Helvetia

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Helvetia
Voto recensore:
7,2

Ambientazione
Svizzera nei primi anni del diciannovesimo secolo. Al termine dell’occupazione napoleonica i villaggi sono stati razziati ma la gente si sente di nuovo libera. Siamo ad un nuovo inizio ed i giocatori svolgono la parte del sindaco di un villaggio sperduto, lontano dagli altri alcune ore di cammino, mentre le città più grandi possono essere raggiunte in un giorno. Gli abitanti del proprio villaggio hanno bisogno di interagire con quelli dei villaggi vicini per contrarre matrimonio e trarre beneficio dai beni prodotti altrove. Così la comunità cresce e prospera.

Il Gioco
In Helvetia si devono espandere le strutture (costruendo edifici) e aumentare la popolazione (stabilendo matrimoni e generando prole) della propria comunità urbana. Inoltre bisognerà garantire lo sviluppo economico esportando merci. Sia la costruzione degli edifici che l’esportazione delle merci garantiscono punti vittoria, che decreteranno il vincitore alla fine della partita.
Vediamo per sommi capi lo svolgimento del gioco.

All’inizio ciascuno dei giocatori riceve una tessera Centro Villaggio e tre edifici iniziali. I rimanenti edifici vengono divisi per livello (1,2,3) e rivelati a gruppi di 5 ad ogni inizio turno, a disposizione di tutti per essere costruiti (con la logica del ‘chi prima arriva, meglio alloggia’). Un edificio è sempre posto adiacente (orizzontale, verticale, diagonale) alla tessera Centro Villaggio.

I giocatori hanno a disposizione un totale di 16 segnalini Abitante, divisi in 8 maschi e 8 femmine, diversificati (poco) dalla diversa grandezza e forma, e delle monete che fungono da "lavoratori", da piazzare cioè sulle azioni per selezionarle.

Il tabellone, posto al centro del tavolo, rappresenta le azioni selezionabili, identificate da altrettanti personaggi. Sono 5, e per l’esattezza:

· Costruttore: permette di costruire un edificio;
· Commerciante: permette di spedire una merce;
· Guardiano notturno: permette di ‘svegliare’ un settore della città, rialzandone i cittadini coricati;
· Prete: permette di contrarre un matrimonio;
· Ostetrica: permette di generare un neonato.

Al proprio turno ciascun giocatore può scegliere una sola azione, anche più volte (utilizzando una moneta per ciascuna volta che vuole attivare l’azione), posizionando la propria moneta sul personaggio relativo al centro del tabellone. L’azione selezionata viene eseguita subito, poi tocca al giocatore successivo. Il round termina quando solo un giocatore è rimasto con monete a disposizione non ancora posizionate. Può succedere che questo giocatore non abbia potuto giocare nemmeno un turno durante il round. Per compensare ciò, il giocatore riceve immediatamente il tassello "giocatore iniziale" e gioca per primo al prossimo round.

Avrete a disposizione Merci "semplici" (prodotte direttamente da un solo edificio e quindi con l’impiego di un abitante), e Merci "lavorate" (prodotte da catene di produzione - occorrono più passi per produrre una merce composta). Per produrre un bene, un giocatore deve avere il suo abitante sveglio e nell'edificio appropriato (nel proprio villaggio o in un altro). Dopo che l'abitante ha prodotto il bene, va a dormire (si sdraia il segnalino), e non può produrre merci ulteriori finché non venga svegliato con l’apposita azione.

Le merci possono essere quindi usate per costruire nuovi edifici (fase Costruttore), o possono essere esportate (fase Commerciante). Ogni merce spedita farà guadagnare un punto vittoria alla fine di ciascun turno.

Procreare serve a poter assegnare lavoratori ai nuovi edifici e per poterlo fare bisogna far contrarre matrimoni con i cittadini non sposati provenienti da altri villaggi. Andare invece a cercare famiglia nei villaggi vicini serve ad utilizzarne le risorse, aumentando così la propria produzione.

La novità significativa di questo gioco è appunto la diversificazione dei segnalini Abitanti secondo il sesso. Questo è uno dei nodi strategici del gioco, infatti assegnare su un edificio un maschio piuttosto che una femmina, o procreare un maschio piuttosto che una femmina, deciderà le sorti della possibilità di sfruttamento delle risorse o dell’impedirlo agli avversari. Essendo permessi solo matrimoni eterosessuali, va da sé che la possibilità di allocare dei propri segnalini è direttamente dipendente dalle scelte fatte dagli avversari in termini di procreazione/allocazione.

Al termine di ciascun round ogni giocatore conta i suoi punti vittoria, sulla base della situazione attuale. Far questo fornisce una panoramica dei punti incamerati fino a quel momento. Se un giocatore ha 20 o più punti vittoria dopo il controllo, viene dichiarato vincitore e il gioco termina.

Considerazioni
Helvetia è un gioco fluido nel quale i turni si susseguono con una certa rapidità (a parte casi estremi di giocatori affetti da paralisi d'analisi) e che propone l’interessante aspetto della diversificazione del sesso dei segnalini Abitante. La varietà degli edifici e questa differenziazione dei sessi permettono quindi di applicare molte strategie per giungere alla vittoria. Anche il meccanismo di fine round (e cioè l’esaurire prima di altri le proprie monete) offre un ulteriore ventaglio di possibilità strategiche che variano di molto da partita a partita. Giocando in 3 o 4 si è notato che il gioco ha mediamente la stessa durata, e la distribuzione delle tipologie degli edifici e delle merci da produrre/spedire richiede la scelta precisa una strategia, che può però variare in virtù del fatto che gli edifici sono in numero limitato per tipo e quindi possono essere ‘soffiati’ da altri prima di noi.

Naturalmente bisogna fare anche attenzione al sesso dei nascituri, da calcolarsi in base al sesso dei lavoratori assegnati dai nostri avversari sui propri edifici. Attraverso il matrimonio infatti andremo a sfruttare i loro edifici e ottimizzeremo le risorse.

Il gioco in 2 giocatori prevede la presenza del ‘morto’, cioè di un terzo giocatore neutrale che ha a disposizione una sola moneta/azione. Sarà il giocatore Attivo a decidere se usare o meno questa azione, rinunciando alle proprie (ma non a quella garantita dalle Tessere Personaggio, utilizzabili in combo). Il round finirà quando saranno rimaste monete di un solo colore ancora da giocare (quindi anche quella del giocatore neutrale). Questo innesca una dinamica particolare: se la moneta del neutrale viene giocata subito da uno dei due giocatori, l’altro tenderà a chiudere il round giocando massivamente le sue monete su un’unica azione, viceversa se la moneta del neutrale non viene utilizzata, i due giocatori tenderanno a giocare sulla difensiva, utilizzando una moneta per volta delle proprie, cercando di giocare per ultimi per meglio distribuire le proprie azioni e facendo si che il giocatore a rimanere con la moneta inutilizzata sia appunto il neutrale.

Questa soluzione si integra benissimo con le meccaniche e rende la partita a due giocatori ugualmente fluida e bilanciata. Il fatto tuttavia che gli edifici siano generalmente presenti in doppia copia per tipo rende il gioco meno tattico e più strategico: se si decide una strategia la si può portare avanti indipendentemente dalle azioni dell’avversario, poiché gli edifici necessari saranno sempre comunque disponibili. Sembrerebbe quindi un tipo di gioco suggerito per principianti per studiare al meglio le possibilità degli edifici e scegliere una propria linea di sviluppo preferita.

Per me questa è una delle perle di Essen 2011, essendo un gioco ben ambientato e fluido nelle meccaniche (oltre all’originalità del sesso dei segnalini). I materiali colpiscono subito per i colori e i bei disegni. Essenziale nella struttura ma ricco nella strategia, è sicuramente un must have, anche per giocatori non assidui.

Elementi di sintesi
Dipendenza Linguistica
Nessuna. Il gioco è totalmente indipendente dalla lingua, eccezion fatta per il regolamento.

Incidenza Aleatoria
Molto bassa. Gli edifici a disposizione sono casuali, ma divisi per livello e comunque sfruttabili anche se costruiti da altri giocatori.

Scalabilità
Ottima. Il sistema del 3° giocatore neutrale per il gioco a 2 funziona eccelsamente e diversifica il livello tattico/strategico.

Componentistica
Ottima. Cartoni spessi e materiali in legno grandi e numerosi.

Pro:

Materiali di ottima qualità e funzionali, scatola adeguata per contenere tutto con ordine, tempo contenuto di gioco, variabilità delle strategie, scalabilità ottima, regolamento chiaro.

Contro:

I segnalini maschili e femminili si confondono facilmente. Bruttini (ma inutili) gli adesivi dei neonati da applicare sotto ai segnalini in legno.

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