Fort: ruba gli amici, accumula pizza e costruisci il tuo fortino!

Scatola piccola, bambini che si contendono gli amici e vince chi costruisce il forte più grande. Per me è stato un amore a prima vista, ma sinceramente mi sono ritrovato tra le mani qualcosa di leggermente diverso dalle mie aspettative. Questo perché...

Giochi collegati: 
Fort
Voto recensore:
6,8

Oggi parliamo di Fort, gioco della Leder Games da non confondere con FORT!.

Fort è un gioco di Grant Rodiek (Cry Havoc) e illustrato da Kyle Ferrin (Root), per 2-4 giocatori dalla durata di 20-40 minuti. Attualmente presente solo in lingua inglese al prezzo di 30-35 platani circa.

Che cos’è Fort

Giocando a Fort, impersoneremo dei ragazzini che costruiscono i loro fortini (fort, vero?) aiutati dal nostro gruppo di amici selezionato dal parco e dai cortili. Come tutti sanno, un buon fortino regge solo se le fondamenta sono formate da pizza e giocattoli e, più il forte cresce e maggiore sarà l’invidia dei nostri vicini di giardino. Ogni giocatore utilizzerà le abilità dei suoi (e degli altri) amici per costruire il più velocemente possibile ed essere il migliore.

Come si gioca?

Fort è un deckbuilding. Ogni carta rappresenta un amico, divise in sei semi (pale, pistole ad acqua, colla vinilica, corona, skateboard, libro) più il gettone, seme jolly. Ogni amico presenta due spazi azione, uno privato e uno pubblico. I giocatori dispongono di una mano di cinque carte e nel proprio turno devono giocarne una, se la carta presenta un moltiplicatore (il simbolo X) è possibile potenziare l’azione scartando assieme altre carte con lo stesso seme, o il jolly. Se la carta amico presenta un’azione pubblica, anche gli altri giocatori, scartando una carta del seme corrispondente, possono eseguire quell’azione, senza però poterla potenziare. Quindi se una carta permette di raccogliere risorse, il giocatore di turno scartando altre 2 (i.e.) pale, prenderebbe tre pizze o giocattoli, mentre gli altri giocatori che copiano solo 1, a meno che non venga giocata in risposta una delle rare carte con doppio seme (prive di abilità). Le azioni private invece sono esclusive. Il giocatore di turno può scegliere se risolverne una o entrambe nell’ordine che preferisce, ma se non riesce a eseguire completamente una delle azioni deve per forza risolverle entrambe. Gli altri giocatori possono sempre effettuare l’azione pubblica, se presente. Dopo aver giocato la (le) carte, si passa al reclutamento. Il giocatore di turno può prendere una carta dal mercato comune (le tre carte presenti nella zona parco) o la prima carta coperta del mazzetto del parco, oppure, parte più interessante, può sceglierla dal cortile degli altri giocatori (lo spazio davanti alla plancia personale) e metterla nella pila degli scarti. Ultime fasi del turno: le carte giocate finiscono tra gli scarti, quelle non giocate finiranno nel cortile personale a disposizione del reclutamento degli avversari (ehi! Mi stai rubando il mio migliore amico?) e si ripescano cinque carte. Se il mazzo personale è esaurito, si rimescolano gli scarti. Il gioco continua finché un giocatore raggiunge l’ultimo livello del forte oppure raggiunge 25 punti vittoria (PV), si innesca l’ultimo giro e la conta finale del punteggio.

Le carte permettono diversi tipi di azione. Generalmente sono:

  • la costruzione del forte, che sblocca punti a fine partita e il potenziamento dello zaino e della vedetta (spazi particolari nella plancia personale che consentono di accumulare risorse e di bloccare delle carte);
  • il recupero di risorse ovvero pizza e giocattoli;
  •  farmare punti vittoria in base alle carte nella vedetta, risorse nello zaino e bruciando risorse;
  • azioni particolari speciali come sconti nella costruzione oppure bruciare carte dalla pila degli scarti o dal cortile avversario.

Costruire il forte oltre che dare succulenti punti vittoria al fine della partita, permette a livello 1 di prendere una carta perk, abilità one shot oppure passive molto potenti e a livello 2 di prendere un obbiettivo segreto, che può influire sul punteggio finale. Infine, il primo giocatore che raggiunge l’ultimo livello del forte, guadagna anche la carta “castello di maccheroni” con i relativi 4 PV a fine partita.

Cosa mi piace di Fort

Ovviamente la grafica ha contribuito all’acquisto (sono facilmente influenzabile). Una volta aperta sono rimasto piacevolmente colpito; la scatola è compatta, ma il materiale è organizzato BENE ed entra tutto senza problemi, anche da imbustato. I token in legno di pizza e giocattoli sono di piccole dimensioni, poco maneggevoli, ma si alloggiano bene negli spazi delle plance giocatore doppio strato. Le carte sono tante e le illustrazioni molto piacevoli, rappresentano bambini ciascuno con caratteristiche peculiari che riflettono le abilità. I fogli di riepilogo sono in cartoncino sottile, ma robusto, con gli angoli arrotondati che non si schiacciano e molto utili. Il prezzo è giustificato. Molto soddisfatto.

La meccanica è classica, ma la possibilità di prendere gli amici dal cortile degli altri è molto divertente. Questa caratteristica apre diverse dinamiche. Si gioca una carta pensando poi a quali andranno a finire nel cortile. Al posto di una combo conviene giocare una carta forte, ma non utile al momento, per non lasciarla a disposizione degli altri giocatori? Assicuro che, una mano di carte troppo buona, potrebbe essere molto dolorosa, scegliendo quali carte lasciare agli altri. Ho apprezzato anche la vedetta, lo spazio in alto a sinistra della plancia giocatore, dove vanno bloccate le carte. In questo modo escono dal mazzo, si perde la possibilità di svolgere quell’azione, ma rimane il seme sempre attivo per i potenziamenti e, soprattutto, quell’amico non finirà nel cortile. Le azioni pubbliche aumentano l’interazione, vanno calcolate, una costruzione del forte disponibile per tutti potrebbe scatenare una speculazione edilizia notevole. Reagire ad una riduce la mano del giocatore, perciò meno carte potenzialmente nel cortile, ma anche meno carte da giocare con il moltiplicatore.  Questa meccanica riduce anche il downtime e mantiene l’attenzione sul tavolo.

Cosa non mi è piaciuto di Fort

Prima di tutto, l’ambientazione non esiste. Non ho mai avuto l’impressione di star costruendo un fortino. Un vero peccato, perché sarebbero bastati pochi accorgimenti per renderla più sentita, come ad esempio delle illustrazioni sul tracciato del forte. Anche le risorse trovo che non si sposino particolarmente bene, se è vero che ai ragazzi piacciono pizza e giocattoli (a chi non piacciono?), non ho mai visto un fortino con quei materiali. Meglio qualche materiale di recupero? La storia di rubarsi gli amici mi ha convinto, ma il gioco si chiama Fort.

Le carte perk rischiano sbilanciare la partita. In combo con un obbiettivo segreto, permettono il guadagno di discreti PV. Ad esempio, la carta perk “mani appiccicose” (Sticky Hands) che permette di “clonare” nello zaino le risorse in combinazione con una delle carte obbiettivo che danno PV per tipo o quantità di risorse.

Bisogna cercare di stare molto dietro alla costruzione del forte. Come d’aspettativa è l’azione più redditizia e permette di potenziare lo zaino e la vedetta e dá un notevole boost di punti a fine partita. Se trascurata, si rischia di rimanere molto indietro. Costruire in fretta permette anche di accollarsi prima perk e obbiettivi migliori. Secondo me è possibile arginare la costruzione degli altri giocatori creandosi un mazzo che punta ai PV immediati, innescando la fine della partita, ma nelle mie partite la via del Forte (砦の道) è stata la più remunerativa.

Altro difetto che ho riscontrato è la possibilità di accanirsi contro un giocatore, sgonfiandogli il mazzo fino a renderlo senza carte; in una partita in tre sia io che un altro giocatore abbiamo reclutato più volte dal cortile del terzo, lasciandolo praticamente senza carte. Caso limite, difetto molto situazionale, ma può capitare. Esistono carte che permettono reclutamenti extra, ma bisogna riuscire a prenderle.

In generale

L’ho trovato un buon gioco. Le dimensioni compatte permettono un facile trasporto, il materiale è bello e ben organizzato. Le meccaniche di interazione permettono un flusso di gioco dinamico, interattivo, con la possibilità di scambiarsi infamate al tavolo. Purtroppo, alcune carte perk potrebbero sbilanciare la partita, soprattutto se al tavolo sono seduti giocatori con meno esperienza che ancora devono capire bene le varie azioni e come costruirsi il mazzo. La grafica mi piace molto, ma non supporta adeguatamente l’ambientazione. In questo gioco mi aspettavo molto di più. Interessante la costruzione del mazzo che rimane incerta. La possibilità che gli altri giocatori ti sottraggano subdolamente una carta potrebbe rompere le combinazioni che stavi cercando rendendo il gioco vario e imprevedibile.

Come categoria lo posizionerei poco sopra un entry level. Si impara subito, ma chi non è pratico, potrebbe trovarsi un po’ in difficoltà a gestire i semi, le informazioni e tutte le possibilità date dalle carte. Anche per durata, nonostante i 20-40min dichiarati, mi sembra leggermente sottostimata, personalmente in 3-4 la durata sale a 45-60min.

In genere mi ci sono divertito, lo consiglio in 3-4 giocatori, l’interazione è il vero punto di forza del gioco. In due secondo me è meno stimolante.

Lo consiglio a chi piacciono in generale i deckbulding e le illustrazioni. Si gioca bene, le regole non sono tante e l’esperienza paga il giusto.

 

Ultime informazioni generali: 68 carte misura standard 63.5x88 e 22 da 44x68. Vanno imbustate? Rispondo con una domanda: rifiutereste 10'000€ in regalo?

Dipendenza della lingua moderata, regolamento e carte perk e obbietivi segreti, ma niente di troppo complesso. 

Pro:

- Componenti ed estetica generale

- Interazione interessante

- Downtime praticamente assente

Contro:

- Ambientazione praticamente assente

- Alcune combinazioni di carte perk/obtv molto forti

- Necessita di un paio di partite per giocarlo bene

Puoi votare i giochi da tavolo iscrivendoti al sito e creando la tua classifica personale

Commenti

"Bisogna cercare di stare molto dietro alla costruzione del forte. Come d’aspettativa è l’azione più redditizia e permette di potenziare lo zaino e la vedetta e dá un notevole boost di punti a fine partita. Se trascurata, si rischia di rimanere molto indietro. Costruire in fretta permette anche di accollarsi prima perk e obbiettivi migliori. Secondo me è possibile arginare la costruzione degli altri giocatori creandosi un mazzo che punta ai PV immediati, innescando la fine della partita, ma nelle mie partite la via del Forte (砦の道) è stata la più remunerativa."

Messa così sembra un po' monostrategico. Certamente la via del forte è la più semplice da perseguire, ma per assurdo si può vincere anche abbandonando il forte al secondo livello se si ha una mano di carte che punta tutto sui pv, c'è persino un obiettivo che si basa sul non costruire il forte oltre il livello 2.

 

"Altro difetto che ho riscontrato è la possibilità di accanirsi contro un giocatore, sgonfiandogli il mazzo fino a renderlo senza carte; in una partita in tre sia io che un altro giocatore abbiamo reclutato più volte dal cortile del terzo, lasciandolo praticamente senza carte. Caso limite, difetto molto situazionale, ma può capitare. Esistono carte che permettono reclutamenti extra, ma bisogna riuscire a prenderle."

Vero, ma credo sia una precisa scelta di game design. Accanirsi contro un giocatore riducendone il mazzo all'osso da un lato ne depotenzia il "segui" sulle azioni degli altri, dall'altro potrebbe permettergli di avere in mano sempre la solita mano ideale (a me è capitato). Non è sempre scontato che sia un male.

Secondo me un Agzaroth-7 se lo meritava dai :D
Sono daccordo con diversi elementi della recensione tranne quello dell'accanimento contro un giocatore. Non  comprendo il senso di fare una cosa simile volutamente. Più che limite la trovo proprio insensata.
Lo scopo di prendere i bambini agli altri giocatori è quello di prendere carte che ti possono essere utili, non necessariamente di sfondare il deck a loro.
Ovvio se vedo che l'avversario si è fatto la combo "crea pizza -> faccio punti pizza" o cose simili magari appena possibile gli levo il fulcro di questa combo provando a spaccargliela, ma farlo con accanimento per sfondargli il deck non ha senso perchè poi quelle carte sue, magari totalmente inutili nel mio di deck, vanno appunto ad appesantire il mio di gioco.
Fossero carte da eliminare e basta lo troverei più sensato, ma son carte che ti trovi nel deck

verdenex scrive:

Messa così sembra un po' monostrategico. Certamente la via del forte è la più semplice da perseguire, ma per assurdo si può vincere anche abbandonando il forte al secondo livello se si ha una mano di carte che punta tutto sui pv, c'è persino un obiettivo che si basa sul non costruire il forte oltre il livello 2.

Giusto, infatti nell'articolo intendevo che si potrebbe vincere puntando tutto sui PV immediati. Purtroppo nelle mie partite non è mai capitato. La carta che ti fa fare punti con livello basso di forte (8pt di carta + 3 di forte) non mi ha dato abbastanza punti rispetto a un giocatore che conclude il forte (25pt di forte concluso + 4 di carta) e riesce a portare anche avanti qualche obbiettivo.

verdenex scrive:
 Vero, ma credo sia una precisa scelta di game design. Accanirsi contro un giocatore riducendone il mazzo all'osso da un lato ne depotenzia il "segui" sulle azioni degli altri, dall'altro potrebbe permettergli di avere in mano sempre la solita mano ideale (a me è capitato). Non è sempre scontato che sia un male.

Quoto, infatti le carte per sfoltire il mazzo possono essere molto utili, solo in una partita però un giocatore è rimasto con 4 carte in mano e ha quasi mandato in vacca la giocata, ma è stato un caso molto situazionale .

gen0 scrive:

Secondo me un Agzaroth-7 se lo meritava dai :D

Sono daccordo con diversi elementi della recensione tranne quello dell'accanimento contro un giocatore. Non  comprendo il senso di fare una cosa simile volutamente. Più che limite la trovo proprio insensata.

Lo scopo di prendere i bambini agli altri giocatori è quello di prendere carte che ti possono essere utili, non necessariamente di sfondare il deck a loro.

Ovvio se vedo che l'avversario si è fatto la combo "crea pizza -> faccio punti pizza" o cose simili magari appena possibile gli levo il fulcro di questa combo provando a spaccargliela, ma farlo con accanimento per sfondargli il deck non ha senso perchè poi quelle carte sue, magari totalmente inutili nel mio di deck, vanno appunto ad appesantire il mio di gioco.

Fossero carte da eliminare e basta lo troverei più sensato, ma son carte che ti trovi nel deck

Il voto è indicativo, mi hanno fatto girare male che bastava veramente poco per rendere l'ambientazione poco pià sentita. Giocandolo alla fine guardi solo gli effetti delle carte e non pensi minimamente all'idea di un fortino. Poco di più e sarebbe andato anche oltre il 7 per me :D .

Per le carte, i l ragionamento è giustissimo. Ma questo dipende anche dal mio gruppo di gioco, gli piace molto infastidire ^^'

Per scrivere un commento devi avere un account. Clicca qui per iscriverti o accedere al sito

Accedi al sito per commentare