gli scenari brevi su che durata si assestano? E quello di Amilcare? Grazie
"Maximae cuique fortunae minime credendum est."
Tito Livio
Annibale e Amilcare è la riedizione di Hannibal: Rome vs. Carthage, capolavoro del 1996 di Mark Simonich edito dalla Avalon Hill e successivamente pubblicato dalla Valley Games nel 2008 dopo che è stato portato in Italia dalla Jeux Descartes già nel 1997. Il titolo consente di rivivere sul tavolo da gioco la prima e la seconda guerra punica.
Ma perché dovreste cacciare 89,99 euro per questo gioco? Si tratta di un gioco asimmetrico per due giocatori con una durata di tre-quattro ore nella sua versione completa: cercherò di spiegarvelo di seguito con l’avvertenza che i riferimenti sono ad Annibale e Amilcare, laddove Amilcare è - appunto - un gioco/scenario per certi aspetti diverso.
Visione d'insieme
Obiettivo del gioco è diventare la potenza egemone nel mediterraneo occidentale nel III secolo avanti Cristo; per raggiungere questo risultato si deve - nella migliore delle ipotesi - conquistare la capitale nemica; oppure - nella peggiore - controllare la maggioranza delle diciotto provincie in cui è divisa la plancia (in caso di pareggio vince Cartagine) alla fine del nono turno di gioco.
Per controllare una provincia si deve piazzare nelle aree in cui è divisa un numero di segnalini controllo politico superiore a quelli del vostro avversario. Per occupare aree vuote basta semplicemente spendere un punto operazione e piazzare un segnalino controllo politico; se invece quell’area è occupata politicamente dall'avversario le cose si complicano: per piazzare un segnalino controllo politico si deve avere una propria unità da combattimento sul segnalino avversario; oppure si può rimuovere quest'ultimo con altri mezzi.
Motore del gioco sono le sessantaquattro carte che costituiscono il mazzo di gioco: ciascun giocatore ne pesca da sette a nove per i nove turni di gioco. Una carta può essere rossa (evento associato ai romani), blu (Cartagine) o bicolore: queste ultime presentano un evento utilizzabile da entrambe le parti. Oltre all'evento, ogni carta presenta un valore numerico da uno a tre, indicanti i punti operazione spendibili.
Si gioca una carta ciascuno, alternandosi: questo rende il gioco molto dinamico, poiché è possibile interrompere il movimento dei generali avversari per intercettarli oppure fuggire da qualcuno che cerca battaglia. Un buon posizionamento del proprio esercito garantisce grattacapi all’avversario, in quanto l’esito di una battaglia non è scontato, data l’incertezza che circonda il risultato.
In generale ci si ritrova a pensare a lungo su come usare le singole carte, visto che, sebbene la vittoria venga determinata dal quadro politico generale, le vittorie e le sconfitte militari modificano tale quadro, così come anche la posizione degli eserciti a fine turno. Tra un turno e l’altro, peraltro, c’è un'interfase in cui si verifica che gli eserciti siano approvvigionati e che il controllo politico delle aree sia giustificato da un collegamento con qualche tribù, porto oppure esercito amico.
Strategia
Il gioco permette di mettersi nei panni del Senato Romano e del Consiglio dei Cento cartaginese; potrete scegliere una strategia di tipo politico o una di tipo militare, oppure qualche via di mezzo - ma in guerra, come in politica, nessun piano resiste al contatto con il nemico. Come romani e con Annibale ante portas, ad esempio, è dura mantenere la freddezza necessaria per decidere di spedire i vostri migliori generali in Spagna, al fine di distruggere le basi del potere cartaginese. Con due consoli deboli la tentazione è quella di invadere l'Italia; mentre consolidare la propria posizione in Spagna e soprattutto nella Gallia Cisalpina è la scelta strategica migliore nel lungo periodo.
Alcune carte evento sono cruciali e pescarle al momento giusto può far girare le sorti della partita (Siracusa, Taranto, Filippo, Messaggero intercettato); ma il gioco, alla lunga, è sempre bilanciato.
I generali
Il gioco viene vinto a livello politico; ma, quando tutte le aree della mappa sono già popolate da segnalini di controllo, l’unico modo per modificare questo stato è l’opzione militare. Chi perde battaglie deve rimuovere segnalini segnalino controllo politico pari alla metà delle perdite subite; un'unità amica sopra un segnalino controllo politico avversario consente di sostituirlo con uno proprio.
Il modo più efficiente per muovere gli eserciti è farli manovrare da un generale. Entrambe le fazioni ne hanno diversi a disposizione, con due caratteristiche fondamentali: la prima è l’abilità strategica (valore di attivazione): più è bassa e più facilmente il generale può essere attivato con carte di valore basso; la seconda è il valore di combattimento, che influenza le battaglie (facendo pescare carte) ed è soprattutto usato - tirando un dado da sei e ottenendo un risultato uguale o inferiore - per intercettare il movimento nemico, oppure per sfuggire a un tentativo di ingaggio avversario.
Cartagine ha fin dall’inizio una forza di comando superba che però, con il trascorrere della guerra, peggiora per effetto delle perdite subite (ebbene sì: i generali possono anche morire); Roma, al contrario, ha una forza di comando variabile perché a ogni turno vengono eletti - estratti a sorte - due consoli diversi e non si sa mai chi possa capitare.
Per mitigare la sorte legata all’estrazione casuale, il giocatore che guida Roma ha la facoltà di nominare un proconsole; quest'ultimo resta sempre in gioco, anche se gerarchicamente è subordinato ai consoli eletti (con effetti poco piacevoli sulla catena di comando): al sesto turno, però, arriva Scipione e, finalmente, Roma può combattere allo stesso livello di comando contro Cartagine. L’esperienza insegna che, mentre Cartagine può ancora vincere se perde Annibale, Roma viene inesorabilmente sconfitta se Scipione lascia il gioco.
Risoluzione battaglie
La risoluzione delle battaglie, sia terrestri che navali, costituisce un mini-gioco a sé stante all’interno del quadro strategico complessivo.
Nel caso di battaglie terrestri si pesca un numero di carte battaglia pari alla somma del numero di unità da combattimento, del valore tattico del comandante e del numero di alleati presenti nella macroarea in cui ci si trova (a tale numero bisogna aggiungere o sottrarre una carta se si è reagito al movimento avversario o fallito il tentativo di evasione).
Se il difensore non ha il tipo di manovra giocata dall’attaccante, né una riserva, perde la battaglia e a quel punto si calcolano le perdite: un primo tiro di dado, in base all’attuale round di battaglia, determina il numero di perdite per entrambi gli schieramenti, mentre un secondo tiro comporta ulteriori perdite allo sconfitto, dovute queste alla ritirata (che dipendono dalla dimensione dell’esercito e dal tipo di manovra vincente).
Avere più carte dell’avversario è sì importante, ma avere un comandante con un valore di battaglia elevato (quattro per Annibale e Scipione) è fondamentale perché permette di guadagnare l’iniziativa e scegliere le carte manovra; viceversa, entrare in battaglia con un generale scarso (uno, per i “politici” Crasso e Gisco) garantisce una sconfitta quasi sicura, perché non si sarà quasi mai in grado di reagire e impostare la propria tattica.
Piccola concessione al chrome (che, nel gergo dei wargame, sono quelle regole o eccezioni, di solito non molto influenti ai fini del gioco, che caratterizzano meglio in senso storico il gioco: spesso gli autori tendono ad abusarne, complicando il gioco con regolette ed eccezioni; ma la loro assenza porta del resto titoli "piatti" e poco evocativi): l’utilizzo degli elefanti costituisce una variabile importante nella risoluzione delle battaglie, anche se l’impatto sullo scontro è alquanto aleatorio - e anzi può addirittura rivolgersi contro il cartaginese se il Romano possiede la carta Panico tra gli elefanti (alcune carte del mazzo di gioco possono essere usate per eventi che influiscono sulle sorti della battaglia).
Per chi lo avesse già
Non lasciatevi trarre in inganno dalla grafica adattata ai tempi: la nuova edizione non è solo un luccichio per gli occhi. Le carte opzionali aggiungono molta varietà al gioco e i dodici scenari aggiuntivi vi permettono di trovare sia un’opzione adatta al tempo disponibile, sia molte varianti per le situazioni di partenza. Amicare poi costituisce un gioco a sé che da solo vale l’acquisto.
Non sono stato a rimarcare le differenze tra le due edizioni perché la recensione non è pensata con questo scopo; ma queste differenze ci sono e si fanno sentire.
Bilanciamento e durata
A vent’anni di distanza dalla sua pubblicazione, Annibale è ancora giocatissimo ad alto livello ai World Boardgaming Championships e attrae costantemente una cinquantina di partecipanti di classe A (giocatori già esperti con rating AREA, ossia il sistema di punteggio della Avalon Hill).
La durata di una partita che arriva alla fine del nono turno - e viene dunque risolta dal controllo politico delle provincie - va dalle tre ore e mezza alle quattro con giocatori esperti, ma questo accade solo il 15% circa delle volte: solitamente, infatti, il gioco finisce prima, attestandosi a una durata media di circa tre ore - che non si sentono, poiché il tempo sembra dilatarsi mentre si agonizza su come giocare ogni singola carta in proprio possesso.
Annibale come simulazione
Annibale può essere considerato un wargame in senso molto lato: è più un gioco che una simulazione; ciò nonostante è uno strumento prezioso per apprendere la storia delle guerre puniche. Il giocatore cartaginese scopre a sue spese la difficoltà di passare le Alpi e mantenere e rifornire un esercito in Italia; in analogo modo, il giocatore romano deve combattere sia con Annibale che con il proprio sistema politico, il quale, a ogni turno, con il cambio dei consoli, gli crea problemi di catena di comando tra questi e i proconsoli. Dopo qualche partita vi verrà magari voglia di leggere qualcosa su Annibale: avrete un apprezzamento diverso per quello che leggerete, dopo che il gioco vi avrà insegnato che non basta vincere tutte le battaglie per vincere la guerra.
Conclusione
Annibale e Amilcare è un ottimo titolo che non può mancare nello scaffale di chi abbia un interesse per la storia antica, ma può interessare anche giocatori “puri”, in quanto si tratta di un gioco asimmetrico perfettamente bilanciato, il cui solo limite può essere costituito dalla durata importante della partita (limite comunque superato dai numerosi scenari più brevi presenti). La varietà è assicurata dalla pesca delle carte, dall’aleatorietà delle battaglie e dalle diverse strategie praticabili che garantiscono partite sempre diverse.
Sta nella mia top ten da quando venne pubblicato e non ne è mai uscito.