City of the Big Shoulders: la gatta frettolosa fa i gattini ciechi

Poteva essere un gran gioco, e invece...

Giochi collegati: 
City of the Big Shoulders
Voto recensore:
6,0

City of the Big Shoulders ovvero Chicago 1875.

Kickstarter porta alla luce il progetto di Raymond Chandler III (sic), ovvero  “a euro-style, resource management and worker placement game with a unique 18xx-style economic engine”. 
In parole povere un gioco che vuole fondere la parte azionaria dei 18XX con un sistema di vendita simile a quello di Arkwright (quindi mercato limitato e priorità data dalla pubblicità), il tutto raccordato da un terzo blocco originale costituito da una meccanica di piazzamento lavoratori.

Per 2-4 giocatori, 120-180 minuti, destinato ad un pubblico esperto (14+), si basa essenzialmente su meccaniche di azionariato e piazzamento lavoratori.
City of the Big Shoulders: tabellone
City of the Big Shoulders: tabellone

Come si gioca a City of the Big Shoulders

Scopo del gioco è arrivare alla fine del quinto round della partita con più soldi, calcolati sommando il valore del portafoglio azionario a quello del cash.

Questi soldi si faranno, nel gioco, comprando azioni di varie industrie (tessili, di calzature, di insaccati, alimentari) e, avendone la presidenza, ovvero il controllo, potenziandone la produzione e poi vendendone le merci a un comune mercato. 
Da notare che, come nei 18XX, il capitale privato, del giocatore, viene usato per comprare azioni e avviare aziende, mentre poi ogni azienda ha un suo capitale che utilizza per potenziarsi e questo non va confuso o mescolato con quello privato.

Ma vediamo le tre macro-fasi del gioco:

Azionaria. 
Qui i giocatori, a turno e in senso orario, possono comprare e vendere azioni di varie industrie ed anche aprirne di nuove. Vendendo azioni il valore delle stesse cala immediatamente, mentre per vederle salire è necessario fare una buona performance sui mercati, in fase 3.

Piazzamento lavoratori.
Ogni giocatore ha a disposizione 3 lavoratori iniziali, più altrettanti sbloccabili nel corso della partita in vari modi. Si parte con sette edifici già prestampati sulla plancia, più, ogni round, ciascun giocatore pesca segretamente tre tessere edificio, ne piazza una sul tabellone, ne scarta un'altra definitivamente e trattiene l'ultima per il round seguente. 
In questo modo la plancia si riempie progressivamente di nuovi edifici, liberando sempre più azioni, sempre più efficaci, dato che gli edifici sono di tre livelli e vengono pescati in progressione.
Ora, come in un effettivo piazzamento lavoratori, ciascuno manda i propri omini sugli edifici, attivandone l'azione in modo esclusivo. In sostanza si comprano materie prima, si potenziano con manager e pubblicitari le proprie aziende, si assumono lavoratori, si fa pubblicità, ecc.

Vendita.
A questo punto tutte le fabbriche vengono azionate e producono merci in base ai lavoratori che hanno e alle materie prime accumulate. Tali merci vengono vendute a un mercato comune (ma sempre sulla riga di carte corrispondente al tipo di prodotto creato: tessile, calzature, ecc). Gli spazi sono ovviamente limitati e parte a vendere chi ha un livello di pubblicità più alto, mentre gli altri potrebbero trovarsi a non vendere tutto. 
Gli introiti possono essere trattenuti nell'azienda e di conseguenza cala il valore azionario, oppure divisi tra gli azionisti, facendo anche salire il valore delle azioni. 

Al termine del quinto round, chi ha accumulato più capitale sarà il vincitore. 
City of the Big Shoulders: mercato
City of the Big Shoulders: mercato

Un Kickstarter che arriva puntuale...

A parte le banconote di carta, che non ho nemmeno scartato, avendo le fiches, il resto è un'ottima produzione Kickstarter, con plance spesse, belle tesserone, tutto piacevole a vedersi e intavolarsi.

Graficamente ci sono delle storture, tipo i tracciati che aumentano dall'alto al basso, quindi quando il valore azionario ad esempio sale, visivamente scende, oppure alcuni simboli non proprio in linea con quello che è raffigurato (una freccia verde che va a destra significa che le azioni salgono ovvero che vanno verso il basso... ho reso l'idea?). 
Anche la stesura del manuale non è delle migliori: poco organica e con informazioni frammentate. 

Ma venendo alle meccaniche, City of the Big Shoulders ha l'ardire di ispirarsi a due giochi che sono un po' dei mostri sacri nel loro settore di nicchia e cercare nientemeno che di fonderli assieme e ridurli anche come tempo di gioco. 
Fermo restando che le due ore e mezzo indicate sulla scatola sono mendaci e in quattro non ci impiegherete mai meno di tre ore (che però è sempre un'ora meno di Arkwright e la metà dei comuni 18XX), la fusione ha tutto sommato avuto successo. Almeno apparentemente.

Il raccordo tra la parte azionaria e quella operativa è costituito da un piazzamento lavoratori che non risulta affatto slegato dal resto , ma fa da ponte logico e funzionale tra i due estremi: si investe in qualcosa, lo si migliora, lo si mette a frutto sul mercato. 

L'idea che siano i giocatori a scegliere cosa costruire è ottima, così come il fatto di dover pagare quando si usa un edificio costruito da un altro giocatore. Anche come scalabilità il sistema funziona, perché il numero di edifici è proporzionato automaticamente ai giocatori.

In fase di vendita, c'è concorrenza solo all'interno del proprio segmento produttivo e le carte man mano esaurite escono di scena, lasciando spazio a quelle prestampate sul tabellone, mediamente più basse, con un aumento quindi della competizione nelle fasi avanzate della partita. Ciò, unito all'aumento del numero dei lavoratori pro capite e unito anche a migliori performance delle industrie che, potenziate, riescono a fare ricavi più alti dal singolo pezzo venduto, porta a una buona escalation e a un piacevole effetto crescita del gioco.

Fin qui, siamo alle soglie del capolavoro. Poi, come una montagna russa che ci ha portato con un sacco di aspettative in cima alla salita... scoprire improvvisamente che siamo saliti per sbaglio sul Brucomela.
City of the Big Shoulders: fabbrica
City of the Big Shoulders: fabbrica

… e che avrebbe fatto meglio a ritardare sei mesi

Partiamo dalle piccole cose, tra cui il regolamento e la grafica, le cui magagne vi ho già illustrato nel paragrafo precedente.
Anche la durata poteva essere francamente minore, visto anche quel che si proponeva e ciò poteva essere fatto aumentando il capitale individuale iniziale (205 invece di 175, in modo da avere più liquidi ma non poter comunque aprire due compagnie al primo round) e magari togliendo il quinto round. Ma siamo nel peccato veniale.

Così come è veniale aver inserito solo come gioco avanzato alcune regole azionarie che sono invece indispensabili per giocare con un senso compiuto: scalata alle compagnie, cambio di presidenza, vendita di emergenza. Sono cose fondamentali e vi consiglio caldamente di partire già con quelle. Ma del resto pure Arkwright aveva due regolamenti, per cui perdoniamo anche questo.

Ma veniamo al succo. 
La pubblicità, che in Arkwright è un nodo centrale per la vendita, qui ha un difetto grosso come una casa: è permanente e non arretra mai sul tracciato. Un'azienda un po' avviata i primi round diventa spesso irraggiungibile da una nuova che opera nello stesso settore: se un giocatore ha provveduto a fare un po' di pubblicità, la nuova azienda venderà sempre dopo di lei a avrà quindi meno potenziale di vendita, rimanendo costantemente indietro. 
Questo significa che è quasi sempre più conveniente comprare azioni di una ditta avviata, che non avviarne un'altra concorrente nello stesso settore.
Questo è un problema specie in tre giocatori, dato che i settori di vendita sono 4. Mi spiego: in due si avviano di solito due industrie a testa, in due settori; in quattro si copre un settore a testa; in tre chi accumula per prima capitale sufficiente avrà due settori, prendendo un vantaggio (al netto di speculazioni finanziarie, che a questo punti gli altri due giocatori sono obbligati ad effettuare nei confronti del terzo fortunato, aka "bash the leader" obbligato dal gioco).
Sarebbe stato meglio implementare un sistema per cui la pubblicità non ha effetto permanente, ma effimero. I vari bonus che ora sono spalmati lungo il tracciato sarebbero potuti essere bonus alternativi scelti dal giocatore raggiunta una certa soglia di valore pubblicitario, di volta in volta smarcando quello scelto, in modo da non poterlo più riprendere.

Il vero problema però sta nella ripartizione dei dividendi: le azioni invendute restano infatti alla compagnia e pagano i dividendi alla compagnia stessa. Quindi quando decidete di incassare il denaro invece di trattenerlo, parte di questo stesso denaro va comunque alla compagnia, come se lo aveste trattenuto, con però l'indubbio vantaggio di vedere crescere il valore azionario, anziché diminuire. 
Questo rende una non-scelta la decisione tra il pagare i dividendi (le azioni salgono) e il trattenerli (scendono). E questo tipo di scelta è uno dei cardini del sistema azionario 18XX e anche una delle cose che danno profondità al gioco. Ma qui non ci sono treni obsolescenti, ogni industria non può far altro che migliorare le sue performance e produzioni di merci: praticamente in ogni partita ho visto solo dividere gli utili, mai trattenerli. 
Sarebbe stato molto meglio eliminare la regola per cui le azioni invendute pagano alla società e, volendo, inserire una sorta di tassa progressiva da pagare di round in round, a mimare quella che nei 18XX è l'obsolescenza delle locomotive, cosa che costringe a incrementare ogni tanto il capitale societario a discapito degli azionisti.

Conclusione

Ho letto in giro qualche commento. Più di tanti altri giochi, City of the Big Shoulders mi ha fatto distinguere tra giocatori e giudici, fruitori e recensori. 
Non me ne vogliano quelli a cui è piaciuto o che l'hanno definito un bel gioco senza pensarci troppo. Non ce l'ho con loro: ce l'ho - a morte - con questo autore, che aveva tra le mani una bomba e l'ha ridotta a un petardo. Già ogni anno escono pochi giochi davvero degni di nota, che se poi ci mettiamo a sabotare anche quelli che potenzialmente potrebbero farcela...

Materiali ***  
Grafica/disegni * 
Ergonomia **    
Ambientazione **    
Regolamento **     
Scalabilità ***   
Rigiocabilità ***   
Originalità ****    
Interazione ****     
Profondità **   
Strategia **    
Tattica *** 
Eleganza **    
Fluidità **
Legenda: – (pessimo/assente), * (scarso), ** (sufficiente), *** (buono), **** (ottimo), ***** (eccellente)

 

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Commenti

Ottima disamina. Nella demo in fiera ho avuto le stesse sensazioni: un'occasione mancata.

Descrizione perfetta ma definirlo un petardo mi sembra eccessivo.

Dopo qualche partita sui due difetti principali osservo che:
1) sulla track dell'appeal si può solo salire e quindi una nuova azienda che parte dall'inizio della scala difficilmente può superare un'azienda fondata prima che vende nello stesso settore merci ; ma, almeno per 4 turni su 5, si vende bene lo stesso, perchè rimangono quasi sempre esagoni disponibili sulle tessere domanda.
2) si tende a pagare gli azionisti e non a trattenere somme per l'azienda; vero, perché solo distribuendo dividendi il valore delle azioni sale ma alle volte devi rimpinguare le casse aziendali perché se no l'azienda non riesce ad operare nei turni successivi. Devi solo sperare che qualcuno compri quote della tua azienda per aumentare la disponibilità.

E' ovvio che il gioco non è un 18xx ma richiama il genere; sapendolo prima non tradisce le aspettative.

Io invece sono d'accordo con Agzaroth. Non è una questione di aspettative ma di spazio di scelta che un gioco offre o nega.

Anche io in quattro partite giocate non ho visto trattenere gli utili che un paio di volte e a farlo sono stati giocatori alle prime armi che hanno poi pagato questo errore.

E anche con il regolamento avanzato lo spazio per giocare davvero col mercato azionario è minimo. Si tratta solo di usare il denaro che si possiede perchè lasciarlo inerte sotto il materasso non frutta.

Io gioco agli 18xx e quindi non chiedevo a questo gioco di sostituirli o di ammorbidirli. Gli chiedevo di essere un buon gioco mentre è solo l'ombra di altri giochi ai quali non io ma il designer ha fatto riferimento al punto da imitarli anche a scapito del gioco stesso.

L'unica cosa sulla quale dissento con il recensore è sul sugerimento (presente a dire il vero solo nel titolo) che i difetti siano da imputare alla fretta.

Magari! Il gioco è stato lungamente soggetto a sviluppo e playtest e lo dico non a sua difesa ma come aggravante.

Per fortuna Essen ha portato alla ribalta un gioco "innovativo", elegante e ben testato... parlo di Bus ahimé.

 

Ottima recensione Azgaroth e un pò di soldini risparmiati. Comunque i recensori Italiani sono pesi...stò gioco é idolatrato da molti altri recensori anglosassoni.

Recensione perfetta! Completamente d’accordo. Venduto dopo la prima partita, peccato, veramente occasione mancata.

Mi distacco dal coro perchè ritengo eccessivamente severa la recensione.

Innanzi tutto due piccole precisazioni: i lavoratori ('Partners' nel gioco) iniziali sono 2, il terzo non arriva prima del terzo round, per cui nelle prime due decadi le scelte sono piuttosto ristrette nella fase di piazzamento; in secondo luogo non avrei tradotto il tracciato 'appeal' con pubblicità (che rimanda alla meccanica di Food Chain per fare un esempio). Appeal è un classico termine inglese che non ha buone traduzioni in italiano (attrattività?), ma rende abbastanza bene l'idea: comunque si possono vendere i prodotti tranquillamente anche senza essere in testa al tracciato, mentre tutte le altri fasi di gioco (azioni, lavoratori, costruzione) seguono altri ordini di turno.

La componentistica è eccellente e le soluzioni grafiche molto intuitive, quindi le storture mi sembrano veramente di poco conto.

Infine la questione dei dividendi: la soluzione è assolutamente realistica, gli introiti di un'azienda rimangono in azienda se non per le azioni acquisite dal mercato, semprechè l'azienda decida di staccare i dividendi, mentre se non lo fa, tende a essere penalizzata nella quotazione. Non vedo come si sarebbe potuto decidere altrimenti. E' chiaro che manca una tassazione a calmierare i profitti esponenziali, ma introdurre questo elemento non avrebbe fatto altro che allungare ulteriormente i tempi di giorno, appesantendo anche i calcoli, già di loro un po' complessi nelle ultime 2 decadi. 

L'ho giocato 3 volte e ho trovato una gran varietà di scelte e possibilità di contrastare gli altri giocatori, in tutte le fasi di gioco, indipendentemente da quanto scritto sopra.

Resto semmai sorpreso dai giudizi e dalle stroncature da parte chi di ne ha provato un turno a Essen con un dimostratore che non conosceva il gioco oppure ne ha fatto una sola partita. Sarete certamente più esperti del sottoscritto, ma parlare di 'occasione mancata' mi sembra un pochino affrettato se non presuntuoso, non me ne vogliate.

 

"Infine la questione dei dividendi: la soluzione è assolutamente realistica, gli introiti di un'azienda rimangono in azienda se non per le azioni acquisite dal mercato, semprechè l'azienda decida di staccare i dividendi, mentre se non lo fa, tende a essere penalizzata nella quotazione. Non vedo come si sarebbe potuto decidere altrimenti." 

Altrimenti avrebbe potuto fare come i 18XX a cui si è ispirato: non pagare la compagnia se dividi gli utili. 

Le "soluzioni grafiche intuitive" immagino non comprendano una freccia verde che punta a destra per fer salire le azioni che nel merito scendono su un tracciato. Dai, va bene difendere un gioco che si è finanziato, però...

Altrimenti avrebbe potuto fare come i 18XX a cui si è ispirato: non pagare la compagnia se dividi gli utili. 

Le "soluzioni grafiche intuitive" immagino non comprendano una freccia verde che punta a destra per fer salire le azioni che nel merito scendono su un tracciato. Dai, va bene difendere un gioco che si è finanziato, però...

Quindi, permettimi la provocazione, se ho finanziato un gioco non posso esprimere un giudizio positivo? Pure sempre personale e opinabile.

Credo di averne più diritto di alcuni che, ripeto, commentano o stroncano un titolo solo perchè leggono le tue legittime critiche, che qualche volta condivido, questa volta meno. 

Per soluzioni grafiche parlo in generale, non di ogni elemento, altrimenti servirebbe un trattato... Ho notato però anche in un'altra recensione di un ben noto critico americano gli stessi appunti letti sopra, quando semplicemente poteva dire che il gioco non gli era piaciuto.

Sono riuscito a fare più partite senza dove rileggere le iconografie o i simboli, come invece mi capita spesso in molti altri giochi, e questo basta per me, anche se poi il gioco non è immune da difetti.

Non ho mai giocato ad 18xx o altri azionari (se non Imperial che è un po' sui generis), quindi sono piuttosto un novizio su queste meccaniche... 

Intendiamoci, la mia era una provocazione e pure io ho finanziato il gioco (+espansione).

Ho aspettato prima di rispondere.

ho giocato a questo gioco 3 partite e devo dire che confermo la mia prima impressione che ho avuto ad Essen , gran bel gioco 

Lascio la mia impressione su questo gioco che al momento mi ha colpito. Lo trovo molto bello e spero di essere abbastanza lucido da giudicarlo positivamente non tanto perché lo possiedo o perché è un gioco della Quined (di cui ho un debole) ma per valori oggettivi.

Innanzitutto non l'ho giocato per trovare un'alternativa ai 18xx che adoro, ne tantomeno ad un gioco come Arkwright. Partire con asticelle così alte, anche se fossero state suggerite dalla campagna kickstarter, rischierebbe di stritolare ogni titolo. E' un po' come asserire, trasporandola al calcio, che Zola è stata un'occasione mancata non avendo la classe di Maradona.

Tornando a City of the Big Shoulders ho apprezzato molto il flusso di gioco, il fatto che in meno di tre ore (già dalla prima partita, al netto della speigazione) sia uscito gratificato da un'esperienza di gioco è per me un successo. Ho visto diversi approcci strategici e tutti interessanti. I difetti grafici di track invertite e frecce verdi non mi hanno infastidito, anzi me ne accorgo ora che leggo la recensione e convengo che sarebbero potute esser ribaltare. L'importanza dell'appeal e il fatto che raramente le compagnie terranno i soldi in azienda le ho avvertite da subito ma non le ho considerate veri difetti ma semplicemnte caratteristiche del gioco su cui costruire la strategia, un po' come dire che raramente ho visto prendere carestie ad Agricola.

La mia scarsa esperienza di gioco mi porta a valutare che la corsa all'appeal sarà serrata ma questa non deve portare a ignorare il resto perché di roba ne abbiamo molta, a cominciare dallo sviluppo delle proprie compagnie.

Non ho mai giocato in tre giocatori ma escludo che essere il primo a costruire nel settore inizialmente scoperto porti un vantaggio non colmabile. Anche perché si ha tutto il tempo di costruire nello stesso turno un'altra compagnia nello stesso comparto o, meglio ancora, salire a bordo della nuova compagnia. Ma ci sono molte altre idee per mitigare questo ipotetico vantaggio.

Nella mia prima partita (a quattro) ha vinto l'unico giocatore che è rimasto tutta la partita con una sola compagnia, comprando poi azioni di compagnie presiedute da altri giocatori.

In sintesi il gioco ha ancora tanti lati che voglio approfondire, al momento mi sta piacendo molto.

La fase azionaria è per gran parte della partita meno invasiva di un 18xx ma nel finale ne succedono di ogni. L'abbondanza dal secondo turno in poi di risorse primarie mi fa storcere un po' il naso. Ma la fine della partita quando la richiesta di prodotti si va esaurendo mi affascina molto. I bonus di fine partita non mi convincono ma le compagnie dell'espansione potrebbero incastrarsi perfettamente e aggiungere pepe.

Insomma, senza paragonarlo a nessun fenomeno, il gioco al momento mi gratifica e ho molta voglia di giocarci ancora.

Dai non puoi in tutta onestà paragonare la mancata scelta in un meccanismo fondamentale di gioco azionario ai debiti di Agricola.

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