Deus lo Vult, recensione

Le crociate ..."fai da te".

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Deus lo Vult
Voto recensore:
7,5

"Mazzate! Mazzate! In nome di Dio!!!"

Hey, tu! Si, dico a te, persona immaginaria alla quale mi sto rivolgendo per fare la battuta: hai mai sognato di immedesimarti in un esercito di pazzi occidentali che, con la scusa di Dio nostro Signore, se ne vanno in giro per il Medioriente a dispensare morte, distruzione, saccheggio e una certa cosa riservata alle donne che non menziono per amor di decenza?

"Cavolo! Certo che no! È una cosa orrib.."

ORDUNQUE RALLEGRATI, O' MESSERE! Da oggi anche tu, nei panni di Francesi, Inglesi, Teutoni e Spagnoli, potrai andare a render pan per focaccia ai Saraceni!

Potrai mandare carne da cannone di prima scelta a trasportare il bottino per te, usare i rifugiati (che tu stesso hai sfrattato, ma vabbè), per rompere le palle nei campi avversari, aizzare i Saraceni contro le altre crociate. E poi ci sono scudieri, arcieri, alabadieri, cavalieri, catapultieri… Ci stanno pure i cannoni lanciafiamme! Tutto è più figo coi lanciafiamme, no?!!

Questo e altro, nel titolo che ci apprestiamo a presentare: Deus lo Vult!

Opulenza portami via

La cosa che immediatamente salta all'occhio è, ovviamente, l'estetica: già la scatola ci accoglie con fantasie medievali e miniature (le lettere iniziali di un tomo dell'epoca, non i soldatini). Inoltre, non hanno badato a spese con i luccichii: tutti i materiali del gioco, e sottolineo tutti, hanno cromature dorate. Si salva solo il regolamento.

Nella scatola base (che include parte degli stretch goal dell'allora Kickstarter) troviamo:

  • quattro gruppi di imbecilli che, per passare il tempo, decidono di andare a esportare Cristianesimo in Terra Santa. Tali gruppi di imbecilli sono gli eserciti crociati, uno per nazione dell'epoca. Ogni giocatore ne controllerà uno. Tali eserciti sono accompagnati anche da una grossa plancia, che ne rappresenta il campo operativo in battaglia;
  • un quinto gruppo di idioti che se ne stava per i fatti propri, finché i succitati quattro gruppi non son giunti a intossicare loro l'anima manco fossero i miei gatti che vogliono mangiare. Questi sono i Saraceni, e costituiscono l'elemento di disturbo tra i giocatori durante la battaglia;
  • dodici tessere che, contemporaneamente, rappresentano le città che i crociati cercheranno di "purgare" e i rifugiati di guerra;
  • un bel malloppo di monete sonanti (tanto per cambiare, pure queste dorate);
  • ci sarebbe anche l'immancabile mazzo eventi della situazione e delle tessere extra. Ma teneteli a mente per dopo: li tratteremo per ultimi…

Sul sito degli autori, fatto apposta per vendere il gioco, sono anche disponibili quattro add-on; i due più significativi di questi, aggiungono una seconda fazione Saracena e i Crociati Templari

"Basta essere un gioco scacchistico! Voglio essere bello e splendente come un american!"

Dunque… Per quanto non sia un gusto molto popolare, sin dai tempi di Age of Empires II ho sempre avuto un debole per i cavalieri templari, grazie all'unità riservata dei Teutoni (quando vidi quel fiero cavaliere appiedato, col suo elmo nero, il lungo mantello e l'andatura sborona, fu amore a prima vista). Ovvio che un simile gioco, per di più prettamente guerrafondaio e con illustrazioni tanto fighe, apparisse ai miei occhi (già che siamo in tema…) come il sacro Graal.

Però appunto, restiamo su Age of Empires II: per quanto una prima vista dei materiali lasci pensare altrimenti, chi si aspetta da questo gioco una trasposizione decente del leggendario strategico in tempo reale (Age of Empires III di "empiroso" ha solo il nome. PUNTO), resterà deluso.

Per restare a giochi che conosco e che ho giocato di persona, Deus lo Vult potrebbe essere il figlio illegittimo di Neuroshima Hex (ci sono le unità con i vari lati rappresentanti punti d'attacco e di vulnerabilità) e... della Dama Cinese.
Dal primo ha preso le mazzate, mentre dal secondo il particolare sistema di movimento.

Ma adesso vediamo, in sostanza, come funziona il gioco.

Setup

Dopo aver scelto per quale fazione infangare il nome di Dio con atti che oggi definiremmo ben poco cristiani, vengono dispiegate le quattro città iniziali da saccheggiare e i vari gruppi di Saraceni in difesa di queste ultime. È bene notare che l'orientamento dei pezzi ha un senso ben preciso, e non può mai essere cambiato per nessun pezzo in gioco (il regolamento lo spiega in modo non proprio immediato ma, per capirci, ogni giocatore dovrebbe avere tutti i pezzi del suo lato di tabellone sempre rivolti con il "terreno" verso di sé).

Sulle città vengono distribuite un certo numero di monete (variabile da uno a tre, dipende dalla città in questione), dopo di che il gioco può iniziare.

Essendo raccomandati, i Francesi (Blu) iniziano sempre per primi.

Panoramica del turno

La caratteristica singolare del gioco è che tutti i giocatori controllano sia la propria fazione che, in comune, i Saraceni.
Per fare ciò, il giocatore di turno ha sette azioni da utilizzare nei seguenti modi:

  • schierare nuove truppe;
  • muovere i crociati\saraceni;
  • attaccare con i crociati\saraceni;
  • curare i feriti;
  • saccheggiare.

Tutte queste azioni sono eseguibili in ordine sparso. Tuttavia, una volta che un giocatore impiega un'azione con i Saraceni, dovrà utilizzare tutte le azioni rimaste per gli stessi

Schierare le truppe

Nuove truppe possono essere dispiegate in una delle otto caselle del proprio campo base. Le truppe si dividono in popolani (fantasie color Rame), soldati (fantasie color Argento), ed èlite (fantasie color Oro). Schierare queste truppe richiede rispettivamente una, due e tre azioni.

Inoltre, nel gioco è presente un concetto molto familiare ai fruitori di giochi di strategia alla Age of Empires: il Limite di Popolazione. All'inizio della partita, si stabilisce un tetto limite (una buona media va da dodici a quindici): il valore complessivo delle truppe giocate, comprese quelle in Purgatorio, non può superare questo limite.

I Saraceni, ovviamente, non soffrono di questo limite: i giocatori possono scegliere quali truppe Saracene schierare a inizio battaglia a loro completa discrezione (E a ben ragione, visto che dovranno bastare per tutta la durata della stessa!)

Muovere le truppe

Da qui, partiamo dal presupposto che non esiste il concetto di "diagonale" in questo gioco. Le truppe possono muovere-attaccare esclusivamente ortogonalmente.

Tornando a noi: ogni movimento costa un'azione, sempre e comunque. E avviene in modo singolare: l'unità scelta "salta" da un punto all'altro di un gruppo continuo di compagni. Di fatto, perché una truppa possa muoversi, è necessario che faccia parte di almeno un gruppo di due truppe. Eventuali truppe isolate, pur potendo attaccare, sono impossibilitate a muoversi.

Naturalmente, escludendo i rifugiati (che fanno da Jolly), non è possibile saltare truppe non proprie, nemmeno se fanno parte di altri eserciti crociati; per il resto, non ci sono "punti di controllo" (un concetto molto familiare ai wargameristi che ci stanno leggendo), quindi è possibile tranquillamente passeggiare di fianco a pezzi avversari (a proprio rischio e pericolo…)

Inoltre, i Crociati sottostanno a un fastidioso limite: alla fine di un movimento, nessuna delle proprie truppe deve essere adiacente a più di due unità alleate. Altrimenti, avviene il "calpestamento", e l'unità vittima di questi viene ferita o eliminata (se già ferita)

Attaccare

Toh! Parli del crociato e sguainano le spade…

Pur essendo l'azione più didascalica del gioco, è qui che si dividono i nabbi da chi coglie la profondità strategica dei due punti visti prima; le varie truppe possono avere quattro simboli sui vari lati della tessera:

  • teschio, rappresentante l'attacco in mischia (adiacente);
  • una o due frecce, rappresentante l'attacco a distanza (NON può attaccare adiacente, ma a UNA tessera di distanza);
  • cuore, il lato vulnerabile dell'unità;
  • scudo, il lato protetto dell'unità.

Ci sono varie combo, ognuna con un esito differente (a secondo di chi attacca dove, l'unità può impunemente infliggere danno, essere ferita a sua volta etc) e, negli add-on, è persino presente un quinto simbolo; ma questi dettagli li lasciamo a chi, eventualmente, prenderà il titolo.

Ciò che ci serve sapere, tuttavia, è che l'orientamento dei vari simboli è estremamente importante. Poiché, come menzionato sopra, non è possibile cambiare l'orientamento delle tessere durante la partita.

Non a caso quasi tutte le truppe sono copie di se stesse, in gruppi da due o quattro, ognuna con i vari simboli distribuiti diversamente.

A fronte di ciò, scegliere le truppe più appropriate da schierare, muovere e attaccare è affare tutt'altro che scontato: una truppa utile nell'immediato non è detto che possa tornar utile a posteriori. E, ovviamente, gli altri giocatori non resteranno a guardare.

A proposito di giocatori: i gruppi crociati non possono attaccarsi tra loro; tuttavia, i giocatori possono reciprocamente disturbarsi controllando i Saraceni… Loro si che hanno una voglia da matti di ferire le vostre truppe!!!

Curare

A meno che non vi becchiate una vampata di fuoco greco o un pietrone in fronte, tutte le truppe hanno due punti vita. Se ferite per la prima volta, vengono girate sul lato vulnerabile (graziosamente rappresentato dalla stessa truppa in posa afflitta o ferita). Per preservarla, occorre portarla nel campo e, con un'azione, rigirarla sul lato "fresco".

Se, malauguratamente, una truppa già ferita viene colpita, essa finisce nel Purgatorio: lascerà l'eventuale bottino rubato sulla casella ormai vuota e prenderà posto nella lettera iniziale di "Purgator" e, pur essendo morta, continuerà a gravare sul limite di truppe schierabili.

L'unico modo di recuperarla è affollando il Purgatorio con altre anime: quando nuove truppe vengono uccise, queste vanno sempre piazzate sulla lettera iniziale della scritta, facendo "slittare" tutte le altre. Quando una truppa lascia l'ultima lettera in questo modo, esce dal purgatorio, e torna a essere utilizzabile.

Saccheggiare

Similmente alle normali Truppe, una città può essere attaccata dal lato vulnerabile. Quando succede, la truppa attaccante prende UNA moneta (due, se è un popolano. Ma per farlo, deve essere girato sul lato vulnerabile).
Mentre è nelle mani di una truppa, il bottino può essere perduto: per metterlo al sicuro, occorre trasportarlo fino al campo base, dal quale non potrà più essere rubato dagli altri giocatori.

In quanto alle città, quando perdono anche l'ultima moneta, vengono girate sul lato rappresentante i rifugiati. I rifugiati possono essere mossi liberamente da chiunque e tramite qualsiasi gruppo di truppe; se raggiungono un qualsiasi campo crociato, non potranno essere più mossi da lì, bloccando così una tessera e rendendo complicate le operazioni di saccheggio del malcapitato giocatore. Di fatto, i rifugiati costituiscono un ostacolo ambulante; possono essere eliminati, certo! Ma questa azione ha delle conseguenze…

Quando l'ultima moneta viene messa al sicuro, la battaglia termina. Il gioco viene di fatto "Resettato" a una nuova battaglia. Al termine della terza, si contano tutte le monete saccheggiate e chi ne controlla di più vince.

Titolo "canovaccio"

Il gioco in generale favorisce una cosina che, a seconda dei punti di vista, è sia una gran bella cosa come una grandissima e immonda C...orbelleria: le regole "Fai da te".

Persino parte delle regole fondamentali al funzionamento del gioco vengono lasciate in mano all'inventiva dei giocatori (come detto, il limite di truppe giocabili è a propria discrezione. Mentre non è pervenuto che fine facciano i Saraceni schiattati…)

E poi ci sono i materiali extra nella scatola, costituiti da alcune truppe speciali, tessere e carte evento: pur avendo delle regole proprie, non hanno un posto ben preciso nell'ordine di gioco.

Tutti questi materiali vengono tracciati dal prefisso "Campaign Mode" nel regolamento, e il loro utilizzo… È tutto nelle mani dei giocatori. Si, avete letto bene.

Il regolamento lo dice proprio, eh! Sto parafrasando ma è così! "Ragazzi: fate voi. Sono sicuro che vi inventerete qualcosa", c'è persino una pagina bianca, la "Home rule page", dove è possibile annotare queste applicazioni; addirittura gli effetti delle carte stesse hanno una gravità lasciata a discrezione dei giocatori (molti effetti recitano "succede X a 1-3 unità Y")

Una gran bella cosa? Una gran brutta cosa? Boh; come detto, dipende dai punti di vista…

Conclusioni: Molto fumo, poco arrosto

Questo è un gioco che avevo con tutti gli add-on, poi rivendetti e, per mera nostalgia, ho recuperato da poco.
Sia ben chiaro: questo NON è un brutto gioco… Questo è un gioco INGRATO. In parole povere, non vale i suoi soldi.

Si, va bene l'estetica, ma questa deve anche funzionare: vi assicuro che tutto quello sbriluccichio è bello da vedere, ma un incubo da giocare (le mamme minacciano i propri figli daltonici che Deus lo Vult li verrà a prendere, se fanno i capricci); in particolare, distinguere le truppe popolane dalle elitarie è impossibile, basandosi sul "colore": il rame appare come un oro un po' spento. Ma è una differenza impercettibile (piccolo aiuto: i popolani sono i fessi con tutti i lati vulnerabili tranne uno); personalmente, fosse esistita, mi sarei accontentato di una versione poraccia senza rifiniture dorate e, magari, con una veste grafica più sobria ma anche più pratica. Infatti il gioco è difficile da reperire anche nei mercatini

Tirate le somme: vale la pena prenderlo? Ni. Se non fosse, come detto all'inizio, per il tema trattato, lo avrei scartato a priori. Le meccaniche prese in prestito da Neuroshima Hex aiutano molto, ma continuo a preferire quest'ultimo che si, può sembrare più primitivo (ma neanche tanto…), ma è anche più immediato e, soprattutto, "leggibile".

 

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Commenti

recensione godibile ma trovo che il voto non corrisponda alla descrizione.

alla fine é un gioco sconsigliato tranne forse per chi é appassionato di templari/crociate e affini.

7,5 quindi sembra troppo.

nel senso: per me 7,5 é un gioco da comprare e non un gioco che non vale i denari spesi. leggendo la recensione, avrei detto che fosse un gioco da 6,5 - 7 massimo.

Gioco che mi ha sempre ispirato per l'ambientazione e la resa grafica. Il regolamento "un po' così" alla fine è più ambientato di quello che si crede: a quel tempo regole e convenzioni erano molto più sfumate e non era raro che un gioco variasse da città a città. Quello che mi ha sempre trattenuto, alla fine, è che si tratta di un astrattone, forse pure più di War Chest.

Dalla lettura della recensione mi sarei aspettato al massimo un miserevole 5...

pennuto77 scrive:

Dalla lettura della recensione mi sarei aspettato al massimo un miserevole 5...

Oh quando si tratta di criticare, i commenti arrivano al chilo, arrivano...

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