Il gioco in breve
Il gioco è un 4x (esplora, espandi, sfrutta, stermina), con un tabellone che si compone con le carte terreno. Lo scopo, come detto, è diventare la fazione migliore.
A inizio gioco riceviamo un segnalino risorsa per tipo, una carta razza a nostra scelta e una carta territorio pescata a caso. La carta territorio è fronte-retro e dovremo scegliere quale lato rappresenta la nostra terra natia. Le carte scelte dai giocatori sono i territori oggetto di conquista.
Le fazioni tra cui scegliere sono tredici e ognuna ha delle abilità uniche che vanno sfruttate per poter dominare il piccolo mondo. Alcune fazioni ci portano a guerreggiare con qualsiasi altro essere vivente; altre ci spingeranno a procrea... ehm espanderci; altre invece si muoveranno rapidamente, e così via.
La partita si sviluppa in una serie di turni in cui i giocatori, di volta in volta, dovranno decidere che azione far compiere alla propria razza, selezionando tra quelle ancora disponibili nella carta delle azioni. Seguendo una meccanica alla Puerto Rico, gli avversari, prima del giocatore di turno, possono scegliere se compiere la stessa azione, oppure raccogliere le risorse (minerale, mana e cibo) che i territori da loro occupati generano. Dopo che hanno agito gli avversari, si può finalmente compiere l'azione scelta, senza avere però la possibilità di raccogliere le risorse.
Le azioni possibili sono le seguenti:
- perlustrare, ovvero spostare un nostro segnalino in un territorio adiacente (nella stessa carta);
- esplorare, compiendo un viaggio verso un'altra carta territorio;
- costruire, innalzando sempre di più la nostra torre sfruttando il minerale;
- ricercare, ovvero aumentare la nostra abilità magica spendendo mana;
- espandere la popolazione, ovvero aggiungere un segnalino dalla nostra riserva consumando cibo;
- commerciare, scambiando un certo numero di elementi di una risorsa con lo stesso ammontare di un'altra risorsa a nostra scelta.
Se nel girovagare con la nostra razza raggiungiamo un territorio occupato da un'altra razza, dobbiamo combattere una guerra. Per combattere dobbiamo sfruttare le risorse che abbiamo accumulato, puntando segretamente quante ne vogliamo investire in battaglia; una volta scoperto il numero, chi ha investito di più è il vincitore. Ma non sempre è il caso di essere una razza rissosa: a volte potrebbe convenire provare a percorrere la via della pace e, se l'avversario è della stessa idea, si può stringere un'alleanza. Quantomeno momentaneamente.
Gioco di guerra, di collezione risorse, o...?
Beh, direi un po' tutto. Difficile poter sostenere molte battaglie senza avere risorse e quindi alla fine anche le battaglie vanno ottimizzate. Va detto che collezionare le risorse non è poi così facile e, soprattutto con alcune fazioni, arricchirsi è piuttosto difficile. Qualunque sia la strada percorsa, più o meno la durata della partita sarà la stessa: Tiny Epic Kingdoms è un gioco breve, ma intenso, che agli sconfitti lascia sempre la sensazione di aver tralasciato qualche dettaglio che avrebbe fatto la differenza tra la gloria e l'oblio. Del resto, vista la durata: un'altra partita ci sta sempre (che, non vuoi provare subito a giocare con le valchirie?).
Scalabilità
Grazie all'aggiunta di nuovi territori per ogni giocatore, sostanzialmente il titolo gira con qualsiasi numero. Certo, in tre o quattro si tiene più o meno sotto controllo tutto; certo, conoscere i poteri delle varie fazioni aumenta maggiormente il controllo generale, perché é più prevedibile quale direzione prendono gli altri giocatori. In due tutto sommato il gioco funziona, prevedendo un popolo neutrale che andrà difeso se attaccato dal nostro avversario.
Rigiocabilità
Fazioni con diverse abilità da provare, territori casuali e diverse condizioni di fine partita aumentano le possibili strategie da percorrere e aumentano la varietà. La linearità del gioco però secondo me può limitarne l'uso assiduo. Pertanto una-due partite a volta si possono fare, lasciandosi però il tempo tra un'occasione e l'altra. Va detto che il gioco è talmente semplice e lineare che si fa presto a ricordarsi come si gioca.
Originalità
Di certo non siamo di fronte a nulla di nuovo. L'originalità sta nell'aver condensato un gioco di questa natura, con queste meccaniche, in una dimensione spaziale (una scatolina da viaggio) e temporale (mezz'oretta circa) ridotta, riuscendo comunque a dare le giuste sensazioni.Interazione
Difficile - ma non impossibile - restare a curare il proprio orticello e addirittura riuscire a vincere. Soprattutto in virtù del fatto che la guerra costa. Del resto, che gusto c'è? Il bello di Tiny Epic Kingdoms sta nel togliere l'azione agli altri proprio nel momento più fastidioso.
Profondità
Il rapporto tra tempo, impegno e soddisfazione è positivo. Ma in termini assoluti non è di certo un gioco che può competere con altri su questo terreno.
Eleganza
Nella sua essenza è un gioco semplice, lineare, senza grandi sbavature - e vorrei ben dire: prende il meglio dai classici e lo reinventa in versione micro.
Conclusione
Non voglio ripetermi; ma Tiny Epic Kingdoms mantiene quel che promette ottimizzando ciò che c'è. Si tratta di un titolo da tirare fuori per cominciare ad alzare l'asticella con un certo tipo di giocatori, per insegnare la meccanica di scelta azioni o per passare mezz'ora in una sfida non così banale. In definitiva un ottimo gioco per il rapporto prezzo-qualità.