Ottima analisi.. e il gioco sembra davvero interessante. Ma come si bilancia il fatto che in un turno un giocatore prende più dadi degli altri? Visto anche il numero variabile di turni
Mi siedo al tavolo di Huns a Essen, dopo averne letto l'anteprima in Tana. Ce lo spiega – lo scoprirò solo dopo – l'autore in persona, tale Fneup. Dopo un giorno di riflessione, lo compro (a scanso di equivoci: ho perso la prima partita, non sono di quelli a cui piace un gioco solo se vincono e viceversa).
Huns è per 2-4 partecipanti, 30-45 minuti di durata, fruibile anche da occasionali (Board Game Geek indica inspiegabilmente 14+, come Mage Knight, per intenderci) e basato su meccaniche di collezione set e poteri variabili.Huns in breve
Ci sono cinque mazzi di carte, corrispondenti a cinque pile di cubi, che fanno il paio con cinque dadi di diverso colore. In ogni round il primo giocatore lancia tutti i dadi, che vanno da uno a tre, e poi se ne sceglie uno a testa, fino ad esaurirli (quindi sì, in un round qualche giocatore ne prenderà due, altri uno solo).
Alla scelta del dado puoi fare due cose:
- razziare la quantità indicata di cubi per riempire i contratti che hai attivi e che daranno punti vittoria a fine partita;
- oppure pescare altrettante carte e sceglierne una da mettere in gioco.
Le carte delle cinque pile danno vantaggi molto differenti:
- Blu: sono abilità permanenti, abbastanza blande, che non forniscono Punti Vittoria finali.
- Rosse: danno un Punto Vittoria e un effetto one-shot abbastanza forte.
- Verdi: vanno prima attivate piazzandoci sopra dei cubi, che quindi non userete per i contratti. A questo punto forniscono un'abilità forte (tipo le rosse) ma continua e un Punto Vittoria a fine gioco. Diversamente, non attive, danno un malus di un Punto Vittoria
- Nere: sono maledizioni che il giocatore piazza davanti a un avversario, limitando il suo gioco (un po' il contrario delle verdi). Il bersaglio può decidere subito se ignorare la maledizione, girandola e ricevendo però Punti Vittoria negativi a fine partita, oppure subirla per il resto del gioco. In realtà potrà comunque disattivarla riempiendola con i cubi richiesti. In questi ultimi due casi non ci sono Punti Vittoria negativi alla fine.
- Gialle: tesori che danno una buona quantità di Punti Vittoria a fine partita, se ne soddisfi la condizione (in genere avere più di tutti o meno di tutti di qualcosa).
Un gioco che fa il suo dovere
L'inquadramento dei giochi non è sempre semplice ed univoco. Possiamo chiamare Huns un filler per via della sua durata, ma potremmo anche definirlo un family per la semplicità delle regole e la piacevolezza di materiali ed illustrazioni (i francesi de La Boite de Jeu non risparmiano carte formato tarocco con illustrazioni tutte differenti). Tuttavia l'interazione diretta potrebbe stonare un po' col target familiare, così come la quantità di testo presente... ma al di là di tutto questo il punto è che Huns fa perfettamente il suo lavoro sia quando avete poco tempo, sia quando lo proponete alla famiglia, sia quando lo tirate fuori come defaticante con i vostri amici gamers.
Poche regole, materiali piacevoli, meccanica che impone delle scelte ma mai troppe, senza paralisi da analisi, differenziazione strategica fornita dai mazzi, interazione diretta e indiretta che non è però mai frustrante (maledizioni incluse).
Quindi abbiamo un rapporto ottimale tra peso e profondità, tra leggerezza e impegno.Le cinque vie della razzia
I mazzi di carte sono naturalmente il valore aggiunto di Huns, che altrimenti sarebbe solo un banale gioco di collezione set, con meno mordente rispetto a Splendor, per dire.
Fare una strategia decidendola in partenza non solo non è semplice, ma spesso controproducente: dipende da che contratti prendete (in questo influisce anche quelli presi dagli altri, per non sovrapporti coi colori) e da che dadi siano ancora disponibili al vostro turno. E anche quando sarete primi e li avrete tutti davanti, è difficile decidere di prendere carte piuttosto che sfruttare un bel 3 per riempire i contratti, che sono poi la principale fonte di punti vittoria.
Ci sono combo che, da quanto ho visto, funzionano molto bene, come ad esempio le rosse e le gialle, ma anche una verde presa all'inizio – ce ne sono di veramente forti – può cambiarti la partita. A tutto questo si può comunque sempre porre rimedio con le maledizioni nere: tutte le carte sono pubbliche e se vedete un avversario che inizia a prendere troppo vantaggio, una bella maledizione può limitarlo a dovere.
Ho provato anche a giocare senza mai prendere carte e concentrandomi solo sui contratti: non funziona, o quantomeno funziona peggio. Intanto ci sono momenti in cui prendere una carta sarà l'unica opzione, poi chi prende qualche carta e la sfrutta a dovere ha effettivamente una marcia in più. Il difficile e l'importante è bilanciare le due cose: il più delle volte vorrete cubi, ma quella manciata di potenziamenti sarà fondamentale.
Conclusione
Century si impalla e ha carte sbilanciate, in Splendor la strategia “verticale” rende sempre di più di quella “orizzontale”, Huns – per ora – mi pare abbia invece tutte le carte in regola per essere vario e piacevole senza risultare banale, impegnando un vasto spettro di pubblico. Non sarà un capolavoro, ma il suo bersaglio lo centra in pieno.
Materiali ***
Grafica/disegni ****
Ergonomia ***
Ambientazione **
Regolamento ****
Scalabilità ***** (ogni cosa nel gioco scala in base al numero dei giocatori, inclusi i punti positivi e negativi forniti dalle carte gialle e nere)
Rigiocabilità ****
Originalità **
Interazione ****
Profondità ***
Strategia **
Tattica ****
Eleganza ****
Fluidità *****
Legenda – (pessimo/assente), * (scarso), ** (sufficiente), *** (buono), **** (ottimo), ***** (eccellente)