Molto carina l'idea delle due parti novità collegate e cosa ricorda! Da riferimenti per farsi un' ulteriore idea.
Carta d'identità
Autore: Alexander Kneepkens
Editore: Jolly Dutch
N. giocatori: 2-6
Tempo: 60-90
Età: 10+
Kickstarter: sì
Meccaniche: speculazione azionaria, gestione mano, piazzamento tessere, costruzione rete
Tema/ambientazione
I giocatori sono uomini d’affari che cercano di trarre profitto dal giovane mercato di Amsterdam nel 1600, partecipando alla crescita di nuove aziende. Il periodo storico è quello in cui vennero inventati i titoli azionari con lo scopo di aumentare il capitale circolante e distribuire il rischio.
Obiettivo
Essere il giocatore più ricco a fine partita.
Componentistica/setup
Struttura del turno
Nel proprio turno bisogna svolgere un’azione tra:
- Acquistare una nuova carta edificio (e il turno termina)
- Costruire un magazzino (e opzionalmente scambiare due quote o acquistare una bandiera)
Se non è possibile svolgere una delle due azioni si è obbligati a vendere titoli azionari alla banca e acquistare una nuova carta edificio.
Fine della partita
La partita termina alla fine del turno del giocatore che esaurisce i magazzini. Tutte le imprese vengono liquidate, pagando le quote azionarie ai giocatori a seconda dell’attuale valore di mercato.
Riassunto di gioco
Acquistare una carta costa 50 Fiorini. Si può prendere tra le carte scoperte o dalla cima del mazzo; non ci sono limiti di mano. L’azione fa terminare il turno.
Per costruire un magazzino basta giocare una carta edificio, piazzandolo nel lotto indicato. Le conseguenze possono essere:
- Espandere: se costruito di fianco ad un magazzino esistente il valore dell’azienda aumenta di 10 Fiorini
- Fondare: se costruito isolato viene fondata una nuova azienda
- Unire: se costruito connettendo due o tre imprese si avvia una fusione
Quando si fonda una nuova azienda si sceglie una tra quelle disponibili e si piazzano 2 magazzini aggiuntivi adiacenti a quello costruito nel lotto in questione. L’azienda viene quotata 30 Fiorini sulla tabella azionaria e il giocatore riceve 30 Fiorini e un titolo azionario dell’impresa.
Espandere un’azienda si può fare anche con carte livello, aggiungendo un magazzino sopra ad uno esistente. Costruire un livello aggiunge valore extra: il numero del livello, moltiplicato dieci (un 2° livello aggiunge 20, un 5° aggiunge 50).
Quando si uniscono due aziende l’impresa con valore più basso liquida le quote azionarie dei giocatori e si fonde alla più grande. Il valore azionario dell’impresa liquidata viene aggiunto al valore dell’azienda maggiore.
Quando si uniscono tre aziende chi ha avviato l’unione sceglie quale delle due si fonde a prescindere dalle dimensioni. Poi tra le due (la nuova fusa e l’altra) si segue il criterio di maggioranza.
Dopo aver costruito un magazzino è possibile scegliere una delle seguenti azioni opzionali:
- Scambiare due quote azionarie: una compravendita libera all’attuale prezzo indicato nella tabella azionaria, con il solo vincolo che il prezzo minimo di acquisto è 50 Fiorini
- Acquistare una bandiera: viene posizionata sopra un magazzino e rappresenta 4 quote azionarie (in aggiunta alle 9 carte) di quell’ impresa. Ogni giocatore ne ha due, la prima costa 200, la seconda 400.
Commenti
Più di tutto mi sembra interessante l’azione di unione, con il giocatore che la avvia ad avere in mano le sorti della fusione, con una serie di decisioni cruciali nelle sue mani, in particolare nel caso di unione tra tre imprese.
Il regolamento mi ha incuriosito, anche se ricorda molto Acquire di Sid Sackson. Da verificarne insomma al tavolo l’effettiva originalità del prodotto.
Come per tutti gli azionari l’interazione dovrebbe essere alta.
Di solito gli azionari prevedono minimo 3 giocatori, ma girano al meglio in 4 o più. Non credo che Chartered sia un eccezione, è da valutare quindi la scelta di poterlo giocare in 2 (è previsto un lato del tabellone disegnato per partite a 2 o 3).
Qualche perplessità sulla variabilità mi viene dal fatto che l’autore abbia inserito una variante con carte evento mescolate nel mazzo comune, che – dichiaratamente – aggiungono parecchia fortuna a un gioco dove, senza, di fortuna ce n’è poca.