Das Zepter Von Zavandor

Giochi collegati: 
The Scepter of Zavandor
Voto recensore:
7,4
Nel 1991, la Tim Jim Games pubblicò un gioco a tema fantascientifico chiamato "Outpost", ormai fuori produzione da tempo, e spesso venduto su ebay a prezzi proibitivi, e riconosciuto come uno degli ispiratori dell’acclamato "Puerto Rico".

Das Zepter Von Zavandor (lo scettro di Zavandor) è una riedizione aggiornata di "Outpost" nel quale ogni giocatore è ora uno studente di magia, che tenta di accumulare abbastanza polvere magica e conoscenza per ottenere lo Scettro di Zavandor.

La moneta nel gioco è l’energia magica, la quale viene creata ogni turno dalle gemme incantate.
Ci sono cinque tipi di gemme, che vanno dal poco costoso Opale al costoso Rubino.
Più è alto il valore delle gemme, e maggiore sarà l’energia magica che loro produrranno.
L’energia magica serve per ottenere Artefatti, condurre ricerche in un particolare campo della conoscenza, attrarre Sentinelle ed acquisire più gemme.

Le gemme e le conoscenze sono acquistate direttamente, mentre gli Artefatti e le Sentinelle sono messi all’asta tra i giocatori.
L’energia può essere conservata per essere usata in turni futuri, ma la quantità che si può conservare dipende dal limite di carte che si possono avere in mano, questo limite si può incrementare oppure far scendere, e dipende dai campi della conoscenza e dagli artefatti (e ovviamente da personaggio con cui si parte).

Gli Artefatti danno punti vittoria ed hanno anche abilità speciali.
Per esempio uno “Spell Book” è necessario se si vuole incantare gli smeraldi, mentre il Calice di fuoco funziona come se si avesse un rubino addizionale.
Il mazzo degli Artefatti è sistemato in modo che le carte più potenti siano girate soltanto verso la fine del gioco, quando l’energia magica è più abbondante ed i giocatori possono permettersela.

Sei campi della conoscenza possono essere scoperti, ognuno da benefici secondo il livello che si è raggiunto.
La ricerca non è in ogni modo economica, e siccome soltanto un campo della conoscenza alla volta può essere avanzato, le decisioni iniziali riguarderanno quale campo aumentare e quale ignorare.
Anche come produzione d’energia magica, le gemme possono offrire punti vittoria, ma il numero che può essere conservato, è anch’esso limitato.

L’apice del gioco ruota intorno alle nove sentinelle a guardia dello scettro di Zavandor.
Ogni sentinella da cinque punti vittoria più un bonus che deve soddisfare certi criteri, ed ogni bonus è diverso da sentinella a sentinella.
Così il Tomcat da punti vittoria per ogni diamante incantato mentre il Raven da punti per ogni artefatto collezionato, descritto sulla sentinella.

In termini di gioco, questi punti vittoria sono significativi e sarà difficile vincere senza ottenere almeno una sentinella.
Comunque, sono molto costose ed è probabile che la competizione per averle sia una battaglia, ed il loro costo futuro lieviterà inopportunamente.

Diversamente da ciò che si vede in giro in questi giorni, questo è un vero gioco strategico, piuttosto che un gioco tattico.
Ogni giocatore inizia il gioco entrando alla base di una conoscenza riferita al personaggio che gli è toccato (viene scelto a caso) ed in ogni caso non c’è una strategia che è primaria rispetto ad un’altra, sebbene il mio personaggio iniziale mi ha fatto iniziare dalla conoscenza dei Nove Saggi, che appaiono essere la conoscenza meno potente di tutto il resto.

I componenti sono molto attraenti, il gioco è stato rivisto anche per accorciare il tempo di gioco totale, e la trasposizione ad un tema fantasy è riuscita perfettamente.

"Outpost" poteva avere il problema di “prendere il leader”, ma qui è stato aggiustato il prezzo degli Artefatti e delle Sentinelle a seconda della posizione in cui ci si trova, per sopperire a questo problema; il giocatore in testa per esempio, parte da una base d’asta di +10 sul prezzo d’acquisto degli artefatti e +20 su quello delle sentinelle, mentre l’ultimo (ossia il 6° giocatore) parte da una base d’asta di -10 per gli artefatti e -20 per le sentinelle.

La pecca secondo me è che non esiste una versione inglese del gioco, e le carte e le plance di gioco sono interamente in tedesco.
Per carità non è un problema insormontabile, in quanto a traduzioni delle regole aiuti di gioco e quanto altro sono da quasi subito disponibili, ma il gioco non è semplice da apprendere.
Se ti stai accingendo a sorbirti tutto questo, allora "Lo Scettro Di Zavandor" è un gioco che ti saprà ricompensare partita dopo partita.

[Autore recensione: Michael Longdin - Traduzione della recensione dalla rivista Games International a cura di Morpheus www.gamesinternational.biz]
Pro:
Il gioco consente varie opzioni per giungere alla vittoria.
Il tema fantasy è ben ricreato e la componentistica è ben fatta e di ottima qualità.
La fine della partita lascia una bella sensazione di soddisfazione anche se non si è vinto nulla.
Contro:
In sei diventa interminabile, soprattutto alla prima partita.
Il tedesco dappertutto da tremendamente fastidio a chi non lo digerisce.
Forse i Rubini sono un po’ troppo potenti alla lunga.
Si deve continuamente contare quanti “soldi” in energia magica si possiedono, per via delle carte.
C’è interazione tra i giocatori solo nel momento delle aste, tipo "Goa".
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