Dark Ages: Britannia - la recensione

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BoardGameGeek

“Nell'anno del Signore 1314, patrioti scozzesi, affamati e soverchiati nel numero, sfidarono il campo di Bannockburn. Si batterono come poeti guerrieri. Si batterono come scozzesi. E si guadagnarono la libertà."

Giochi collegati: 
Dark Ages Britannia
Voto recensore:
7,0

Dark Ages: Britannia, sebbene italianissimo (è ideato da Carlo Amaddeo e Paolo Ciarlo e pubblicato da WBS Games), ci porta nella Gran Bretagna medievale, dove di certo non mancarono conflitti e battaglie decisive per le sorti dell'Isola. Più precisamente parliamo del periodo che va dalla vittoria dei Normanni ad Hastings, nel 1066, e la Battaglia di Bannockburn, del 1314, dove gli Scozzesi respinsero definitivamente (almeno per qualche secolo) gli Inglesi da dove erano venuti, in cerca di facili conquiste.

Dark Ages ricostruisce un totale di sei scontri, in sette scenari, e si inserisce nel novero dei wargames “a blocchi”. Si tratta di un genere noto agli appassionati ma non solo: la gestione piuttosto semplice e intuitiva (ma non per questo banale) delle armate, rappresentate appunto da blocchetti di legno, li rende infatti proponibili ad un ampio pubblico. Da questo punto di vista Dark Ages risulta per alcuni aspetti ancora più snello rispetto ad altri giochi simili (cito almeno Memoir '44 e Command & Colors); vediamo dunque di cosa stiamo parlando!

Come si gioca a Dark Ages: Britannia

Dopo aver scelto uno scenario da giocare ed effettuato il setup della mappa e delle truppe, inizia il primo giocatore indicato dallo scenario: questi può giocare carte o passare; nel caso in cui entrambi i giocatori passino, il turno termina e si ripescano le carte fino a che ognuno dei giocatori ne abbia in mano tre.

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Pedine di gioco
Durante il proprio turno il giocatore, se decide di giocare carte, dovrà sceglierne obbligatoriamente una che attiverà le proprie truppe; più precisamente attiverà un numero di unità militari pari o inferiore al Valore di Attivazione indicato dalla carta. Oltre a questa può giocare altre carte come Ordine, applicando quanto indicato nel testo (si possono spostare tipologie di truppe, effettuare azioni speciali etc.). Il giocatore di turno muove quindi le truppe attivate e applica gli eventuali effetti delle carte Ordine.

Dopo i movimenti, si può decidere di effettuare immediatamente degli Assalti con le truppe appena spostate che abbiano terminato il proprio movimento adiacenti a unità nemiche. Il vantaggio dell'Assalto è di tirare un dado in più e applicare i danni sempre e comunque per primi; altrimenti, una volta effettuati tutti i movimenti, il giocatore potrà effettuare degli attacchi in mischia o a distanza durante la fase di Combattimento, dove a decidere chi colpirà per primo saranno le unità di entrambi i giocatori con il morale più alto (indicato su ogni blocchetto). In caso di parità si attacca simultaneamente, lanciando un dado a sei facce per ogni blocchetto coinvolto: il giocatore di turno è l'attaccante, e per colpire dovrà ottenere un risultato pari o superiore al suo valore d'attacco, sempre riportato in ogni blocchetto. Viceversa, il difensore colpirà in base al valore di difesa delle sue unità coinvolte.

Le truppe colpite semplicemente vanno sdraiate, ad indicare la loro disorganizzazione; qualora in un'unità vi siano più truppe disorganizzate che in piedi, l'unità va in rotta; i leader possono però tentare di ricacciare i propri soldati al fronte, con le buone o con le cattive (si estraggono delle carte dal mazzo a sancire la riuscita o meno di tali sforzi di convincimento). Inoltre i blocchetti disorganizzati, qualora subissero altre ferite, sono eliminati dal gioco.

I giocatori si alternano così fino alla fine della partita, che avviene immediatamente in tre modi: nel caso in cui fossero eliminati tutti i leader di un giocatore; se l'attaccante indicato dallo scenario elimina un certo numero di truppe (dato dalla somma del loro morale); se il mazzo di carte termina, decretando la vittoria del difensore.

I Materiali

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tabellone di gioco

Per quanto riguarda l'ergonomia del gioco, importante nei wargame non meno che in altre famiglie di boardgame, il progetto grafico complessivo è senz'altro degno di nota: in particolare l'estetica delle carte, con tanto di piccole illustrazioni, fa la parte del leone. Per quanto riguarda i blocchetti, la scelta di indicare tutti i loro valori di combattimento direttamente sul loro retro elimina la necessità di fogli riassuntivi a parte, tipicamente utilizzati in molti wargame a blocchi, come Command & Colors o Triumph & Tragedy. Si tratta di una soluzione semplice ed elegante, che può scontentare solo i miopi incalliti (come chi sta scrivendo questa recensione).

Segnaliamo purtroppo alcuni refusi: alcune regole del gioco sono state corrette con una versione 1.1 del regolamento; le due mappe fronte/retro, che vanno a comporre le ambientazioni, non si sovrappongono in maniera ottimale, ma soprattutto il setup delle truppe, nelle istruzioni di alcuni scenari, contengono degli errori.

Conclusioni

Come abbiamo accennato, Dark Ages: Britannia è un gioco che si inserisce nella schiera piuttosto folta dei wargame a blocchi; rispetto però a giochi per molti versi simili, come Battlelore o Memoir '44, non ci sono però le attivazioni ad area (che consentivano di dare ordini alle unità solo in una parte specifica della mappa): qui si possono attivare truppe in libertà, ben sapendo tuttavia che il mazzo di carte non è infinito, e quando finisce l'attaccante perde. In generale gli scenari contengono moltissime truppe, e il bonus dato dagli assalti rende le partite violentissime; ciò però allunga la durata, facendo sorgere dei dubbi qualora lo si volesse proporre come wargame introduttivo. In generale Dark Ages: Britannia è un buon gioco a blocchi, con alcune soluzioni eleganti e alcuni errori di produzione, che speriamo vengano emendati: la pubblicazione del regolamento corretto dà delle speranze in questo senso.

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