[Anteprima] Orléans

Orléans è un gioco edito dalla Dlp Games nato dalla mente di Reiner Stockhausen. Le illustrazioni sono curate da Klemens Franz noto per aver illustrato Agricola, Le Havre e moltissimi altri titoli.Il gioco è ambientato nell’Orléans medievale in cui 2-4 giocatori dovranno ottenere più seguaci possibili per espandere il loro dominio sulla città di Orléans e sulle vicine città della Loira attraverso il commercio, la scienza e le costruzioni. Per farlo si dovranno assoldare artigiani, barcaioli, scienziati, monaci, cavalieri e contadini il tutto in una durata stimata intorno ai 90 minuti.Il gioco sfrutta una classica meccanica di piazzamento lavoratori modellata però su un interessante “bag building”, a differenza di Hyperborea non si pescano cubetti, ma tessere personaggio che permettono di attivare diverse azioni e differenziare le strategie perseguibili per raggiungere la vittoria. Il gioco si preannuncia interessante…

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Orléans

INTRODUZIONE:

Orléans è un gioco edito dalla Dlp Games nato dalla mente di Reiner Stockhausen. Le illustrazioni sono curate da Klemens Franz noto per aver illustrato Agricola, Le Havre e moltissimi altri titoli.Il gioco è ambientato nell’Orléans medievale in cui 2-4 giocatori dovranno ottenere più seguaci possibili per espandere il loro dominio sulla città di Orléans e sulle vicine città della Loira attraverso il commercio, la scienza e le costruzioni. Per farlo si dovranno assoldare artigiani, barcaioli, scienziati, monaci, cavalieri e contadini il tutto in una durata stimata intorno ai 90 minuti.Il gioco sfrutta una classica meccanica di piazzamento lavoratori modellata però su un interessante “bag building”, a differenza di Hyperborea non si pescano cubetti, ma tessere personaggio che permettono di attivare diverse azioni e differenziare le strategie perseguibili per raggiungere la vittoria. Il gioco si preannuncia interessante…

MATERIALI E SET UP:

Il gioco si compone di un tabellone centrale che rappresenta la valle della Loira ed i collegamenti stradali e fluviali tra le varie città. Vengono posizionati casualmente sulle strade e i fiumi le tessere merce (grano, formaggio, vino, lana e broccato) mentre quelle rimanenti sugli appositi spazi del tabellone e serviranno da riserva. Vengono mescolate le tessere clessidra tra di loro e si crea un mazzo di pesca, posizionando in cima al mazzo la tessera evento “pellegrinaggio”. Ogni giocatore riceve un sacchetto, 4 tessere seguace iniziali (un contadino, un artigiano, un barcaiolo e un commerciante), 5 soldi e 7 indicatori che vanno posizionati sui tracciati dei personaggi e sul tracciato dei punti vittoria. Nel colore del giocatore viene anche posizionato il mercante sulla plancia centrale, sulla citta di Orléans, e le 10 stazione commerciali che vengono lasciate in una riserva generale.

IL GIOCO:

Stabilito il primo giocatore, il gioco si articola su 18 round ognuno composto da 7 fasi.

  • Clessidra: per prima cosa viene rivelata la prima tessera clessidra che, oltre ad indicare il numero di turni ancora a disposizione, rivela anche quale sarà l’evento che influenzerà il round in corso, in positivo o in negativo.
  • Censo: il giocatore che ha il maggior numero di contadini riceve una moneta e il giocatore che ne ha di meno deve pagare una moneta.
  • Seguaci: si pescano seguaci dal proprio sacchetto in numero uguale a quanto indicato sul percorso dei cavalieri. Inizialmente si pescano 4 tessere seguace, che possono essere incrementate ogni volta che si assolda un nuovo cavaliere. Le tessere seguace così pescate vengono messe sulla propria plancia negli spazi mercato liberi.
  • Pianificazione: si possono usare le tessere seguace del nostro mercato per attivare gli spazi azione (che richiedono 1, 2 o 3 personaggi per poter essere attivate) della nostra plancia personale. Non è necessario posizionare tutti i personaggi nello stesso round e le tessere personaggio possono anche essere lasciate al mercato per i round successivi.
  • Azioni: si possono eseguire le azioni degli spazi azione attivate durante la pianificazione a turno, una per giocatore. Non è obbligatorio eseguire tutte le azioni attivate durante la fase di pianificazione e lasciarle attivate per i round successivi. Da ogni azione che viene attivata, vengono rimosse le tessere personaggio che tornano nel sacchetto.
  • Evento: viene risolto l’evento mostrato dalla tessera clessidra rivelata durante la fase 1.
  • Primo giocatore: il segnalino primo giocatore viene passato al giocatore a sinistra ed inizia un nuovo round.

Vogliamo ancora parlare delle possibili azioni che sono il fulcro del gioco: gli spazi azione che forniscono nuove tessere personaggio danno, oltre alla tessera, dei bonus a seconda del personaggio ottenuto, merci, soldi o punti vittoria, aumentano il numero di tessere che vengono pescate durante la fase seguaci, danno segnalini tecnologia (che vengono usati in sostituzione di una tessera personaggio su uno spazio azione in modo permanente) o permettono di espandere la città con una tessera luogo che fornisce un nuovo spazio azione, a scelta del giocatore tra 20 tessere disponibili.

Gli altri spazi azione permettono invece di operare sul tabellone comune, spostando il nostro mercante via mare o via terra ottenendo merci e costruendo le nostre stazioni commerciali nelle città. L’interazione (indiretta) sembra essere molto forte perché il tabellone è piccolo e le merci sono poche ed è possibile costruire una sola stazione commerciale per città, quindi, chi prima arriva, meglio alloggia.

Ultimo spazio azione è il municipio che è attivabile con qualunque tessera personaggio e che permette di ottenere soldi e punti vittoria. Le tessere personaggio utilizzate al municipio però restano al municipio permettendo così ai giocatori di alleggerire il sacchetto per renderlo più congeniale alla propria strategia.

Ultima nota è data dal tracciato dei punti vittoria (chiamati punti sviluppo nel regolamento), poiché è molto importante riuscire ad ottenere già punti durante il gioco (e non solo con il remunerativo conteggio finale) in quanto all’avanzamento del nostro segnalino su determinate caselle del tracciato dei punti vittoria corrisponde un introito in monete o l’aggiunta al sacchetto di una nuova tessera personaggio. Inoltre alcune caselle indicano il grado di sviluppo della nostra città. Da questo numero dipendono la tessera evento “introiti” la tessera edificio “ospedale” e soprattutto il conteggio dei punti finale.

A fine partita ogni giocatore riceve 1 pv per ogni moneta, 5 pv per ogni tessera broccato, 4 pv per ogni tessera lana 3 pv per ogni tessera vino, 2 pv per ogni tessera formaggio e 1 pv per ogni tessera grano. Infine si somma il numero di stazioni commerciali costruite a quello delle tessere personaggio del giocatore (non quelle al municipio) e lo si moltiplica per il grado di sviluppo della nostra città.

PRIME IMPRESSIONI:

Non sapevamo nulla di questo gioco prima di leggerne il regolamento e dobbiamo dire che la sorpresa c’è stata. Mai come in questo caso vale il monito di “non giudicare un libro dalla copertina”, poiché, anche se non hanno fatto del comparto grafico il punto di forza di questo gioco, Orléans ha tutte le carte in regola per essere un titolo (finalmente) interessante.

Il “bag building” sappiamo essere una valida variazione sul tema deck building e l’utilizzo che viene proposto in questo gioco lo rende davvero interessante e soprattutto ben amalgamato con il gioco. Ciò che ci piace maggiormente è la possibilità di “scartare” personaggi mandandoli al municipio per alleggerire il proprio pool di tessere dal sacchetto e al contempo variare strategia... Ad inizio partita sembrano essere fondamentali i soldati che ti permettono di pescare più tessere dal sacchetto, una volta raggiunto il loro scopo sono però utilizzati solo più per le azioni di movimento, diventando quindi un “peso” nel sacchetto.

La longevità sembra essere inoltre assicurata dalle 18 tessere evento (sei eventi, che si ripeteranno tre volte ciascuno) che obbligano i giocatori a pianificare e svolgere le proprie azioni in modo da ottenere più benefici o il minor malus possibile. Altro elemento di variabilità sono le 20 tessere edificio, data la loro unicità ed essendo azioni più potenti di quelle base, offrono la possibilità di adottare strategie sempre diverse e soprattutto una buona dose di “corsa” per accaparrarsi quelle più adatte alla propria impostazione di gioco.

Il bilanciamento sembra essere garantito, date le diverse strade per ottenere punti che vanno però, secondo noi, seguite tutte nel miglior modo possibile: se non si cresce infatti sul tracciato dei punti sviluppo/vittoria, a fine partita si avrà un moltiplicatore basso e sarà stato inutile piazzare tante stazioni e assoldare tanti seguaci. Anche la scalabilità sembra essere garantita, dato che le differenze si limitano al setup che include meno tessere sulle tratte fluviali e sulle strade.

In conclusione, Orléans è stato fin ora il “titolo che non ci aspettavamo” certo, non è così innovativo (uscendo all’ombra di Hyperborea) ma è un bel tedesco, neppure così tanto astratto, con tanta interazione indiretta e dalla durata contenuta. Noi lo proveremo certamente e anzi.. è probabile che uno spazio nella nostra libreria lo troverà!