La Renegade Game Studios tira fuori, tra i tanti, questo deck-bulding che, lo ammetto, per prima cosa mi ha attirato per l'ambientazione, ovvero quei G.I. Joe con cui ero solito giocare con gli amici e che sono stati il mio “secondo giocattolo preferito”, dietro ai Masters of the Universe e davanti ai Cavalieri dello Zodiaco.
Dato che nella chat Telegram de La Tana dei Goblin si indicava questo deck-building come una ventata d'aria fresca nel panorama della meccanica (grazie Gen0), per me non è stato difficile cedere al connubio meccanica+ambientazione e l'ho preso al volo.
G.I. Joe Deck-Building Game è un gioco collaborativo puro per 1-4 partecipanti, della durata di 60-90 minuti, destinato a giocatori abituali e basato su deck-building e tiro dadi.
Come si gioca a G.I. Joe Deck-Building Game
Si prepara il mazzo iniziale per ogni giocatore, identico per nove carte e con solo il comandante di diverso. Poi una striscia di sei carte per il mercato comune. Si prepara il mazzo Missioni, fatto da nove carte, disposte in ordine, con accanto le carte Complicazione, i Soldati Cobra, i Battaglioni Cobra e i Personaggi Cobra.
Il mazzo dei Joe è formato da quattro tipi di carte:
- Mezzi. Sono terrestri, navali, aerei, hanno una limitata capacità di trasporto e bonus vari. Usare un mezzo è indispensabile per andare in una qualsiasi missione, prendendo a bordo dei Joe. I mezzi acquistati non sono personali, ma appartengono a tutti i giocatori e vengono immediatamente messi sul tavolo, sotto alla tessera hangar.
- Joe. Sono i personaggi che tutti conosciamo dal cartone animato. Ognuno ha diversi valori su diverse capacità, che sono poi quelle richieste per le varie missioni. Ad esempio, se una missione richiede Stealth, mandando un personaggio con Stealth 3, lancerò tre dadi, mentre se mando un personaggio con altre abilità diverse, lancerò un solo dado.
- Utility. Sono carte che fanno un po' di tutto, dal pescare al manipolare il mazzo, all'aiutare i compagni di squadra.
- Gear. Sono carte per lo più focalizzate nella risoluzione delle missioni, che fanno lanciare più dadi, ritirarli, eliminare Complicazioni, ecc.
Ogni carta ha un costo (il numero in alto a sinistra) e un valore (il numero subito sotto, nella stella), col quale è possibile comprare altre carte.
Quando si acquista una nuova carta, questa va immediatamente in cima al proprio mazzo di pesca, così si ha la certezza di prenderla immediatamente.
Al proprio turno, ogni giocatore decide quante missioni, tra principale e secondarie, affrontare e di conseguenza quanti mezzi utilizzare. Usare i mezzi non si fa a cuor leggero: solo la Jeep ritorna sempre disponibile, gli altri finiscono negli scarti del giocatore di turno e rientreranno nell'hangar solo quando le ripescherà.
La particolarità è che non devi andare solo con i tuoi Joe, in missione: per le missioni di squadra (le principali e quelle dei Personaggi Cobra) tutti gli altri possono aggiungere i loro per avere migliori sinergie e lanciare più dadi. Ovviamente il rovescio della medaglia è che, al loro turno, avranno in mano meno carte, a meno di qualche effetto che faccia ripescare.
A fine turno si scarta tutta la mano – usata o meno – e si ripescano cinque nuove carte dal proprio mazzo.
Già, ma come si fanno le missioni?
Una volta decisa la squadra, si assembla il pool di dadi. Ogni dado ha tre facce vuote, due con un successo e una con due successi. Si lanciano tutti i dadi e si deve fare un valore pari o superiore a quello della missione bersaglio. Quindi, se una missione ha difficoltà "5", devo ottenere almeno cinque successi. Il problema è che, appena si tenta una missione, vengono scoperte alcune carte Complicazione (il numero è indicato dalla missione stessa), che possono alterare le condizioni di vittoria o inserire missioni secondarie, che da quel momento in poi si “attaccano” al giocatore di turno, costringendolo a disperdere le sue forze. Ovviamente è ancora possibile giocare carte dalla mano per modificare i risultati, ritirare, ecc, a patto che le carte giocate abbiano accanto il simbolo “M”, ovvero “missione”.
In ogni caso, la missione può essere tentata una volta sola e se ne applicano subito gli effetti di vittoria o sconfitta. Uno dei più frequenti è quello di far avanzare il segnalino sul tracciato Minaccia Cobra: se arriva in fondo, la partita è persa. Avanzerà sempre in automatico anche alla fine di ogni round.
Altri modi per perdere la partita sono: esaurire il mazzo di pesca dei Joe; avere cinque carte Battaglione Cobra a bloccare le carte nel display e doverne pescare una sesta.
Si vince se si sconfigge la nona carta Missione principale.
A fine turno, prima di rimettere tutte le proprie carte negli scarti, è possibile usarle tutte per il loro valore di acquisto e comprare una o più carte dal display (si rimpinguano subito). Gli altri giocatori che hanno eventualmente partecipato, invece, scartano semplicemente le carte usate.
Cos'ha ancora da dire il deck-building?
Personalmente, trovo questa meccanica una delle più interessanti mai create. La possibilità di esplorare diverse situazioni, combo, idee. Tuttavia è innegabile che, per com'è strutturata, tenda a essere un po' ripetitiva. Salvo eccezioni. E sono appunto queste eccezioni che mi piace cercare e che spesso apprezzo, come Tyrants of the Underdark, Aeon's End, Spirit Island, ecc.
Questo G.I. Joe Deck-Building Game ha sicuramente la sua da dire. Vediamo in quale modo:
La strategia è fornita principalmente da due meccaniche. Il vedere sempre anche la missione successiva a quella corrente: in questo modo è possibile programmare l'acquisto di fine turno in funzione di ciò che si andrà ad affrontare a breve. L'avere le nuove carte acquisite sempre immediatamente disponibili, che siano mezzi (nell'hangar) o altro (in cima al proprio mazzo di pesca). Tutto questo vantaggio strategico viene però messo sempre piacevolmente in discussione dalla classica pesca turno per turno, che lascia sempre un margine di incertezza e soprattutto dalle carte Complicazione. Queste sono infatti nascoste e vengono rivelate solo quando si decide di affrontare la missione. Ecco, quindi, che potrebbero entrare in gioco nuovi nemici, aumentare il livello della missione stessa, ecc. Nulla di insormontabile nell'immediato, ma certamente quell'imprevedibilità che tiene sempre sulla corda.
L'idea di poter partecipare alle missioni dei compagni è prima di tutto una meccanica interessante. Contribuisce a mantenere alta l'attenzione anche durante il turno altrui e favorisce la vera collaborazione strategica, che in un collaborativo puro è fondamentale. È anche molto ambientata, come meccanica, perché i G.I. Joe sono un'unica squadra e la vittoria sui Cobra è più importante della gloria del singolo. Tuttavia occorre fare a valle un'altra considerazione, sul medio termine: solo il giocatore di turno ripesca la mano fino a cinque carte, gli altri rimangono con meno possibilità per il loro turno. Questo, specie se qualcuno ha attaccate Complicazioni da eliminare, può essere un problema. Inoltre, il potere d'acquisto di fine turno viene ridotto, mentre quello del giocatore di turno non viene aumentato dalle carte altrui. Insomma, occorre fare i conti anche con questo risvolto che può essere determinante, nell'economia di un round.
- I mezzi di trasporto e il doppio binario del deck-building.
Al di là di tutti i meriti decantati prima, l'idea dei mezzi è quella più originale e anche la migliore. La buona riuscita della partita dipende da tanti fattori, ma certamente uno dei centrali è il procedere parallelamente tra il potenziare il tuo mazzo personale e il comprare nuovi mezzi. In questo gioco serve sia la qualità, ovvero un deck-building costruito prendendo le giuste decisioni, sia la quantità, perché anche con le carte migliori del mondo, se puoi fare una sola missione alla volta, sei fregato. I mezzi, inoltre, hanno consentito agli autori di inserire nuove combo, giocando sul numero di Joe trasportati, abilità specifiche del mezzo e mezzi particolari richiesti da alcune missioni, per le quali risultano più adatti.
Altre considerazioni tecniche
Finalmente un gioco che prevede in buona misura l'eliminazione (lo scrap) delle deboli carte iniziali. Qui si hanno sei Joe di partenza senza abilità, che forniscono giusto un dado e un punto di acquisto. Se fanno una missione e la superano, puoi eliminarli dal mazzo. Ottimo. Ma anche nel mazzo generale ci sono alcune carte (non frequentissime), che consentono di sfinare il mazzo. In ogni caso, tolti quei sei iniziali e comprando con lungimiranza e non tanto per prendere qualcosa, non ne avrete mai troppo bisogno.
La scalabilità è buona, con piccole regole da applicare in due e in solo. L'ho in ogni caso trovato più abbordabile al salire dei partecipanti, mentre in solitaria mi è parso decisamente più sfidante. Questo perché girano meno carte Joe, meno possibilità di unire le forze e trovare combo efficaci per superare le missioni. Comunque, nel complesso, ottima scalabilità.
Veniamo poi a tre aspetti che potrebbero invece piacere meno a qualcuno.
Ci sono i dadi e c'è la fortuna. Questo è innegabile e personalmente non ho mai amato molto i giochi in cui la pesca delle carte si somma anche al lancio dei dadi: mi è sempre sembrato un moltiplicatore di caso eccessivo. Qui devo dire che, specie in alcuni casi, questa fortuna si sente. Ad esempio, la Missione 2 ha una carta (la sesta, fissa), che richiede un tiro specifico per essere superata. Ecco: lì potete avere anche il mazzo migliore del mondo e aver giocato benissimo, ma se il numero non esce, siete fregati. Certo, sapendolo punterete a comprare quante più carte forniscono rilanci, ma non è sempre possibile.
Ho parlato delle missioni. Nella scatola ce ne sono due, che hanno tre carte fisse a testa e poi altre da sorteggiare, per arrivare a nove in tutto, per ogni missione. Personalmente ho trovato la cosa abbastanza varia e non ho sentito la mancanza di altre missioni, però effettivamente, solo due, per quanto molto variabili, a lungo andare potrebbero stufare. In ogni caso la prevista espansione ne dovrebbe contenere un altro paio, con anche truppe Cobra differenti.
Infine, ultimo scoglio potrebbe essere la durata: siamo sui 60 minuti in solo/due, che possono arrivare a 90 in tre/quattro giocatori. A me non ha mai pesato, anche perché, come dicevo, si è sempre tutti coinvolti e partecipi, ma dovete sapere che non è un filler da fare in pausa pranzo.
Conclusione
Ho trovato il gioco centrato sia tematicamente che meccanicamente, che non è una cosa da poco. Lo consiglio senza riserve agli amanti del deck-building e dei collaborativi puri... e ai vecchi amanti dei G.I. Joe.
Ma sappiatelo: se giochiamo insieme, Snake Eyes è mio.
“Knowing is half the battle”