Provato e dimenticato. Il classico gioco che non lascia il segno in nessun suo aspetto e che troveremo scontato alla prossima Essen.
Ambientazione
Il gioco catapulta da 1 a 4 giocatori su un’isola sperduta, talmente bella che è piaciuta persino al vostro cane Cooper [NdR: il cane dell'autore si chiama Cooper, da qui il nome del gioco] e che perciò deve assolutamente essere colonizzata. Ciascuno dei partecipanti dovrà esplorarla e costruire tutto ciò che gli consenta di massimizzare il proprio punteggio.
Se vi sembra un riassunto troppo sintetico aspettate di leggere quello della struttura del gioco, che descrivo qui di seguito.
Il gioco
La partita si articola in 5 turni, ognuno dei quali composto da 3 fasi.
Nella prima fase riceverete delle “rendite” sotto forma di soldi, risorse e possibilità di piazzare delle tessere che rappresentano l’esplorazione dell’isola.
Nella seconda fase, a turno, posizionando uno dei vostri due lavoratori sulla plancia centrale svolgerete l’azione selezionata. Al raggiungimento di determinati obiettivi avrete la possibilità di sostituire uno dei vostri lavoratori con uno specializzato e più potente, selezionando nel contempo una “milestone” personale ed esclusiva di fine gioco oppure di ottenere un lavoratore in più, che vi accorderà un’azione aggiuntiva.
Le azioni sono svariate, si va dall'esplorazione dell'isola alla costruzione di edifici e/o di scialuppe che vi attribuiranno svariati poteri e/o rendite: per una maggiore e più dettagliata descrizione vi invito a leggervi le regole, questa è una recensione non un tutorial, scansafatiche!
La terza fase è prettamente amministrativa e pertanto dovrete sfamare la gente, muovere le vostre navi ecc... ecc...
Detta così la storia non sembra complessa, eppure Cooper Island è una brutta bestia da domare: prima e dopo la vostra azione principale, in ciascuna delle tre fasi, potrete utilizzare una serie di “azioni aggiuntive” che sono la chiave per fare bene.
Commento
Ho mentalmente paragonato il piazzamento lavoratori a Drum Roll poiché in entrambi i giochi gli spazi azione non sono esclusivi e, a patto di pagare un risorsa all'avversario già presente, si potrà sempre fare ciò che si vuole. In Drum Roll tuttavia questa scelta di design si traduceva in un piazzamento privo di emozione e in un certo qual modo la parte “bella” di Cooper Island non risiede proprio qui, fortunatamente c’è ben altro.
Paragonavo inoltre la meccanica di piazzamento a quella di Taluva, per la sola ragione che in entrambi conta il posizionamento tridimensionale: in Cooper Island fare le pigne di tesserine è fondamentale per ottenere tante belle risorse da spendere.
Ecco, le risorse! Sarete tirati fino all'osso e pregherete di avere quel legno o quell'oro in più che vi manca: non aspettatevi un tripudio di cubetti, tanto più che questi devono essere stipati nel vostro magazzino per essere spesi, magazzino talmente minimale che vi sembrerà un ripostiglio per le scope.
L’interazione è ridotta all'osso ma importante: la scelta cruciale sarà quella di prenotare una milestone prima degli altri. Al di là di questo si limita al pagamento, in alcune occasioni, di una risorsa all'avversario: giocatore avvisato...
La meccanica più difficile da padroneggiare è sicuramente quella delle “azioni aggiuntive” rispetto alla vostra azione principale: queste azioncine caratterizzano anche Agra, gioco disegnato da Michael Keller, uno dei papà di La Granja (ove pure sono presenti). Se però in quest’ultima opera esse conferiscono profondità al gioco laddove l’azione in sé può risultare banale, in Agra sono portate all'eccesso e, lungi dal migliorare il prodotto, lo rendono inutilmente complesso e gonfio di sovrastrutture: l’albero decisionale è talmente ampio da non consentire al giocatore una scelta “consapevole”. In Cooper Island torniamo a un utilizzo più morigerato e comprensibile di tale meccanica, che in questo caso valuto certamente in maniera positiva!
Ma quindi com'è 'sto gioco?
Sapete quando di una ragazza non potete dire che sia bella o brutta, tuttavia piace? Ecco Cooper Island è “un tipo”.
E’ un tipo perché innanzitutto per essere apprezzato ci vogliono almeno due-tre partite, lo stesso editore ci comunica mestamente che alla prima esperienza, se raggiungerete 20 punti avrete già fatto bene. Del resto non è mai semplice farvela smollare al primo appuntamento.
La sensazione di secchezza alla gola che si prova alla fine della prima partita, dovuta alle ristrettezze in cui si versa, probabilmente vi lascerà stecchiti ed è proprio per questa ragione che, pur avendo scoperto una bellissima isola, forse non avrete la possibilità di tornare alla civiltà per raccontarlo agli amici.
Molti infatti si arrendono dopo la prima partita, trovando il tutto abbastanza gretto e poco divertente.
La curva di apprendimento, come avrete capito, è molto ripida. All'inizio si fa veramente fatica ma una volta compreso il gioco, si è un tutt'uno con esso e finalmente lo si apprezza.