Harry Potter: Hogwarts Battle – Difesa contro le Arti Oscure – recensione

Seconda scatolina per me, per quel che riguarda questo filone e meccanica. Stavolta è andata meglio della prima.

Voto recensore:
7,0

Il gioco può essere considerato la versione competitiva per due giocatori del precedente collaborativo Harry Potter: Hogwarts Battle, dato che entrambi si basano sulle medesime meccaniche, hanno le stesse grafica ed iconografia ed addirittura molte carte sono del tutto identiche.

Questo Difesa contro le Arti Oscure, è un deck-building della durata di 30-45 minuti.

Come si gioca

I giocatori piazzano la propria pedina sul tabellone, che altro non è che un percorso lineare: lo scopo è spingere l'avversario in fondo a tale percorso per tre volte nel corso della partita.
Ciascuno parte con dieci carte nel mazzo che, per lo più, fanno acquistare altre carte, in questa fase iniziale. C'è infatti un display comune di quattro carte scoperte da un grosso mazzo, che vengono rimpinguate man mano che vengono prese. Accanto a loro, sempre disponibili, anche otto carte Libro che fondamentalmente hanno un potere d'acquisto maggiore di quelle iniziali.
Le carte sono fondamentalmente di tre tipi: incantesimi e oggetti, che vengono risolte immediatamente appena giocate; alleati, che rimangono in gioco fino al successivo K.O.

Quando infatti si riesce a spingere l'avversario in fondo al tracciato, lo si manda K.O. Per la prima volta: lui accumula un segnalino Teschio, tutti e due i giocatori rimescolano le carte del proprio mazzo e riportano i segnalini alla posizione di partenza per un nuovo round.

Le carte possono appartenere a una delle quattro casate (Grifondoro, Serpeverde, Corvonero e Casatainutilemessaperfarenumero) o essere neutrali. Ogni giocatore sceglie, in partenza una propria casata di appartenenza e il vantaggio di comprare incantesimi o oggetti appartenenti a tale casata sta nel fatto di poter attivare anche un'azione aggiuntiva stampata sulla carta, diversamente inaccessibile. Però, se si possiede in gioco almeno un alleato di tale casata, ecco che anche per npo sarà sbloccato l'effetto aggiuntivo. 

Cosa fanno le carte? Fondamentalmente tre cose: ferire il nemico, guarire se stessi, generare monete per comprare altre carte. 
Poi ci sono effetti per pescare subito nuove carte, per farle scartare dalla mano avversaria, per piazzagli nel mazzo carte Fattura (che deve rivelare la suo turno, applicandone gli effetti nefasti), per assottigliare il mazzo rimuovendo carte zavorra, ecc. Insomma, un po' tutto il repertorio del deck-building di base, senza sconfinare troppo in combo e stranezze, per mantenere il tutto accessibile a un vasto pubblico.

Come detto, appena uno va K.O tre volte, l'altro vince la partita.

Meccaniche: un deckbuilding per tutti

Come dicevo in chiusura del paragrafo precedente, il deck-buiding è stato qui mantenuto a un livello molto elementare ed abbordabile. Le dieci carte iniziali sono praticamente identiche per tutti (fatto salvo l'alleato Famiglio) e orientate all'acquisto di nuove carte. Ci sono sempre disponibili i Libri per quando uno non sa cosa fare. Gli effetti sono un po' sempre gli stessi, tendono a ripetersi parecchio in molte combinazioni diverse, ma danno, di fondo, una sensazione di omogeneità al tutto, tanto da far sembrare le carte un po' tutte uguali. 

Ovviamente non è così e anzi, una delle trovate migliori del gioco (assente nel fratello maggiore) è quella di identificare ogni giocatore con una casata, in modo da spingerlo a prendere carte di quella, dato che risultano più efficaci. Oppure cercare una sinergia in un'altra casata, tentando di prendere almeno un alleato per attivare anche gli effetti aggiuntivi.

Ecco, questa ricerca della carta giusta e dell'asimmetria viene un po' vanificata dal fatto che il mercato comune non ha molto ricambio. Però va anche detto che, sempre rispetto al fratello maggiore, scorre maggiormente. Ci sono infatti più carte in grado di far scartare carte da questo display, rendendo la situazione meno ingessata e frustrante, rispetto a Harry Potter: Hogwarts Battle.*

Allo stesso modo, ci sono più carte in grado di assottigliare il mazzo, ovvero bruciare permanentemente le carte indesiderate o quelle meno utili, nelle fasi avanzate della partita. Il che è un bene, perché sfoltire il mazzo è tanto importante quando costruirlo.

Altra aggiunta interessante sono le carte Fattura, che sono una sorta di carte maledizione, dagli svariati effetti negativi, che vengono aggiunte al mazzo o alla mano dell'avversario. Puntare a riempirlo di tali carte può essere una buona strategia, ma occhio che ci sono anche dei controincantesimi che ti permettono di guadagnare qualcosa proprio dall'esilio di una carta Fattura.

Spendo due parole sul ritmo di gioco. Si parte molto, molto lenti, con turni un po' ripetitivi e tutti uguali. Diciamo che metà della partita serve per arrivare al primo Knock-Out. La metà che rimane prosegue invece molto più spedita, perché ormai il mazzo è fatto e quello su cui ti concentri è sfruttarlo e farlo girare, non aggiungere altra roba.*

* Personalmente ho trovato la prima parte della partita sia un po' lenta, sia mi parso che, in generale, il sistema per sfruttare le diverse casate e i loro bonus sia un po' blando ed ostacolato dal comunque lento ricambio di carte sul mercato. 
Inoltre si tende sempre a comprare “il meno peggio” tra le opzioni proposte, andando così a fare un mazzo a volte subottimale non per proprio demerito, ma per ciò che giocoforza si trova disponibile.
A tal proposito, in alcune partite ho aggiunto una house rule che permette, al tuo turno, di cambiare quante carte si vuole, sul display, al costo di una risorsa ciascuna (una moneta, o un lampo, o un cuore). 
In questo modo si possono scorrere più carte e cercare una maggiore ottimizzazione, sempre a proprio rischio e pericolo però: intanto si spendono risorse, in secondo luogo potremmo scoprire qualcosa di utile all'avversario.

Conclusione

Un buon introduttivo alla meccanica, forte anche di una I.P. ancora ben salda e accattivante nell'immaginario collettivo. Anche un passo avanti, meccanicamente, rispetto al predecessore Hogwarts Battles, anche se il sistema collaborativo e la struttura a campagna di quest'ultimo restano certamente un plus e in parte insuperabili, per chi ama appunto l'ambientazione con protagonosta il maghetto e i suoi amici.

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