Harbour: in c**o al gabbiano

Harbour: partita a due giocatori
Mark P, BoardGameGeek

Ecco la recensione di Harbour, un piazzamento lavoratori veloce e semplice da spiegare, dove le risorse acquisite vengono rivendute in un mercato dinamico (in cui quantità e prezzi variano), meccanica che lo rende un gioco da tavolo davvero interessante.

Giochi collegati: 
Harbour

Le banchine del bizzarro porto di Gullsbottom pullulano di improbabili personaggi (Troll, Beholder, Elfi, Orchi, Centauri, Sirene). Si accumulano risorse presso gli edifici del porto e le si vendono sul mercato (i cui prezzi variano ad ogni vendita). Il denaro così ottenuto è utilizzato per acquistare gli edifici stessi che forniscono punti vittoria.

Dal retro della scatola

L'indaffarato porto di Gullsbottom [letteralmente "Il culo del gabbiano"] è fatto per imprenditori ambiziosi come te. Nel gioco devi accumulare e scambiare merci, manipolare il mercato e acquistare edifici nel porto. Vince il giocatore con gli edificio di più alto valore!

Harbour è un gioco facile da imparare e di grande profondità con un tempo di gioco rapido. Mentre compi azioni per guadagnare e vendere merci, devi pianificare per affrontare l'andamento erratico del mercato.

Il gioco è stato ideato da Scott Almes, lo stesso autore di Tiny Epic Galaxies, di cui questo gioco eredita molta meccanica (salvo il lancio dei dadi che, qui, sono del tutto assenti).

Contenuto:

  • 36 carte edificio
  • 20 segnalini in legno per le merci
  • 14 personaggi giocabili
  • 4 segnalini personaggio in legno
  • 1 tessera mercato

Materiali del gioco e setup

Personaggio del gioco da tavolo Harbour
Personaggio

All'inizio del gioco:

  • ogni giocatore riceve un segnalino del colore preferito (arancione, rosso, verde viola);
  • ogni giocatore riceve una plancia di gioco per tenere conto delle proprio merci. Tale plancia può essere utilizzata:
    • dal lato uguale per tutti: su questo verso si trova una ironica citazione di American Gothic (di Grant Wood) con due goblin divisi da una canna da pesca (a differenza dell'originale forcone);
    • dal lato che mostra un personaggio particolare: in questo caso si hanno a disposizione delle capacità speciali che rendono il gioco un po' asimmetrico.
  • si mettono le quattro risorse a disposizione (bestiame, legno, pietra, pesce) sulla plancia del mercato in ordine casuale;
  • ogni giocatore riceve una carta segreta che mostra un obiettivo in termini di risorse finali da avere per ottenere punti vittoria (si avranno tanti punti vittoria quanto è il numero di una certa risorsa, diminuito di 1, tranne nel caso di una sola risorsa che dà 1 un punto vittoria); anche questo contribuisce alla asimmetria del gioco;
  • si scoprono dal mazzo degli edifici, a disposizione di tutti (sulle banchine del porto), tante carte quanti sono i giocatori +3;
  • ogni giocatore sceglie 3 merci con cui partire (può prendere un'unità di tre merci, tre unità di una sola merce, o due unità di una merce e una di un'altra).
Harbour: personaggio speciale
Personaggio speciale

Scelto a caso il primo giocatore, il gioco può avere inizio.

Turno di gioco

Al proprio turno ogni giocatore sceglie su quale edificio posizionare il proprio segnalino, al fine di ottenerne i benefici, secondo le seguenti regole:

  • la plancia iniziale di ogni giocatore è considerata come un "edificio";
  • il segnalino deve sempre essere spostato (e non può rimanere dove si trova);
  • due (o più) giocatori non possono mai occupare lo stesso edificio;
  • il giocatore che si posiziona sull'edificio appartenente a un altro giocatore deve pagare al proprietario dell'edificio il dazio di una risorsa (a scelta dell'occupante);
  • per ottenere i benefici di un edificio, occorre essere in grado di soddisfarne le condizioni.

Si può acquistare un (qualsiasi) edificio sul porto solo se l'azione di acquisto è contemplata fra quelle elencate nell'edificio in cui ci si trova. Il prezzo va pagato mediante la vendita di merci (come si vedrà di seguito).

Gli edifici

Materiale del gioco da tavolo Harbour
Materiale

Le carte edificio mostrano:

  • in alto a destra: il costo (in dollari $) che deve essere pagato per acquistarle;
  • in alto a sinistra: i punti vittoria (stelle);
  • in basso: le proprietà dell'edificio; per esempio La Gilda del Carpentiere (Carpenter's Guild) consente di scambiare 3 pesci per 5 legni;
  • tra l'immagine e le proprietà: un simbolo che dà un vantaggio durante il gioco:
    • ancora: alcune carte permettono di accumulare risorse in proporzione al numero di ancore riportate sugli edifici posseduti;
    • cilindro: avendo anche solo un edificio con cilindro si possono utilizzare gli edifici degli altri giocatori senza pagare alcun dazio;
    • magazzino: quando si vendono delle merci si possono conservare in magazzino tante merci quanti sono i simboli magazzino sugli edifici posseduti;
    • moneta: ogni moneta sui propri edifici permette di pagare un dollaro in meno per acquistare i nuovi edifici.
Carte speciali del gioco da tavolo Harbour
Carte speciali

Esistono due carte speciali che non hanno costo (né danno punti vittoria) e i cui effetti si godono immediatamente per poi rimescolarle nel mazzo e pescare un nuovo edificio:

  • Wizard's Traveling Imaginarium: si scambia un edificio di quelli posseduti con un edificio fra quelli in vendita sul mercato, pagando solo la differenza fra i loro due prezzi;
  • Ghost Ship: si può occupare l'edificio già occupato da un altro giocatore ed eseguirne gli effetti senza pagare alcun dazio anche se l'edificio è di proprietà altrui.

Il mercato e l'acquisto degli edifici

Harbour: mercato
Mercato

Uno dei meccanismi più interessanti del gioco è l'evoluzione del mercato delle merci. All'inizio i quattro tasselli (bestiame, legno, pietra e pesce) occupano una posizione casuale del mercato. La merce che occupa la posizione più a sinistra è richiesta dal mercato nella quantità di 2, la merce successiva nella quantità di 3 e così via. Ogni merce è venduta al prezzo di 1$, quindi dalla vendita delle due merci più a sinistra si ottengono 2$, dalla vendita delle merci nella casella successiva si ottengono 3$ e così via.

Ogni giocatore accumula risorse sulla sua plancia spostando i segnalini in modo da mostrare la quantità della risorsa che è stata accumulata. Quando si possiede una merce in quantità sufficiente per soddisfare la domanda di mercato, tale merce si può vendere. La vendita può avvenire solo se il ricavato consente di acquistare un edificio del porto (si possono acquistare 2 edifici solo sfruttando le proprietà della "Library").

Se un bene è richiesto dal mercato nella quantità pari a 3, avendone a disposizione 6 sulla propria plancia non si può effettuare una doppia vendita. Tutte le merci in eccesso rispetto alla quantità richiesta dal mercato sono perse! Non è ben chiara la ragione di questa regola, se non per allungare un po' la durata del gioco.

Supponiamo di partire dalla situazione seguente in cui il bestiame occupa la prima posizione a sinistra sul mercato e, poi, a seguire, si trovano il legno, la pietra e il pesce.

$2 $3 $4 $5
Bestiame Pietra
  Legno   Pesce

Un giocatore decide di vendere legno e pesce (avendone a sufficienza sulla sua plancia). Sono perduti tutto il legno e il pesce in eccesso rispetto a 3 e a 5 come indicato.

Il giocatore, così, ha a disposizione 3+5=8 dollari da spendere sul mercato per acquistare un edificio sulle banchine del porto.

Poiché le domande di legno e pesce sono state soddisfatte, adesso il mercato ne richiederà di meno e poiché bestiame e pietra non sono stati soddisfatti il mercato ne richiederà di più. I tasselli delle merci, quindi, si spostano seguendo le frecce sulla plancia del mercato. Bestiame e pietra slittano all'estrema destra (mantenendo la loro posizione relativa) mentre legno e pesce rimangono sulla sinistra invertendo la loro posizione relativa, secondo lo schema seguente:

$2 $3 $4 $5
Pesce Legno Bestiame Pietra

Questo meccanismo rende il gioco particolarmente interessante perché bisogna anticipare le mosse degli avversari e prevedere il corrispondente mutamento del mercato per avvantaggiarsi al meglio delle strategie adottate dagli altri giocatori.

Fine del gioco

Quando un giocatore acquista il suo quarto edificio sulle banchine del porto, si prosegue a giocare fino a tornare al primo giocatore escluso e la partita ha termine.

I punti vittoria sono pari alla somma dei punti (con la stella) dati da ogni edificio e dei punti ottenuti dalla carta segreta per l'accumulo di una certa risorsa.

Chi ha più punti vittoria vince. In caso di pareggio vince chi ha più edifici. In caso di ulteriore pareggio vince chi ha più risorse in magazzino.

Commenti su Harbour

Il meccanismo di modifica delle quantità richieste dal mercato annulla quasi del tutto i tempi morti fra un turno e l'altro. Mentre si aspetta di giocare si studiano le strategie degli avversari per prevederne le azioni e sfruttarne al massimo le mosse. È fondamentale, infatti, giungere al proprio turno avendo già a disposizione tutte le merci necessarie per la vendita. Il fatto di non poter (quasi) mai accumulare merci e venderle nello stesso turno rende l'interazione fra i giocatori molto elevata.

Alcuni edifici sono più potenti di altri, ma hanno un costo più elevato. Il costo può essere dato anche dal privilegio che un edificio può concedere agli avversari. Bisogna porre particolare attenzione a quanto gli altri possono ottenere in seguito alle nostre azioni perché una merce in più può essere sufficiente per determinare la vittoria.

Il manuale (molto chiaro e conciso) non è chiaro rispetto al momento in cui i giocatori possono scegliere la loro dotazione iniziale di merci. Non è indifferente, infatti, scegliere le merci prima o dopo aver mostrato gli edifici disponibili sulle banchine del porto e non è neppure indifferente, se la scelta avviene dopo la scoperta degli edifici, l'ordine con cui i giocatori effettuano tale scelta. Per eliminare un fattore fortuna asimmetrico (scelta più azzeccata) e per ridurre il vantaggio del primo giocatore, personalmente preferisco giocare così: si sceglie il primo giocatore, si mostrano gli edifici, dal primo all'ultimo giocatore si sceglie la dotazione iniziale delle merci.

Il giudizio finale è estremamente positivo, per un gioco del quale è difficile trovare molti lati negativi. Forse, il fatto di non poter acquistare più di 4 edifici limita la durata del gioco e la possibilità di costruire strategie più a lungo termine. Le partite, tuttavia, scorrono in modo molto lineare e piacevole.

Pro:
  • Interessante meccanismo di fluttuazione dei prezzi del mercato;
  • Regole facili da spiegare e apprendere;
  • Varietà del gioco garantita dalla diversa combinazione degli effetti degli edifici pescati;
  • Grafica estremamente piacevole.
  • Scatola (15 x 10 x 3.5) perfettamente adatta al contenuto: non vi è nessuno spazio inutile.
  • In 2 il gioco è profondamente strategico.
Contro:
  • Le merci accumulate in più rispetto a quanto venduto sono perse (meccanismo poco convincente);
  • Il limite di 4 edifici acquistabili impedisce strategie più a lungo termine.
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Commenti

Un grossa delusione. La fluttuazione del mercato rende i turni davvero troppo imprevedibili, anche se dopo qualche partita le si iniziano a "leggere" e prevedere un minimo.

Secondo me un gioco carino in 3-4 giocatori ed ottimo nonché molto più strategico e pianificabile in due giocatori.

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