The Road to Legend (RtL) eleva "Descent: Journeys in the Dark" ad un livello di completezza che, ad oggi, non ha paragoni. In pratica, da "semplice" dungeon-crawling game, che rimaneva tale dopo le prime due (bellissime) espansioni, ricche di nuovi mostri, nuove regole e nuove tessere dungeon, questa terza uscita sposta il campo d'azione del gioco dalla profondità delle cripte alla vastità del mondo di superficie (Terrinoth), nel quale, molti di noi, riconosceranno certamente il trait del mondo di "Runebound" ("cugino" di Descent, per molti aspetti). Spiegare brevemente le regole di questa impressionante espansione è un impresa titanica nella quale non mi cimenterò, anche perché ne ometterei tantissime, confondendo le idee di chi legge. Basterà precisare 3 punti cardine:
1) La differenza sostanziale che RtL introduce nel gioco, è che, da adesso, gli eroi dovranno essere più che mai un gruppo (dividendo persino le stesse monete), muovendosi tutti insieme da una location all'altra (una volta entrati nei singoli dungeon, tuttavia, potranno dividersi come sempre, se lo vorranno).
2) Altra novità rivoluzionaria: i dungeon saranno creati sulla base di un sistema random. Ognuno di essi (tranne i dungeons speciali e la Tana del Signore Supremo, dove si svolgerà lo scontro finale tra il Bene e il Male) verrà creato basandosi sul pescaggio di "carte dungeon" (si tratta di un mazzo di 40 carte), che spiegheranno come allestire lo scenario di volta in volta, quanti mostri posizionare, cosa fare all'interno del dungeon stesso e quale mostro "boss" sconfiggere per andare avanti nella quest (e/o per guadagnare ricompense, sbloccare bonus, ecc.).
3) Il Signore Supremo, all'inizio della Campagna, sceglierà una Trama. In altre parole, anche se l'obiettivo del cattivo sarà sempre quello di radere al suolo la capitale di Terrinoth, Tamalir, egli potrà arrivare a questo finale attraverso 3 diversi tipi di evoluzione della campagna, determinati da carte speciali (le Carte Trama, appunto), che renderanno diverso lo scenario dell'avventura ogni volta che verrà rigiocata. Il Signore Supremo, per esempio, potrà scegliere se seguire la trama in cui il suo piano malvagio prevede di fare scendere le tenebre eterne sul mondo, oppure quella in cui la sua ambizione sarà quella di diventare un dio.
Ovviamente è imprescindibile un aspetto: le campagne (della durata di decine e decine di ore). Queste potranno essere salvate in qualsiasi momento: nella confezione c'è un blocco appunti adatto da riempire alla fine di ogni sessione di gioco, per memorizzare tutti gli avanzamenti della partita, oltre che a specifici box in cui andranno riposte con cura le carte di ogni singolo giocatore.
Insomma: con l'espansione RtL il gruppo di avventurieri (quattro) dovrà viaggiare, attraverso pericolose strade, da una città all'altra, esplorando dungeon sotterranei, sfidando mostri potenziati da meccaniche nuove (per esempio, tutti i personaggi del gioco, crescendo di livello nel corso dell'avventura, possono arrivare a tiri di nuovi dadi potere, d'argento e d'oro, capaci di infliggere danni spaventosi!!), nonché sfidando il Signore Supremo in persona, sotto forma di Avatar (ce ne sono 6 diversi e ognuno di essi può dare un tocco di diversità ad ogni campagna giocata). Gli eroi potranno acquistare oggetti (armi e rune, ovviamente, ma anche ogni altro bene, viaggiando nei mercati delle varie città dislocate in Terrinoth), acquistare una barca per risalire il corso dei fiumi e raggiungere location altrimenti non raggiungibili, trovare mappe segrete per passare in sentieri più rapidi attraverso montagne o foreste. Potranno rifocillarsi in taverne (dove potranno apprendere dai commensali voci di leggende e di fantastiche ricompense che potranno anche essere ricercate, se gli eroi lo vorranno) o andare da potenti maestri per acquistare nuove abilità magiche, di guerriglia o di sotterfugio. Ancora, dovranno scegliere se esplorare territori lontani, per trovare nuove armi e nuovi aiuti che rendano la loro squadra capace di fronteggiare l'Avatar nello scontro finale, o se sarà più saggio fermare le armate del Signore Supremo che, intanto, assedieranno le città e tenteranno di trafugare dai loro santuari oggetti mistici di estremo valore (avete capito bene: il Signore Supremo potrà contare su dei veri e propri "piccoli eserciti", che, durante la campagna, marceranno su Terrinoth alla volta delle città, capitanati da vari mostruosi Luogotenenti che potranno essere assoldati nel corso del gioco). Potremo avere, così, orde di scheletri che marceranno verso la roccaforte dei Nani (l'inespugnabile Forge), mentre, più a sud, sulle rive del fiume, le mura di Riverwatch tenteranno di resistere all'assedio di Ogre sanguinari. Il tutto mentre le truppe guidate dal sinistro Sir Alric Farrow tenteranno di far capitolare Tamalir, consegnando la vittoria al Signore Supremo. Ovviamente gli eroi potranno rafforzare le mura della città, o, se saranno abbastanza potenti e ben organizzati, tentare la battaglia in campo aperto con le truppe del Maligno (a tal proposito, l'introduzione di nuove regole e di nuove tessere "wilderness" consentirà di creare, per la prima volta in Descent, ambientazioni in campo aperto, con tanto di alberi, laghi, fiumiciattoli, che condizioneranno gli attacchi a distanza e gli spostamenti, senza dimenticare che, spesso, durante la notte, gli eroi potranno essere sorpresi, attorno al fuoco del loro accampamento, da imboscate letali). Draghi, scheletri, ogre, troll, goblins: c'è un mondo di esseri fantastici da attaccare, sconfiggere e, alle volte, con l'abilità "Necromante", anche da controllare. Decine e decine di quest, dungeons da esplorare, locations da raggiungere, missioni segrete da compiere, armi ed equipaggiamenti da acquistare... un vero e proprio sogno che si realizza per gli amanti del genere.
Per tutti quelli che chiedevano un salto di qualità a Descent gioco base: è arrivato RtL, e niente sarà più lo stesso. Signori: abbiamo davanti il re dei giochi fantasy dungeon-crawling di sempre. Battuti tutti gli altri, niente da dire.
Pro:
Introduce la modalità Campagna in Descent, facendolo diventare veramente un gioco immenso, per componentistica e complessità, pur rimanendo nel campo di "semplice" boardgame fantasy e non di macchinoso wargame: chi ama il genere non può non rimanere positivamente sconvolto dalla mole di materiale ludico (provare a mettere insieme gioco base più tutte e tre le espansioni fino ad ora uscite vuol dire avere a che fare con migliaia di pezzi tra segnalini vari, miniature, tessere dungeon, carte, schede personaggio...): è impossibile provare a fare due partite uguali! Semplicemente fantastico!
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