Maladum: Dungeons of Enveron - Recensione

Abbiamo finalmente individuato il dungeon crawler definitivo? Non ancora, ma siamo sulla buona strada

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Maladum: Dungeons of Enveron
Voto recensore:
8,5

Introduzione

In questa recensione vi parlerò di uno dei dungeon crawler fantasy più attesi di questo 2024 appena trascorso, ossia Maladum: Dungeons of Enveron.
Si tratta di un progetto finanziato ad aprile 2023 con una campagna kickstarter che è arrivato sui tavoli dei backer tra fine ottobre ed inizio novembre scorsi. La campagna ha avuto un discreto successo grazie a suoi 5.700 finanziatori (non ho modo di conteggiare i late pledge) per un totale di quasi 910.000 £ raccolte.

Il gioco è stato creato dalla casa editrice Battle Systems Ltd, già nota per la vendita dei suoi bellissimi elementi scenici e per un altro noto dungeon crawler futuristico dal nome Core Space. In Italia il gioco è venduto da Vea Editori che ha localizzato in lingua italiana regolamento, libri delle missioni e carte sia del base che di tutte espansioni.

Il gioco, come detto, è un dungeon crawler fantasy senza master, completamente cooperativo per 1-4 giocatori o forse no, perché se andiamo a leggere la definizione nella pagina del kickstarter c’è scritto:

“Maladum è un gioco da tavolo fantasy con miniature in cui la tua banda di avventurieri entra all’interno di antichi dungeon e insediamenti abbandonati per cercare fortuna. Il gioco si svolge su una plancia 3D altamente dettagliata inclusa nella scatola. I tuoi avventurieri devono esplorare l'area, sconfiggere i loro nemici, completare le loro missioni e scappare con tutto il bottino che riescono a trasportare! Il sistema di campagna completo tiene traccia del tuo gruppo da una partita all'altra, sviluppando le loro abilità, potenziando il loro equipaggiamento e immergendoti nella loro storia”.

È proprio da questa definizione che possiamo partire nell’analisi per cogliere due delle principali caratteristiche di questo gioco: la prima è che si tratta di un ibrido, ha una componente skirmish su mappa con combattimenti tattici (vi anticipo che la mappa del dungeon è rivelata dall’inizio) e la seconda è la plancia 3D con una marea di componenti tipici dei dungeon (tombe, forzieri, casse, tavoli, armi, ecc.) che vi lascerà a bocca aperta. Quest'ultima è la caratteristica principale dei giochi della Battle Systems che li rende, esteticamente, tra i migliori in commercio.

Ad ogni modo, al di là delle componenti, dalla lettura delle prime pagine del regolamento si capisce che ci si trova davanti a un gioco importante e, dopo alcune partite, non potrete che confermarlo. Sgombriamo subito il campo da ogni dubbio, Maladum non è per neofiti ma per appassionati del genere dungeon crawler/skirmish che vogliono cimentarsi in un gioco da tavolo con un grado di sfida medio-alto.

Oltre alla scatola base la casa editrice propone anche due espansioni grandi (le Fauci dell’Oblio e il Credo Proibito), un libricino aggiuntivo (Oltre le Catacombe) e un'espansione per ulteriori elementi scenici (Battle Systems Dungeon Terrain), ma al momento in cui vi scrivo ho provato solo la campagna del gioco base.

Regolamento e Materiali

Il regolamento (posseggo la versione deluxe cartonata) a mio parere è scritto molto bene, ricco di immagini ed esempi, si parla comunque di un tomo di circa 160 pagine, dove al suo interno sono presenti diverse sezioni che forse nelle prime partite non vi serviranno (come ad esempio “come creare un personaggio”) e la lore di Maladum, molto ben dettagliata senza nulla da invidiare a un gioco di ruolo.

Alla fine del regolamento sono presenti anche molte tabelle con la guida alle capacità ed alle icone che, invece, saranno molto utili nelle vostre partite.

Oltre al regolamento è presente un tutorial, sotto forma di libricino, ben riuscito che vi guiderà nella prima missione del gioco e quindi a comprenderne le basi.

I materiali di questo gioco, a parere di chi vi scrive, sono tra i migliori che abbia mai visto. Tutti i componenti sono di altissima qualità e parlo della plancia di gioco in neoprene, le carte, i segnalini, i dadi, gli elementi scenici 3D e le miniature.

I dungeon che creerete con Maladum, come potete vedere dalle immagini, sono di una bellezza unica. Senza ombra di dubbio da un punto di vista estetico e dell’immersione siamo di fronte ad uno dei migliori giochi sul mercato.

Come si gioca a Maladum

Maladum si può giocare one shot, ma è fortemente consigliata la modalità campagna che è stata ben progettata dai designer. Questo è un gioco sandbox dove, con un po’ di inventiva, potrete voi stessi creare i personaggi e le missioni o, addirittura, giocarlo come se fosse un gioco di ruolo.

È possibile giocare anche in solitario, ma in tal caso dovrete gestire quattro personaggi e per esperienza personale vi dico che non è proprio una “passeggiata di salute”.

Prima di spiegarvi le varie fasi del gioco, dovete sapere che in ogni missione il dungeon è pre-generato nel senso che dovrete sistemare i punti dove compaiono i mostri, i muri delle stanze, le porte, gli elementi scenici in alcuni punti definiti dal setup della missione; quindi tutto è noto dall’inizio tranne quello che troverete dentro gli elementi scenici. Sì, avete letto bene, “dentro gli elementi scenici”: quando l’ho raccontato, alcuni stentavano a crederci, ma uno degli aspetti più incredibili di Maladum è che alcuni oggetti ricercabili (casse, forzieri, tombe, alcuni tavoli, ecc.) hanno all’interno i segnalini che corrispondono al loot che troverete. Per fare un esempio, se effettuate la ricerca all’interno di una tomba potrete trovare il segnalino di una spada che poi andrete ad aggiungere al vostro equipaggiamento, anche se dovrete stare attenti esistendo la probabilità di trovarvi anche delle trappole. Le interazioni con gli oggetti non si limitano a quelli in cui si può svolgere una ricerca, altri elementi scenici offriranno altre possibilità, come le torce appese al muro con cui potrete interagire per ottenere l’effetto del fuoco.

Ora, concentriamoci sulle cinque fasi che caratterizzano il flusso del gioco:

  • fase del terrore in cui si aggiunge 1 piolino nero al tracciato del terrore e si pesca una carta evento (vedremo più avanti che pescarle è una delle proprietà più decisive del flusso di gioco);
  • fase degli avventurieri in cui si attivano i 4 personaggi per fare svolgere le loro azioni;
  • fase degli avversari in cui, a seconda di dove si trova l'indicatore sul tracciato del terrore, possono comparire i mostri (entrata in gioco) e inoltre si attivano tutti quelli già presenti sulla plancia di gioco. In questa fase si tira un dado per determinare se i mostri compaiono (spawndai punti di entrata o, essendo quasi tutti non-morti, se risorgono dalle tombe sparse nel dungeon;
  • fase dei png in cui, se presenti sulla plancia di gioco, si attivano i suddetti personaggi non giocanti (possono essere gli abitanti o le bestie vaganti);
  • fase di verifica in cui si risolvono gli effetti di alcuni status tipici dei dungeon crawler (affaticato, ferito, avvelenato, stordito, terrorizzato, eccetera).

La fase degli avventurierila più importante in cui ogni giocatore, a secondo del proprio personaggio, potrà svolgere alcune azioni (tipicamente due): movimento, attacco in mischia, attacco a distanza, ricerca (o loot), spingere e persuadere.

Poi ci sono molte altre azioni che possono essere svolte gratuitamente, le cosiddette “azioni senza sforzo” come, ad esempio, scattare (muoversi di una casella), sdraiarsi a terra, lanciare un incantesimo, aprire o chiudere una porta, raccogliere/scambiare un oggetto, ecc.

La scheda del personaggio è composta da una parte di caratteristiche (salute, capacità, magia, azioni ed esperienza) che sono identificate da dei pallini segnati con un pennarello cancellabile; al di sotto sono presenti la parte dove sono riassunte le capacità dei personaggi, abilità specifiche che ogni eroe conosce, e da una zona dove aggiungeremo i token equipaggiamento. Infine, nella parte inferiore della scheda inseriremo tanti piolini colorati quanti sono quelli indicati dalle caratteristiche di salute, capacità e magia.

Collegandomi all’azione ricerca dei bottini, mi piace evidenziare come la gestione dell’equipaggiamento di Maladum sia molto importante in quanto, ogni eroe ha uno spazio dedicato a esso e ogni oggetto ha il suo spazio (più grande è l’oggetto più grande sarà il token relativo e quindi lo spazio occupato nella scheda). Bisognerà quindi fare molta attenzione nella gestione degli oggetti perché lo spazio equipaggiamento tende a riempirsi facilmente.

Inoltre, prima di passare ad altre caratteristiche peculiari di questo gioco è importante precisare che esistono dei personaggi pre-generati (circa venti) a cui dovrete abbinare una delle venticinque classi specifiche di personaggio, queste divise in classi maladar (utilizzatori di magia) e non maladar (combattenti, ranger, rogue, eccetera).

Gli avversari nel base sono suddivisi in quattro tipologie ed entrano in gioco a seconda del livello del tracciato del terrore. Più aumenta il tracciato del terrore più è possibile che aumenti il livello di difficoltà dei mostri. Purtroppo i mostri nel gioco base sono pochi, aumentano di molto con le espansioni.

Per questo aspetto il fattore tempo è fondamentale in Maladum. Infatti è anche un gioco di sopravvivenza in cui non bisogna essere troppo eroici se non volete lasciarci le penne (lo dice anche il regolamento). Il sistema di spawn dei mostri è particolarmente punitivo se siete sfortunati con i dadi e, soprattutto nelle prime missioni, dovrete cercare di arraffare il tesoro e fuggire dal dungeon per evitare brutte conseguenze. Però allo stesso tempo il loot è fondamentale per far crescere i personaggi e accumulare tesori da spendere nella fase di mercato e per dormire in taverna. Con il crescere della difficoltà delle missioni se non sarete ben equipaggiati non avrete vita facile. Le monete che troverete saranno poche e andranno gestite con attenzione nell’economia del gioco. Infine il consiglio che mi sento di darvi è quello di porre molta attenzione al tracciato del terrore perché con il suo avanzamento dei piolini aumenterà sia il numero di mostri che entrano in punti di spawn, che le loro tipologie, quindi, ripeto, bisogna dosare l’esplorazione con questo aspetto del gioco.

Condizioni di vittoria e di sconfitta 

Vittoria: a meno che non sia specificato diversamente nel setup, una partita terminerà con una vittoria quando tutti gli avventurieri, dopo aver raggiunto l’obiettivo primario (ed eventualmente anche uno o più obiettivi secondari), saranno tornati sani e salvi nel loro punto di raccolta. 

Sconfitta: una partita terminerà con una sconfitta quando tutti gli avventurieri sono stati sconfitti. Se si perde una partita in modalità campagna la stessa potrà essere rigiocata e, inoltre, se un personaggio è caduto in una missione, i superstiti potranno provare a recuperarlo svolgendo una missione di salvataggio.

Esplorazione del dungeon

L’esplorazione del dungeon in questo gioco è molto particolare; viene creato a inizio partita con le indicazioni fornite dal setup della missione e all’interno di esso troverete alcuni elementi scenici ricercabili (casse, forzieri, tombe, tavoli, ecc.) e altri con cui potrete interagire come torce, porte, librerie, rastrelliere delle armi, ecc.

Va detto che la preparazione del dungeon, soprattutto nelle prime partite, anche se non complessa può essere davvero lunga. Man mano che ci farete pratica, riuscirete a preparare il tutto anche in 30 minuti, ma nelle prime partite potrà volerci anche un'ora.

I componenti di cartone (tombe, casse, colonne, forzieri, ecc) vanno montati, non serve una laurea in ingegneria edile per assemblarli ma sono necessarie un pochino di praticità e della colla. Purtroppo non ci sono le istruzioni per il montaggio, ma la Battle systems ha creato dei video molto esaustivi sul suo canale YouTube. Chiaramente sappiate che questo è un lavoro che andrà svolto solo una volta.

Come anticipato, la disposizione del dungeon è nota dall’inizio della partita e lo spawn dei mostri avviene in stile Zombicide. Ho citato assieme questi due punti perché sono strettamente legati l’uno all’altro. Infatti come e dove appariranno i mostri non è noto, sono noti invece sin dall'inizio le potenziali posizioni degli obiettivi e i punti di spawn. Questo toglie un po’ della bellezza dell’esplorazione, anche se ritengo che sia un giusto compromesso nelle meccaniche, inoltre ogni zona del dungeon conterrà quasi sempre un elemento scenico ricercabile, anche se quello che troverete all’interno non è noto. Le zone del dungeon possono essere illuminate o meno e, laddove ci fosse una zona non illuminata (regola dell’oscurità) ci saranno delle penalità nei tiri d’attacco nella linea di vista. Comunque, per quanto sia un gioco vasto, Maladum non occupa molto spazio sul tavolo, per intenderci il tabellone è poco più piccolo di quello di HeroQuest.
 

Uno dei punti di forza di Maladum che non ho trovato in altri giochi sono i personaggi non giocanti (png) che incontrerete nel corso delle missioni. Anche qui ce n’è di tutti i gusti: si va dal png che vi aiuterà nella missione a quello che, al contrario vi chiederà aiuto per il raggiungimento di un suo obiettivo. Purtroppo oltre ai png potrete trovare delle bestie erranti che hanno deciso di fare la propria tana in una parte del dungeon e lì la faccenda si farà un po’ più critica!

Un altro plus molto interessante di Maladum sono le numerose stanze nascoste, che sono delle vere e proprie zone sconosciute in cui potrete avventurarvi e trovare tesori, tunnel, ecc.

Mondo Esterno

Oltre al lungo setup, se proprio volessimo trovare un altro grosso difetto al gioco si tratterrebbe della quasi totale assenza del mondo esterno, cioè della fase di viaggio tra un dungeon e l’altro. Si, esiste una mappa del mondo, una fase mercato e una fase taverna (dove gli eroi possono riposare) e c’è anche un'espansione “oltre le catacombe” che rende il gioco quasi un sandbox, ma quello che accade tra un dungeon ed un altro, ossia il viaggio, è praticamente inesistente. A mio parere forse questa è la più grossa pecca del gioco.

Tra un'avventura ed un’altra, dovrete quindi giocare queste fasi:

  • fase di avanzamento in cui i personaggi salgono di rango. Infatti, se giocate in modalità campagna potrete far crescere il rango del vostro eroe fino al quinto, in oguno di questi avanzamenti farete delle scelte che vi porteranno ad avere dei personaggi molto caratterizzati.
  • fase di mercato dove gli eroi avranno la possibilità di acquistare e vendere equipaggiamento, reclutare altri avventurieri, pagare il costo del mantenimento del party e anche di creare oggetti, infatti tra i bottini potrete trovare degli oggetti che utilizzati in combo con altri possono darvi la possibilità di craftare armi ed armature uniche davvero potenti.
  • fase del risposo dove gli avventurieri torneranno nei propri alloggi per curare le proprie ferite (in questa fase potrebbero accadere degli eventi durante la notte). È possibile anche dormire all'addiaccio, ma le probabilità di imbattersi in eventi negativi sono più alte.

Combattimento

Il combattimento in Maladum è piuttosto classico. Ci sono due tipi di dadi da combattimento (blu e rosso) che sono usati principalmente per gli attacchi, ma potreste aver bisogno di tirarli anche per altri motivi.

Il dado blu è sempre usato come parte di un tiro. Se è richiesto solo un singolo dado, viene tirato solo lui. Se è richiesto più di un dado, tutti i dadi aggiuntivi saranno rossi che sono meno potenti dei dadi blu.

Ci sono tre icone diverse sui dadi:

  • ogni icona esplosione è un colpo;
  • il risultato doppia esplosione conta come due colpi, ma è anche considerato un colpo critico. Questo avrà spesso effetti aggiuntivi a seconda dell'arma o dell'abilità usata. Gli effetti del colpo critico si attivano anche se non è stato causato alcun danno;
  • ogni icona teschio è un errore e avrà spesso un effetto negativo. Per esempio alcuni effetti del teschio possono essere la fine delle le munizioni per le armi da lancio o la rottura delle armi da mischia (fortunatamente potrete ripararle nella fase del mercato);
  • gli spazi vuoti sono fallimenti e non hanno effetto.
Quando si attacca non ci sono tiri contrapposti, ma ogni personaggio o mostro ha un suo valore di difesa che va sottratto ai colpi del tiro di attacco.

Sui segnalini delle armi, sulle armature e sulle carte ci sono moltissime icone (parliamo di 6 pagine di descrizione) e ognuna ha un suo effetto particolare. Purtroppo è molto difficile impararle tutte, anche dopo molte partite, quindi vi consiglio di avere sempre a portata di mano dei fogli riepilogativi.

Oltre alle regole della linea di vista e della gittata per le armi a distanza classiche dei dungeon crawler, ci sono alcune componenti da considerare nell’attacco, tipiche degli skirmish che sono la copertura e la dimensione dei personaggi che possono influenzare un attacco. Nelle espansioni ci sono anche degli elementi scenici che permettono di giocare su più livelli, quindi la gestione del combattimento diventa anche più complessa.

Il sistema della magia di Maladum è molto particolareggiato infatti, in base alla classe che sceglierete, alcuni personaggi avranno la possibilità di accedere agli incantesimi. Ce ne sono tantissimi e ogni volta che ne lancerete uno dovrete tirare un d6 per poi consultare una tabella che indicherà se è fallito, andato a buon fine o se addirittura ha raddoppiato i suoi effetti. Inoltre ricordate che ogni volta che lancerete un incantesimo aggiungerete un piolino al tracciato del terrore. Esiste anche il potere della magia proibita, ma viene trattato nelle espansioni.

L’intelligenza artificiale dei mostri è basica ed è spiegata molto bene nel regolamento. Esiste un diagramma di flusso molto chiaro e dettagliato che descrive le azioni dei mostri e dei png in ogni circostanza.

Altri elementi di dungeon crawling

Il gioco è impostato per essere approcciato con quattro personaggi. Sebbene ci sia una tabella che indichi come customizzare la difficoltà, la scalabilità (per esempio giocare con meno di quattro personaggi) è lasciata alla discrezione dei giocatori, infatti a pagina 89 del regolamento c’è un paragrafo che si intitola “giocate a modo vostro”.

In realtà nel regolamento è spiegato che si può giocare fino a quattro fazioni da quattro personaggi l’una, ma francamente avere sedici eroi sulla plancia di gioco assieme a mostri, png e bestie erranti lo trovo un po’ astruso, quindi lo sconsiglio.

I personaggi possono morire e se non riuscite a recuperarli, vengono eliminati la gioco e devono essere sostituiti. Ma non vi angosciate perché tra base ed espansioni ci sono un sacco di personaggi e classi che potrete provare!

La campagna del gioco base di Maladum è ben scritta, anche se non lo considererei un punto di forza del gioco, la narrazione è piuttosto basilare, per ogni missione c’è un trafiletto iniziale con l’obiettivo da raggiungere. Non vi aspettate nulla alla Tainted Grail o la storia che si sviluppa nel corso della quest come in Sword & Sorcery. Però fa il suo mestiere e ci sono due aspetti che mi sono più piaciuti molto: il primo è la rigiocabilità perché nel corso della storia si potranno seguire strade diverse e la seconda è che più sarete bravi nel raggiungere obiettivi nel corso delle missioni e più semplice sarà il proseguimento della campagna stessa.

Chiudo con quello che per me è il vero fulcro del gioco: il mazzo degli eventi, che viene determinato in fase di setup. Nella prima fase del flusso di gioco (fase del terrore), a esclusione del primo turno di gioco, bisogna pescare una carta evento. E qui vi assicuro che può davvero succedere di tutto, dal mostro errante che decide di fare la sua tana in una parte del dungeon, all’incontro con un png, l’innesco di una trappola, l’attivazione extra da parte dei mostri in gioco o altro ancora (vi sono decine e decine di carte tutte bilanciate in fase di setup in base alla missione). Poche carte sono positive per gli eroi, risulta quindi importante dosare bene l’avanzamento del tempo, da una maggiore esplorazione consegue una maggiore possibilità che accada qualcosa di catastrofico per il vostro gruppo. Le carte evento posso davvero cambiare in pochi turni le dinamiche di una partita che stava andando nel verso giusto.

Considerazioni sull’esperienza di gioco 

Se siete arrivati fin qui potrete facilmente comprendere che per chi vi scrive questo gioco ha avuto un impatto positivo. Sicuramente possiamo definire Maladum un ibrido tra un dungeon crawler, uno skirmish e un gioco di ruolo, e come già detto, non bisogna fare gli eroi, appena raggiunto l’obiettivo primario della missione è fondamentale sopravvivere e uscire il prima possibile.

Non si tratta di una novità assoluta nel mercato dei giochi da tavolo perché qualche anno fa è stato pubblicato l’omologo gioco sci-fi della stessa casa editrice (Core Space) che ripercorre più o meno le stesse meccaniche. Ci sono alcuni aspetti classici dei dungeon crawler, ma altresì ci sono molte novità interessanti circa l’interazione con gli elementi scenici che aiutano molto il giocatore ad immergersi maggiormente nello scenario.

Se giocato in solitario, con l’avanzamento di rango dei personaggi, le abilità (nel gioco si chiamano capacità) aumentano parecchio e, sebbene ci siano delle carte player aid, sarà difficile ricordarle tutte.

Conclusione

In definitiva per me Maladum: Dungeons of Enveron è ampiamente promosso. Dal mio punto di vista è il miglior gioco di questo genere pubblicato nel 2024. Il voto è la media tra la bellezza dei componenti, alcune meccaniche innovative e anche alcuni difetti (assenza del mondo esterno e dungeon preimpostato all’inizio della missione).

Per tutto questo, come scritto nell’incipit, anche se non possiamo definirlo il dungeon crawler definitivo, siamo sulla buona strada.

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Commenti

Bella recensione.. Che purtroppo fa salire un bel po' di scimmia 😅😅

Bella recensione. 

Per chi ha i terreni del KS (o altri terreni BS) se ha voglia di cimentarsi in un setup più lungo può anche inserire qualche variazione estetica al dungeon, andando a migliorare ancora di più il colpo d'occhio. Io quando riesco lo faccio, magari ci passo anche un'ora e mezza, ma è un gioco a sè e l'effetto ripaga la fatica. Organizzando bene le scatole comunque il tempo poi per smontare tutto non aumenta invece in modo significativo.

Aggiungo che mi è piaciuta molto la scheda dei personaggi. Durante il KS ero un po' scettico sui piolini da infilare, che trovavo bruttini, ma giocando alla fine sono piuttosto comodi, e la scheda è compattissima e si può anche spostare facilmente senza fare disastri.

Trovo il pennarello cancellabile un vantaggio ma anche una piccola pecca, riponendo il tutto tra una sessione e l'altra è veramente un attimo cancellare inavvertitamente qualche pallino dalle schede dei personaggi o dalla scheda campagna.

Bella recensione, una curiosità, ma è possibile avere un master al tavolo, evitando quindi ai restanti giocatori lo spoiler del dungeon?

In teoria sarebbe possibile, ma si andrebbe a snaturare un po' il gioco. L'ipotetico "master" potrebbe gestire i mostri e le carte evento, ma ci sarebbero continue interruzioni legate alla costruzione del dungeon. Mi sento di sconsigliarlo.

Domandone per una meccanica non citata e non propriamente convenzionale che è bene ricordare.

Meglio quadretti, se non si usano altezze come nel base, o distanziatori come nel più classico skirmisher?

Io preferisco i quadretti perché vengo dall'esperienza dei dungeon crawler, però non vedo problemi ad utilizzare il distanziatore come i giochi skirmish.

Sembra molto bello ma 2-3 cose mi frenano: 160 pagine di regolamento, 1 ora di setup e il prezzo (124 euro su amazon)... Penso che lo prenderei solo x me ma avrei tantissima difficoltà a trovare un gruppo con così tanta pazienza...esiste un'alternativa altrettanto valida che magari smussa gli angoli a questi 3 aspetti? Nell'ordine di smussamento direi: setup e regolamento quasi pari, costo per ultimo...avere le miniature mi interessa relativamente 

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