Greedy Kingdoms, un ibrido leggero dal taglio nipponico

Greedy Kingdoms: copertina

Oggi vi parliamo del gioco Greedy Kingdoms, un gestionale leggero dall'anima nipponica (con una pennellata di italianità) per confronti faccia a faccia a base di bluff.

Giochi collegati: 
Greedy Kingdoms
Voto recensore:
6,2
In un non meglio specificato mondo da favola, due regni confinanti sono perennemente in competizione tra loro. Piuttosto che risolvere la questione a suon di cannonate, i due sovrani decidono di abbracciare il consiglio di un viaggiatore e di limitarsi a fare a gara nella costruzione di meravigliosi palazzi. Non c'è che dire: è proprio un mondo da favola! Greedy Kingdoms, realizzato dalla coppia Hayato Kisaragi e Bruno Faidutti ed edito dalle nostre parti da AEG, mette due giocatori nei panni dei suddetti regnanti impegnati nella gestione del regno e dei loro seguaci.
Greedy Kingdoms: materiali
Greedy Kingdoms: materiali

Materiali di gioco e setup

All'interno della scatolina troviamo un mazzo di carte di differenti tipologie e un sacchetti di risorse di legno. All'inizio della partita ciascun giocatore riceve uno dei due set di nove carte Eroe e una o due risorse iniziali a seconda di chi giocherà il primo turno da Attaccante (vedi oltre). Il set di nove Eroi “promossi” viene mescolato e messo da un lato, così come le tre carte Palazzo. Le restanti carte costituiscono il mazzo degli Upgrade: dopo averle mischiate se ne pongono cinque al centro del tavolo a costituire il mercato.

Flusso di gioco

Lo scopo del gioco è quello di costruire due Palazzi. La partita si svolge a turni alternati: il regolamento definisce “Attaccante” il giocatore di turno e “Difensore” l'avversario, il quale interverrà de-facto solo nella fase Battaglia.

Il turno si svolge infatti in cinque fasi:

  1. Fase di Income
  2. Prima fase di Upgrade
  3. Fase di Battaglia
  4. Seconda fase di Upgrade
  5. Verifica della vittoria

Durante la fase di Income l'Attaccante riceve le risorse generate dagli Edifici posti di fronte a sé.
Durante le due fasi di Upgrade (uguali tra loro) il giocatore può spendere le risorse in suo possesso per acquistare una carta dal mercato o per promuovere uno dei suoi Eroi. Le carte del mercato possono essere di tre tipi: Personaggi (a effetto immediato), Artefatti (da conservare e poi scartare per un effetto one-shot) e Edifici (da tenere di fronte a sé per l'Income o altri effetti permanenti). Le carte Palazzo sono considerate sempre presenti sul mercato e in termini di gioco contano come Edifici che non forniscono nessun bonus – salvo costituire l'obiettivo finale della partita.

La promozione di un Eroe consiste invece nella spesa di due risorse qualsiasi e nella pesca della prima carta dal mazzetto apposito: l'Eroe “promosso” così ottenuto andrà sostituito nel proprio set di nove scartando il corrispondente Eroe di base; gli scarti sono pubblici, dunque è sempre possibile sapere quali Eroi dell'avversario siano stati promossi.

La fase di Battaglia costituisce la parte più delicata del gioco e merita di essere illustrata in uno specifico paragrafo.
Un giocatore vince la partita se alla fine del proprio turno da Attaccante ha due Palazzi costruiti di fronte a sé. In caso contrario si reintegra il mercato e la palla passa all'avversario.

La battaglia

La fase Battaglia è l'unica del turno in cui entra in gioco anche il Difensore. Entrambi i giocatori scelgono segretamente tre Eroi dal proprio set e poi li rivelano simultaneamente: lo scopo del Difensore è quello di impedire all'avversario di attivare le proprie carte.
Ciascun Eroe giocato dall'Attaccante ha infatti un effetto, il quale sostanzialmente consiste nell'ottenimento, trasformazione o furto di risorse: detto effetto si attiva però solo nel caso in cui il Difensore non giochi dalla sua mano un Eroe dello stesso tipo. È importante notare che le versioni “promosse” degli eroi hanno effetti più forti o economici ma possono essere comunque bloccate dalla corrispondente versione di base.

Nel caso in cui più Eroi dell'Attaccante riuscissero a superare il “muro” del difensore, gli effetti saranno attivanti nell'ordine preferito dal proprietario. Durante la fase di Battaglia alcuni Edifici o Artefatti potrebbero garantire dei poteri speciali, ad esempio permettendo di schierare quattro carte o di ignorare un singolo blocco.
Dopo aver risolto gli effetti, gli Eroi tornano nella mano dei rispettivi proprietari.
Greedy Kingdoms: partita
Greedy Kingdoms: partita

Considerazioni

Greedy Kingdoms propone quella di che fatto è un'esperienza ibrida tra un gestionale light e un gioco di carte ancora più light, in cui il vero punto di forza risiede nella fase di Battaglia, in cui il confronto si sposta principalmente sul campo del bluff. Il risultato è certamente senza eccessive pretese di originalità o profondità, ma il flusso di gioco è scorrevole e può fungere egregiamente da introduttivo anche per soggetti di età inferiore ai 14 anni segnati sulla scatola.

L'unico elemento di gioco che lascia un po' insoddisfatti è l'impossibilità di scegliere quale Eroe promuovere dovendosi affidare alla pesca della carta, cosa che impedisce di costruirsi una specifica strategia sin dall'inizio obbligando a scelte più tattiche; vero è però che tutti e nove gli Eroi hanno la loro utilità e dunque una promozione non sarà mai “sprecata”. Il testo sulle carte è abbondante e pur essendo essenzialmente chiaro richiederà per lo meno una solida infarinatura di lingua Inglese per essere compreso.

I materiali sono semplici ma gradevoli; le illustrazioni dal taglio nipponico strizzano l'occhio alla cultura Manga/Anime e dunque ai videogiochi JRPG, enfatizzando l'anima rivolta a una fascia di giocatori in età adolescenziale. Certo è che l'ambientazione proposta, al di là dell'aspetto grafico, è praticamente inesistente: si sarebbe potuto ottenere un risultato identico mettendo a confronto bande rivali, società per azioni o anche solo due fattorie che scelgano ogni volta tre animali diversi dai loro recinti.

In conclusione dunque un gioco senza troppe pretese che nell'arco di 20-30 minuti riesce comunque a trasmettere una piccola dose di sapore di gestionale e di LCG: per chi è agli inizi.

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Commenti

Non vedo la parte LCG ma confesso di aver letto frettolosamente.

Ammetto di aver utilizzato la dicitura LCG un po' alla leggera, forse sarebbe stato più corretto parlare di Deck Building, o meglio ancora di hand building. Quello che mantiene di un LCG 1vs1 è più che altro "lo spirito", soprattutto negli scontri, ma è ovvio che in un vero LCG ci sia ben altro...

scusate ma non capisco in cosa esattamente consista lo spirito di un lcg 1vs1..

che io sappia, un lcg è un gioco di carte a uscite standardizzate e periodiche. Se questo gioco non ha questa caratteristica secondo me è proprio sbagliato e (soprattutto) fuorviante parlare di lcg.

se sto sbagliando io correggetemi! 

No, hai assolutamente ragione. Mea Culpa, mi sono decisamente espresso male. Abbiamo corretto il pezzo (è rimasto solo un piccolo riferimento alla fine).

Grazie della segnalazione

figurati! forse ora che è stata fatta correzione dovrei togliere il mio commento di segnalazione ma non so come si fa.. 

Ma no, lascialo a monito del mio errore! XD 
E poi non è che questo gioco interessi molto, credo... :D

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