Descent: Quest Compendium Volume One

Voto recensore:
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Premessa
Se con l’ultima espansione, in prossima uscita (Sea of Blood), Descent sta per consacrare la sua assoluta supremazia nel campo dei boardagame “fantasy-dungeon-crawling”, con una modalità di gioco “campagna” che non ha rivali nella storia di questo genere (concetto che vale già per l’espansione "Road to Legend"), non va dimenticato che questo “mostruoso” giocone da tavolo, uscito sul mercato nel 2005 per mano dell’ingegnosissima Fantasy Flight Games americana, all’inizio si proponeva principalmente come esperienza ludica da giocare in sedute uniche, scollegate tra loro.
Insomma: "Descent" nasceva come dungeon-crawling ammazza mostri, stile "Hero Quest", anche se, rispetto a questo titolo, presentava già molte differenze peculiari (prima tra tutte la competitività tra il “Dungeon Master” e il gruppo di giocatori, che lo rendeva più un gioco “strategico-tattico” che un gioco di pura esplorazione). Tuttavia, dal 2008, con RtL (e adesso anche con SoB), Descent sembra aver definitivamente imboccato una strada diversa: quella del gioco “campagna”, appunto, dove strategia, tattica, varietà di combinazioni di armi e magie, poliedricità di personaggi (buoni e cattivi) che crescono durante le avventure, oltre che l’enorme quantità di dungeons da esplorare in sequenza, hanno trasformato il concept iniziale di Descent in qualcosa di (meravigliosamente, a mio avviso) diverso.
Ma quel "Descent" degli albori era poi così inferiore a tutto quello che da li si sarebbe sviluppato in seguito, o conteneva già in se degli elementi in grado di renderlo un gioco eccezionale, anche percorrendo un destino evolutivo diverso, più attinente a “gioco fantasy di una sera e via” che, piuttosto, a “gioco fantasy di un’intera stagione”?

Ambientazione
Questo preambolo, dunque, per introdurre l’interessantissimo Quest Compendium Vol.1, che riporta Descent alla sua dimensione originaria, sviluppando cioè il tema delle singole avventure, da giocare in un'unica (magari lunga) sessione di gioco, svincolate da una modalità campagna.
In pratica, per coloro che amano ancora i giochi da tavolo “dungeon crawling fantasy” a partita “secca”, ecco che arriva il QC Vol. 1: un vero e proprio libro di quasi 100 pagine, che racconta 16 singole “storie” fantasy, tradotte in altrettanti scenari di gioco di "Descent", dove tutte (tutte) le espansioni del “core game” fino ad ora uscite sul mercato (comprese quelle per la modalità “campagna”) possono essere mirabilmente sfruttate.
Il risultato è di assoluto livello: 16 quest, ciascuna con regole speciali e con un ricco background narrato dagli stessi autori (che vanno da Robert A. Kouba a Kovalic, da Monte Cook allo stesso Kevin Wilson, e a molti altri ancora) ci riporteranno al vecchio (e per molti ancora caro) concetto del gioco “esplora il dungeon-ammazza il mostro-apri lo scrigno-completa la missione-vinci la partita-tutti a casa”, seppur ad un livello di eccellenza notevole.
Il livello delle “storie” del QC Vol. 1, infatti, è mediamente molto alto. Molto più articolato, per intenderci, di quello delle quest che sono state fino ad oggi pubblicate con i vari quest book presenti sia nel gioco base che nei set di espansione ("The Well of Darkness", "The Altar of Despair" e "The Tomb of Ice"), i quali davano si la possibilità di giocare le cosiddette “partite secche”, ma rimanevano (e rimangono) soprattutto una splendida risorsa aggiuntiva da applicare alle avventure delle campagne di "Descent".
Con il QC Vol. 1 di "Descent" viene finalmente dato più spessore a quella modalità di gioco definibile come “one session”, che renderà felici coloro che, pur amando questo titolo, non possono (o non vogliono) cimentarsi nell’esperienza probante di una lunga campagna.

Il Gioco
Brevemente, ecco il “trailer” delle 16 avventure che compongono il volume.

1. A deathly problem. Un malefico stregone ha creato degli amuleti dai poteri misteriosi, in grado di far rivivere i morti. E anche di portare alla luce il lato oscuro dell’anima degli eroi, che si troveranno a lottare anche contro se stessi…

2. The blood arena of Dawnsmoor. Una grande arena al centro di un dedalo di corridoi. Un pubblico assetato di sangue che incita alla violenza. Una caterva di creature mostruose che escono dalle gabbie. Gli eroi avranno un solo compito: sopravvivere.

3. Blood feud. In una remota contea, gli abitanti dei villaggi stanno vivendo il dramma di una titanica guerra che si consuma nelle viscere della terra tra il Gigante delle Colline Spezzate e il Drago Carrock. Se uno dei due esseri riuscisse a uccidere l’altro il caos regnerebbe per sempre sulla regione, ma provare a impedire che ciò avvenga significherebbe anche far trovare loro un nemico comune.

4. The broken bridge. Percorrendo uno stretto sentiero di roccia che cammina lungo le pareti di un’immensa spelonca, gli eroi dovranno recuperare un'antica reliquia reale, nel fondo di una cripta protetta da un Drago volante.

5. By a brother betrayed. Un traditore della regina si è intrufolato nel gruppo degli avventurieri e sta aiutando l’armata dei non-morti di Aximander a prendere il potere sul Regno. Lo scontro fatale avverrà nei corridoi di una sinistra torre fatta di ossa.

6. The chaos cube. Nel sottosuolo di un piccolo villaggio, una spaccatura spazio-temporale ha creato un varco verso un universo parallelo, da dove affiorano esseri mostruosi, guidati dal terribile demone Oktakoron. L’avventura si svolge in questo “luogo-non luogo”, costituito da uno stranissimo sistema di cubi multidimansionali (chiamati “ipercubo”), collegati l’un l’altro.

7. Claustrophobia. Caduti per sbaglio in una caverna sotterranea mentre girovagavano per la foresta, quattro avventurireri capiranno di trovarsi tra i resti della leggendaria città sepolta di Harvest, inghiottita dalla terra dopo una catastrofe naturale secoli e secoli fa. I glifi questa volta non riusciranno a trasportarli a Tamalir, e l’unico modo per scappare dalla grotta sarà quello di percorrerne i bui corridoi infestati di mostri e spettri, mentre un sanguinario e terrificante orco di nome Crusher li inseguirà per divorarli.

8. Demonic possession. Il Signore dei Demoni, Sachar Aamah, ha trovato una delle mitiche Sette Chiavi di Pietra sulle quali si basa l’intera esistenza del mondo conosciuto: è un antico tempio sotterraneo, che il demone sta ora cercando di trascinare, pietra dopo pietra, attraverso un varco dimensionale, nel suo Regno.

9. The Good, the Bad & the Ogre. Guidati da un insolito alleato, il sinistro orco Oktu, tre avventurieri vanno alla ricerca del mitico tesoro dell’antico sovrano Kharsen, il Primo Re, sepolto al centro di un dungeon immenso e sorvegliato dal Drago Apophis.

10. Into the dark, again. Sequel scanzonato della primissima avventura di Descent, che segna il ritorno sulle scene dell’indimenticato gigante Narthak (nel mondo del fantasy tutto è possibile…!) e del suo dungeon, ormai preda di saccheggi abituali da parte di predatori di tombe di ogni risma. Incredibilmente, adesso è il mostro a chiedere aiuto ai quattro avventurieri per riprendersi le sue fortune…

11. Mercy!!! I quattro eroi sono stati catturati da un potentissimo drago (un impressionante mostro con 100 punti vita e un’armatura praticamente impenetrabile), che si diverte a sfidarli in un gioco di fortuna e abilità: aprire tutti i forzieri della sua tana e affrontare le singole creature che li sorvegliano. Il tutto è regolato da un meccanismo casuale, e c’è un limite di tempo per il gruppo per fuggire dalla tana del drago, prima che questo si manifesti.

12. Pinball Wizard. L’azione si svolge in uno smisurato dungeon su due livelli (la Sala dei Massi Rotolanti), disseminato dalle trappole del mago Snext. Golem, demoni e passaggi solcati da lava incandescente: sarà una sfida immane arrivare nell’ultima stanza di questo sotterraneo.

13. Schism. Lo schianto di una meteora nelle lande gelide del Nord ha spaccato in due l’antica Tomba dei Draghi. Il gruppo di eroi, improvvisamente diviso dalla frattura venutasi a creare, dovrà fronteggiare, in due spezzoni separati dello stesso dungeon, gli spiriti del Drago Bianco e del Drago Rosso, risvegliati da due maligni Signori Supremi.

14. Shadows hide the truth. Un gruppo di pacifici elfi è stato catturato e condannato a morte con l’accusa di aver rapito una donna del villaggio, lady Lisador. Gli eroi hanno il compito di cercare la fanciulla, all’interno delle caverne ritenute il nascondiglio della banda, e di scoprire chi veramente si nasconde dietro il misfatto. Dovranno così confrontarsi con una tribù di Elfi Oscuri.

15. The siege of Tamalir. E’ l’avventura più articolata dell’intero libro. Divisa in due lunghissime parti, questa fantastica storia vedrà gli eroi impegnati nella fuga dalla città assediata (nella prima parte), nel tentativo di incunearsi tra le linee dell’esercito nemico, accampato poco distante, per uccidere il potente stregone che ne è a capo.

16. Throne of the sky giant. Sulla sommità della montagna, durante un violento temporale, il popolo dei Titani sta assistendo all’autoincoronazione di Drago, un crudele gigante che ha appena preso il potere, sedendosi sul mitico Trono del Gigante del Cielo. Da ora, con i suoi poteri, potrà richiamare i fulmini dalle nubi incenerendo chiunque vorrà. Approfittando dell’assenza di nuovole, il gruppo di eroi dovrà scalare le pendici del monte, per sfidare il mostruoso tiranno.

Considerazioni
Una davvero eccellente raccolta di scenari di gioco travestita da libro di “fiabe” fantasy (sarebbe bello anche solo leggersi le storie introduttive di ognuna delle quest: 16 piccole favolette ambientate in un mondo popolato da esseri fantastici!), per ore e ore di puro divertimento nel mondo di "Descent", con tantissime regole speciali che renderanno le quest veramente esperienze uniche.
Pro:
Ottime illustrazioni a colori, raffinata rilegatura, bellissima grafica in puro stile narrativa fantastica.
La risorsa definitiva per gli amanti del Descent prima maniera.
Contro:
Purtroppo si segnala una elevatissima quantità di (piccoli) errori disseminati nella prima stesura del libro, relativi alla descrizione degli scenari di gioco (disposizione alterata di alcuni mostri sulle mappe, mancato approfondimento di certe regole speciali dei singoli scenari, ecc.), che motiva la scelta di dare a questo titolo “solo” 7 (sarebbe stato almeno 9…).
In ogni caso, la FFG ha già pubblicato (ed è scaricabile gratuitamente dal sito ufficiale) l’”errata corrige”, che rimette le cose a posto. Ma sarebbe opportuna una ristampa…
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