bella recensione, completa e onesta, ho apprezzato anche l'approfondimento tecnico. Purtroppo ho poca propensione agli LCG e gli ulteriori limiti di tempo e durata imposti da questo mi fanno desistere dall'acquisto.
Ascolto consigliato: I Sette Samurai OST e visto che ci siete guardatevi pure quel capolavoro del film di Akira Kurosawa.
La Leggenda dei 5 anelli è un living card game edito dalla Fantasy Flight Games. Questo gioco di carte è un competitivo per 2 giocatori ambientato nel mondo fantasy del Rokugan, molto simile al Giappone feudale, in cui il giocatore per sconfiggere il suo avversario, dovrà prendere le redini delle truppe di uno dei 7 clan dell’impero. Ogni partita dura dai 45 ai 90 minuti. Per sapere cos’è un LCG e chiarire un po' di terminologia di base vi rimando a questo articolo
Il Gioco:
Ancor prima di sederci al tavolo dovremo crearci i 2 mazzi di gioco:
- Mazzo Dinastia: rappresenta la gran parte di personaggi che potremo arruolare durante la partita ed i luoghi della nostra provincia, allo stato attuale del gioco esclusivamente di un clan.
- Mazzo Conflitto: rappresenta il nostro arsenale di equipaggiamenti ed eventi che potremo giocare sia per migliorare le statistiche dei nostri personaggi che per influenzare quelli dell’avversario.
Uno dei due duellanti risulta vincitore della partita se una delle seguenti condizioni è soddisfatta:
- Distruggere 4 province dell’avversario, di cui una dovrà essere la provincia dove è situata la Roccaforte nemica.
- Arrivare a possedere 25 segnalini onore.
- Portare l’avversario a 0 segnalini onore.
Durante la preparazione alla partita piazzeremo le 5 province a faccia in giù e sopra una di queste la Roccaforte. Quindi potremo procedere a piazzare carte dal mazzo Dinastia sopra le altre 4 province rimaste vuote. Da questo punto in poi il gioco prosegue a turni, scanditi dalle seguenti fasi:
- Fase Dinastia: qui potremo giocare, spendendo punti fato, i nostri personaggi dalle province al campo di battaglia. Ogni carta Dinastia rimarrà sul campo solamente per il turno in corso ma spendendo segnalini fato aggiuntivi potremo mantenerla in campo più a lungo.
- Fase di Pesca: i giocatori scommetteranno segretamente da 1 a 5 segnalini onore per pescare altrettante carte Conflitto, tuttavia il giocatore che ne ha puntato di più dovrà cedere tanti segnalini onore quant’è la differenza di puntata.
- Fase Conflitto: i personaggi in gioco potranno attaccare le province dell’avversario in combattimenti di tipo militare o politico. Il giocatore in attacco sceglie quale provincia dell’avversario attaccare tra quelle dove non è presente la Roccaforte. Una volta dichiarata la sfida il giocatore dovrà selezionare anche uno dei Cinque Anelli corrispondenti agli elementi: Terra, Aria, Acqua, Fuoco e Vuoto. Ognuno di questi Anelli permette, se l’attaccante vince la sfida, l’attivazione immediata di un potere speciale. In questa fase inoltre ogni giocatore potrà giocare le carte conflitto dalla propria mano per influenzare il risultato della sfida. Quando tutti i giocatori hanno concluso le carte o le eventuali abilità da attivare il conflitto termina e si prosegue con la risoluzione: ogni Provincia riporta una valore di difesa e viene distrutta nel caso in cui la sfida venga vinta con un margine uguale o maggiore a quel valore. Alla distruzione di 3 Province si potrà dichiarare un conflitto verso la provincia della Roccaforte dell’avversario, facendola cadere si vincerà la partita.
Considerazioni:
Il limitato ammontare di carte Clan ed il fatto che siano, in gran parte, in singola copia limita infatti fortemente qualsiasi velleità di deckbuilding inter-partita, acquistando solo una scatola base. L’editore stesso ne è consapevole, in quanto nel regolamento consiglia di creare mazzi da 30 carte invece delle canoniche 40 del formato torneistico ufficiale.
Ne risulta quindi che lo spazio per personalizzare il proprio mazzo è ridotto all’osso, praticamente obbligandoci all’utilizzo di tutte le carte del Clan preferito e completandolo con alcune neutrali. La partita stessa in questo formato ne risulta un pò sacrificata; avere tutte le carte in singola copia infatti aumenta il peso della fortuna nella pesca e diluisce la possibilità di mettere in atto le sinergie tra carte che sono la spina dorsale di questi giochi.
Fatta questa doverosa premessa, come in tutti gli LCG, comprando tre set base il gioco è completo e questa recensione, da qui in poi, prenderà in esame La Leggenda dei 5 Anelli esclusivamente considerando il gioco completo.
Regolamento:
Qui la Fantasy Flight Games ha superato se stessa. In peggio.
Nella scatola c’è un manualetto che ti da le basi per imparare a giocare e le liste dei mazzi consigliati per iniziare. Da un lato aumenta la fruibilità immediata del gioco ma dall’altro lascia spazio a infiniti buchi nella gestione della partita.
Quindi per avere il quadro completo dovrai scaricarti dal sito della casa editrice, oppure in italiano da Asmodee Italia, il compendio delle regole in cui vengono spiegate tutte le parole chiave ed alcuni concetti fondamentali per lo sviluppo del gioco. Come se non bastasse, per approfondire ancora, le regole da torneo sono su un altro file.
Insomma uno stillicidio.
Mi viene voglia di proporre una petizione su change.org per abolire questo malsano sistema che tanto piace alla FFG. Un manuale completo ed una raccolta di errata/FAQ non è più semplice?
Profondità: Tempo contro Valore
Due caratteristiche che aiutano nella valutazione di un gioco di carte 1 contro 1 sono Tempo e Valore. Questi concetti sono inaspettatamente difficili da semplificare senza esempi ed esperienze pratiche.
Nella sua forma più semplice il tempo è definibile come la nostra presenza sul campo di gioco, che si manifesta principalmente come la possibilità di interazione tra le nostre carte e quelle dell’avversario.
Per valore invece si intende il rapporto tra il costo della carta, in termini di investimento nella valuta del gioco, ed il suo impatto sia sul gioco che nella sinergia con le nostre altre carte.
Giocando una strategia basata sul tempo stiamo cercando di controllare il ritmo della partita a nostro vantaggio, forzando l’avversario ad interagire con noi secondo uno schema guidato dalle nostre scelte e dalle nostre osservazioni, se invece consideriamo una strategia basata sul valore cercheremo il cosiddetto vantaggio carte, ossia la possibilità di avere più flessibilità e scelte adattive o proattive rispetto al nostro compagno di giochi.
Un paio di esempi lineari per focalizzare l’argomento:
- Uso il mio turno per giocare una carta che me ne fa pescare tre. Valore: -1 carta (quella giocata) +3 carte (quelle pescate) = +2. Tempo: negativo, in quanto non ho sviluppato la mia presenza sul tavolo
- Uso il mio turno per rimuovere una creatura dell’avversario per permettere alla mia di attaccarlo. Valore: -1 carta per me e -1 carta per l’avversario = 0. Tempo: positivo, sto spingendo il mio avversario verso la sconfitta.
- Uso il mio turno per distruggere 2 creature all’avversario usando una carta. Valore: -1 carta per me e -2 carte per l’avversario = +1. Tempo: positivo, o meglio in recupero, poiché ho azzerato la mia precedente situazione di svantaggio.
- Uso il mio turno per far tornare in mano una creatura dell’avversario per permettere alla mia di attaccarlo. Valore: -1 carta per me e -0 carte per l’avversario = -1. Tempo: positivo, estremamente positivo se nel prossimo turno il mio avversario non farà altro che rigiocare la carta in mano, se poi riuscirò a concatenare questa giocata alla giocata nr. 2 il mio vantaggio tempo sarà talmente alto da portarmi molto vicino alla vittoria, attuando una strategia basata sul tempo al 100%.
È manifesto come una forte componente tempo in un gioco di carte aumenti la profondità tattica e di conseguenza aumenti la curva di apprendimento, tanto che negli ultimi anni si è visto l’abbandono progressivo dell’economia incrementale e della relativa “curva di mana” a favore di economie “fisse” o ad “evoluzione controllata” (e.g. Heartstone) che permettono ed incoraggiano strategie di valore puro. Per mia tristezza personale ritengo questo un peccato poiché le componenti in disuso, a mio avviso, aggiungono strati di profondità e rigiocabilità.
Questi sono solo accenni, ci si potrebbe perdere in implicazioni ed intersezioni tra tempo e valore, ad esempio il vantaggio carte virtuale, ed il loro effetto sui giochi di carte, ma sarebbe superfluo ai fini di questa recensione.
Ma perché questo soliloquio? Semplice, per cercare di farvi comprendere il mio stupore quando mi sono reso conto che, nonostante l’economia fissa e il quantitativo limitato di carte, nella Leggenda dei 5 Anelli la componente tempo è ben presente e di conseguenza il gioco ha un elevato spessore tattico e tecnico, principalmente nella possibilità di utilizzare fato aggiuntivo per far rimanere in campo le carte più a lungo.
Questo semplice guizzo di design porta i giocatori ad effettuare scelte importanti e vincolanti, in un certo senso sincretizzando valore e tempo in una sola meccanica, poiché ogni effetto di rimozione personaggio e/o fato ha un impatto non trascurabile, e potenzialmente devastante nell’economia stessa della partita. Ma non è solo questo aspetto che incrementa la profondità del gioco. La gestione della fase di conflitto è brillante. Limitando la fase a 4 conflitti, 2 a testa, aumenta in maniera esponenziale l’importanza dei suddetti conflitti. Dando proprio l’impressione che ogni singolo confronto sia un duello all’ultimo sangue vitale per la vittoria.
La varietà delle carte evento aumentano infine la sensazione di essere effettivamente di fronte ad un duello mortale, rendendo molto interessante lo scambio di effetti tra giocatori al fine di prevaricare l’avversario. Questo sistema però ha uno svantaggio: tende a sopraffare il giocatore con la mole di variabili di cui tener conto, aumentando molto il downtime e sfociando, soprattutto nelle prime partite, in paralisi da analisi.
Accenni sul Metagame e bilanciamento
Mentre scrivo questa recensione è appena uscito l’ultimo pacco di espansione per il ciclo Imperiale, essendo passato abbastanza tempo dall’uscita della scatola base ed essendosi conclusi molti tornei, anche importanti come quello mondiale, posso provare a darvi una fotografia del metagame.
I clan sono abbastanza equilibrati, tranne i poveri Unicorni e le Fenici, un gradino indietro agli altri. Gli Unicorni possiedono un esplosività eccezionale ma che pagano in termini di solidità. Le Fenici invece sono quasi tutte leggermente sovrapprezzate, nonostante abbiano l’evento più potente del gioco. I restanti clan sono ben bilanciati e i risultati ai tornei lo dimostrano. Ogni clan ha un'identità molto sviluppata e sistemi ragionevolmente diversi di imporre il proprio gioco: dagli sciami di guerrieri Leoni fino ai Draghi Voltron ogni clan ha possibilità di vittoria nel Rokugan.
L’ LCG perfetto?
Ci sono almeno due fattori che mi hanno fatto storcere il naso. Per primo la durata delle partite, una partita completa e tirata può anche sforare il massimo di 90 minuti indicati sulla scatola. Mi è personalmente capitato di concludere partite anche dopo le due ore. Molto soddisfacenti ma un bell’investimento in termini di tempo per un gioco di carte. Questa particolarità è collegata al secondo, e più grande, problema della Leggenda dei 5 Anelli.
Il sistema torneistico.
Dovendo comprimere il gioco in un tempo compatibile a quello di un torneo il limite è fissato a 60 minuti a partita, al termine dei quali, per determinare la vittoria, vanno calcolati molti fattori come ad esempio la quantità di onore posseduto, le provincie rimaste intatte e cosi via abbassando cospicuamente il climax della partita. Inoltre il sistema per cui ad ogni torneo importante viene eletto un Hatamoto, il giocatore più importante per quel clan, che può attivamente indirizzare le scelte dei mazzi da torneo se da una parte è stupendo a livello tematico dall’altra mi infastidisce particolarmente, in quanto limita le scelte di deckbuilding effettuabili dai giocatori di quel clan, dovendo rimanere nei paletti scelti dall’Hatamoto.
Senza una gestione soddisfacente del torneo questo genere di giochi tende ad implodere su se stesso, come del resto era successo al predecessore La leggenda dei 5 Anelli CCG.
Conclusione:
Nuova linfa vitale nell'ormai vasto genere dei giochi di carte collezionabili, a mio parere la Leggenda dei Cinque Anelli è ora il più tecnico degli LCG in commercio, superando il Trono di Spade, ultimamente dilaniato da un metagame ristagnante e poco vario. Invero, non è un prodotto appetibile a tutti i palati, lo scotto di una curva di apprendimento estremamente ripida, di un manuale lacunoso, di partite di lunga durata e di una scatola base ancora più scarna dello standard degli altri giochi di carte della casa editrice statunitense, potrebbero non fare per voi. Ma sbucciandone la scorza dura, le soddisfazioni e la profondità del gioco ripagano ampiamente lo sforzo fatto.