti analizzati. Io ogni tanto saltavo delle parti di narrazione. Come ho scritto sul forum nella sezione delle impressioni, io ho apprezzato tantissimo la parte di "sconfinata" di possibilità di Building del team come tipo di personaggi e skill, che poi determina una serie di strategie molto diverse. C'è una regola che al costo di 1p skill complessivo permetteva di cambiare tutte le skill del pg. Io spesso minl sono abbonato il punto e ho variato infinite build per sperimentare.

Vedere come voto 7 a questo è 7 a Massive Darkness2 (ho anche questo), mi crea un po' di imbarazzo. Per me non possono essere "premiati allo stesso modo".

In uno è stato fatto un lavoro immenso, l'altro è l'ennesimo copia ed in colla, veramente scialbo e banale a mio avviso.

E' un punto di vista senz'altro comprensibile.

Il prode Sir Alric considera tale giudizio espresso col numero arabo dei mari, dei peccati, dei cieli di Tolomeo e dell'incrocio dei pali, una valutazione senz'altro positiva che al medesimo tempo tiene conto dei diversi squarci sulla cotta di maglia di codesto Middara, ma soprattutto del fatto che calzi degnamente solo sul torace di un certo tipo di giuocatori, risultando -per i diversi motivi espressi- inadatto ai più.  

Ciononostante, nell'ambito delle considerazioni finali dello scritto recensorio, negli ultimi paragrafi ho indicato quali compagni d'arme dovrebbero alzare o abbassare ulteriormente tal numerico parere, a seconda delle proprie attitudini et limitazioni. 

Ma comprendo il senso della vostra riflessione. 

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