Legami di Sangue (Blood Bound): un party game a base di intrighi, clan e vampiri

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La battaglia finale tra i clan sta per giungere al termine, ormai sono rimasti solo pochi sopravvissuti alla guerra che ha sterminato innumerevoli vampiri. Così i capi dei clan sono rimasti nell’ombra e cercando i superstiti hanno formato nuovi clan che inevitabilmente si scontreranno. Solo con il sangue del capo clan rivale si dominerà sul mondo.

Giochi collegati: 
Blood Bound
Voto recensore:
7,5

Legami di Sangue (Blood Bound in lingua originale) è un party game deduttivo a tema vampiri risalente al 2013 e localizzato in italiano da Giochi Uniti. Il titolo è da 6-12 giocatori, per una durata complessiva che si aggira attorno alla mezz'ora. Di seguito analizzeremo nel dettaglio le caratteristiche salienti di questo titolo.

Componenti

Legami di Sangue viene proposto al pubblico in una piccola scatola nera con un'immagine, molto evocativa, di due vampiri che si stanno minacciando con un pugnale. All’interno della scatola troviamo dodici carte riferimento/riepilogative, diciotto carte clan (nove del clan “Rosa” con simbolo rosso e nove del clan “Bestia” con simbolo blu), due carte inquisitore che ha un proprio simbolo ma non appartiene a nessun clan, ventisei segnalini affiliazione (tredici blu e tredici rossi), venti segnalini affiliazione sconosciuta di color grigio e con un punto interrogativo stampato su di esso, diciannove segnalini Rango che serviranno da promemoria per l’utilizzo delle abilità che vanno da "1" a "9" (quindi sono doppi) e ce n'è uno con un simbolo a croce che verrà impiegato solo se c’è l’inquisitore, carte di formato diverso dalle carte clan che si suddividono in due carte abilità spada, quattro con abilità scudo, sei con abilità bastone, due con abilità penna, quattro con abilità ventaglio e quattro con abilità maledizione e infine c’è un bel pugnale in cartoncino tanto per rendere l’idea.

Come si gioca

Prima di addentrarmi nelle meccaniche di gioco devo brevemente spiegare la struttura delle carte Clan: ognuna di queste determina un ruolo delineato, infatti ogni giocatore riceverà in fase di preparazione una sola carta, al centro della quale c’è l’immagine del personaggio, in alto a destra c’è il simbolo affiliazione a cui appartiene mentre a sinistra vi è un valore numerico (da "1" a "9") che è il rango del personaggio con sotto altri due simboli affiliazione che possono essere combinati tra quelli corrispondenti all'icona affiliazione e/o con il punto interrogativo. In basso a sinistra abbiamo l’icona indizio che è il medesimo simbolo dell’affiliazione, ma alcuni personaggi hanno il simbolo opposto creando un’incertezza che lascia spazio a dubbi e deduzioni sbagliate.

Durante la preparazione del gioco devono essere piazzati al centro del tavolo i diciotto (diciannove se c’è l’inquisitore) segnalini Rango creando due file distaccate che vanno in ordine crescente dall’1 fino al 9, dopodiché si prendono le carte abilità e le si distribuiscono in base ai ranghi che hanno quelle capacità piazzandole accanto al segnalino col valore corrispondente.

Tutti i segnalini affiliazione (grigi che sono gli sconosciuti, rossi col simbolo della rosa, blu col simbolo della bestia) formeranno tre pile distinte che verranno piazzate lateralmente alle due file.

Adesso siamo pronti a distribuire i personaggi, ma per poterlo fare un qualsiasi giocatore dovrà separare i due clan osservando il simbolo affiliazione in alto a destra, poi pescherà, senza vedere, un numero di carte clan pari alla metà dei giocatori da un mazzo e poi dall’altro per formare un nuovo mazzo che dovrà mescolare. Successivamente distribuirà una carta a ciascun giocatore che dovrà rigorosamente osservare e tenere coperta durante la partita.

Fatto questo si procede alla rivelazione dell’indizio (in basso a sinistra) e qui ci vengono incontro le carte riepilogative che devono essere appoggiate sopra l’immagine del personaggio coprendo tutto tranne l’icona in basso che verrà fatta vedere (dando un indizio) solo al giocatore alla nostra sinistra per poi rimettere le carte clan di fronte a noi, coperte, in modo che nessuno le possa vedere.

Inoltre le carte riepilogative ci vengono incontro per tutta la partita fornendoci indicazioni utili sugli effetti dei personaggi, ranghi di appartenenza e sui simboli affiliazioni che lo compongono: quindi non sappiamo chi sono gli altri ma sappiamo le statistiche dei ruoli e quali indizi ci devono dare permettendo una deduzione più accurata e quindi un'indagine più approfondita.

L’obiettivo dei due clan è catturare il capo-clan che è il giocatore con il rango più basso, ma si deve fare attenzione perché se si sbaglia allora sarà tutto il tuo clan a perdere la partita.

In questo gioco di bluff e tradimento non c’è un turno delineato ma lo faranno i giocatori e il giocatore di partenza potrà essere assegnato casualmente.

Quindi si può parlare di giocatore “attivo” quando quest’ultimo ha il pugnale: durante il proprio turno egli può decidere tra le due azioni che sono Attaccare o Passare, mentre i giocatori “passivi” possono solamente “intervenire”. In Legami di Sangue il dialogo è importante tra i giocatori ed è possibile dire tutto durante la partita quindi si possono influenzare le scelte del giocatore di turno.

  • Attaccare: se il giocatore attivo sceglie questa azione seleziona un altro giocatore, lo ferisce e gli passa il pugnale. Le ferite si traducono sempre in indizi, quindi la vittima dell’attacco dovrà decidere se pescare un segnalino affiliazione e dare un'indicazione sul clan di appartenenza oppure se prendere il segnalino rango attivando l’effetto del personaggio che interpreta (la carta Clan non viene mai girata a faccia in su). Se viene pescato un segnalino grigio o si sceglie di prendere quello del “rango”, allora i giocatori non sanno di che affiliazione sia, ma possono sempre fare delle deduzioni grazie alla carta riepilogativa. A questo punto il giocatore che ha subito l’attacco prende il coltello e diventa il nuovo giocatore attivo. Se un giocatore subisce quattro ferite viene catturato facendo terminare la partita con il successivo controllo per determinare il clan vincitore (come descritto precedentemente).
  • Passare: il giocatore decide di non attaccare nessuno e passa il coltello a un altro giocatore senza causargli nessun effetto, ma facendolo diventare il giocatore attivo.
  • Intervenire: è un'azione che può essere richiesta da chi subisce un attacco, in questo caso i giocatori passivi parlano tra di loro e possono decidere di subire la ferita al suo posto. Questo tipo di intervento ha un prezzo perché deve obbligatoriamente prendere il segnalino rango corrispondente al personaggio che potrà attivare il suo effetto, quindi un giocatore che è intervenuto non potrà più farlo per il resto della partita a meno che non venga curato.
Adesso eccovi l’elenco dei personaggi che compongono il clan e i loro poteri con i rispettivi valori di Rango:

1. Anziano: il suo potere sfrutta la carta abilità “penna” quindi il giocatore la prende dalla plancia e la pone di fronte. Da ora in poi non è più il capo del clan e lo diventerà colui che ha il personaggio con il rango più alto.

2. Assassino: obbliga a subire due ferite poi consegna il pugnale al giocatore che le ha subite.

3. Arlecchino: oltre ad avere l’icona indizio del clan rivale, utile per disorientare i giocatori durante la fase di preparazione del gioco, ha il potere di poter osservare segretamente due carte clan coperte di altri giocatori, stando attento a non farle vedere agli altri per poi restituirle coperte.

4. Alchimista: solamente quando interviene può attivare la sua abilità che consiste di curare oppure ferire il giocatore per il quale è intervenuto. Se decide di curarlo gli permette di riporre il segnalino rango rendendo possibile attivare l’abilità di quel giocatore una seconda volta.

5. Mentalista: fa subire un danno costringendo a prendere e attivare il segnalino rango. Se colui che subisce questo effetto ha già preso il suo rango dalla fila allora dovrà prendere un segnalino affiliazione.

6. Guardiano: ha lo scopo di proteggere e se attiva il suo effetto deve prendere le carte spada e scudo dello stesso colore. La spada la prende per sé e lo scudo lo consegna a un giocatore a sua scelta che non potrà essere attaccato fino a che il guardiano non subisce tre ferite, nel qual caso le carte verranno riposte.

7. Berserker: costringe il giocatore che lo ha attaccato a subire una ferita

8. Mago: anche lui usa le carte per indicare la sua abilità. In questo caso deve prendere le carte bastone tenendosene una e dando l’altra a un altro giocatore. Da ora in poi entrambi, quando verranno feriti, pescheranno solo i segnalini affiliazioni sconosciuti.

9. Cortigiana: utilizza la carta abilità “ventaglio” che viene consegnata a un altro giocatore il quale non potrà più usufruire dell’intervento degli altri giocatori per tutta la durata della partita.

10. L’inquisitore: è una carta clan speciale (ce ne sono due di queste carte in quanto variano solo per l’icona indizio) e si usa solo se si gioca in dispari, quindi durante la preparazione si aggiunge casualmente una delle due carte a quelle pescate dai rispettivi mazzi clan. Egli ha il simbolo in alto a destra dell’ordine segreto e non fa parte dei clan, non ha nessuna icona affiliazione delineata e non possiede un valore di rango, ma un simbolo di una croce “gigliata”. Quando viene ferito può usufruire di qualsiasi segnalino affiliazione e vince in due maniere: se viene catturato oppure se utilizza la sua abilità usando le carte maledizione. In quest’ultimo caso se viene attaccato o interviene può attivare il suo rango prendendo il segnalino con la croce al centro del tavolo, poi prende le carte maledizione e le distribuisce coperte di fronte ai giocatori che reputa che siano i capi clan. Quando finisce la partita le carte maledizione vengono girate a faccia in su e se il capo clan che ha vinto ha la vera maledizione, allora la vittoria va solamente all’inquisitore (in sostanza ruba la vittoria agli altri).

Il gioco invita a parlare e a insinuare dubbi e incertezze. Ci possono essere accordi e il tradimento è dietro l’angolo, generando un clima di diffidenza che rende bene l’idea, favorendo situazioni interessanti e mai banali dove la deduzione diventa necessaria per non sbagliare e perdere la partita.

Oltre a tutto questo c’è da dire che non tutti i personaggi di un singolo clan saranno mai presenti nella partita e questo rende il gioco più longevo rispetto ad altri con ruoli nascosti.

Conclusioni

Trattasi di un party game in piena regola con l’aggiunta di bluff e deduzione che regnano sovrani per tutta la durata della partita. Legami di Sangue ha un effetto imbuto per quanto riguarda la prosecuzione del gioco e le scelte dei giocatori su chi attaccare/intervenire portano a una soluzione sempre più delineata dove si determina il clan vincitore: questo per me è un grande pregio del gioco, perché evita un accanimento dei giocatori su un unico partecipante al gioco. Grazie alla possibilità di parlare, le alleanze e i tradimenti sono all’ordine del giorno ma non si ha la sensazione che il dialogo sia predominante. Le meccaniche di gioco sugli indizi le ho trovate semplici ma geniali dando la possibilità di ragionare su chi ti ha ingannato e come ribaltare la partita a favore del proprio clan prima delle battute finali.

Finalmente hanno tolto l’effetto eliminazione che permette a tutti di giocare la partita fino alla fine.

Purtroppo mi sento di dire che la scalabilità non è così eccezionale in quanto si gioca da un minimo di 6 ad un massimo di 12 ma in 6 rende poco e in numeri dispari (7, 9 e 11 giocatori) è meglio evitare di giocarci in quanto l’inquisitore è difficile da scoprire e anche se deve capire chi è il capo-clan può agire nelle battute finali vincendo spesso a mani basse per un difetto di kingmaking (almeno a me è capitato quasi sempre cosi).

 

Pro:
  • Nessuna eliminazione del giocatore in un gioco con ruoli nascosti.
  • Il clima di diffidenza si sente e aumenta l’interazione dei giocatori.
  • Bellissima idea degli indizi usati come ferite: ti ferisco e ottengo un indizio su di te.
  • Carte riepilogo che ti aiutano a ragionare durante il gioco portando a scoprire i vari bluff e inganni.
  • Il gioco permette situazioni di ribaltamento e non ti fa conoscere con esattezza il rango del capo-clan grazie alla “preparazione” iniziale delle carte.
Contro:
  • Si gioca da 6 a 12 e sarebbe anche un pregio se non fosse per quello che ho già detto in precedenza, quindi bisogna essere minimo in 8 per giocarlo bene e solo se si è in numeri pari, in quanto il ruolo dell’inquisitore è mal congegnato e non c’è modo di migliorarlo: ho assistito “anche” alla sua cattura che ovviamente lo ha portato alla vittoria senza che facesse niente nel corso della partita.
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Commenti

eh capirai, minimo 6 giocatori... prodotti inutilizzabili

io ho la Moglie giocatrice appassionata e in anni e anni non siamo mai riusciti ad essere in 3, figurati in 6...

Lorenzo7 scrive:
eh capirai, minimo 6 giocatori... prodotti inutilizzabili

io ho la Moglie giocatrice appassionata e in anni e anni non siamo mai riusciti ad essere in 3, figurati in 6...

C'è chi ci riesce e, anzi, non contempla giochi sotto i 4 giocatori. È evidente che voi non siete il target per questo gioco, come non lo siete pure qualsiasi gioco dai 3 giocatori in su (e ce ne sono tantissimi).

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