Storico gioco di Sid Sackson del 1964, 3-6 giocatorie per circa 60-90 minuti di durata, ha visto nel tempo numerose riedizioni fino all'ultima del 2008. Gioco a tema economico, sfrutta meccaniche di azionariato e di piazzamento tessere.
MATERIALI
Spartani e bruttocci. Un tabellone nero con caselle numerate, qualche foglio di riepilogo da strappare dal fondo del regolamento, carte per le azioni.
REGOLAMENTO
Appena sufficiente. Pur nella sua brevità, rimane qualche imprecisione e punto oscuro che va necessariamente chiarito prima di iniziare a giocare. Per un gioco così breve e semplice, qualche esempio in più non sarebbe costato molto, a beneficio della chiarezza.
AMBIENTAZIONE
Siamo imprenditori e speculatori che costruiscono ed investono in catene alberghiere. É possibile non solo edificarle, ma anche farle fondere tra loro, assorbendo le più piccole, i cui azionisti vengono liquidati nel momento della fusione.
Acquire riproduce bene quella che è l'incertezza della borsa/mercato, fornendo a ciascun giocatore pochissime informazioni su come si svilupperà il tabellone. Consente di aumentare il tuo capitale ma sempre un po' alla cieca e di vendere solo quando “perdi” qualcosa, ovvero quando ciò in cui hai investito viene assorbito.
IL GIOCO IN BREVE
Il tabellone è diviso in una griglia quadrettata in cui ogni casella è contraddistinta da una sigla alfanumerica. In un sacchetto si mettono tesserine corrispondenti a tali caselle. Ogni giocatore ne pesca 6 e ne avrà sempre 6 a disposizione tra cui scegliere ad ogni turno. Giocando una tesserina dalla propria mano, la si posiziona nella casella corrispondente. Due tesserine adiacenti danno vita a una nuova catena alberghiera (vi si posiziona sopra una tessera colorata) che potrà diventare più grossa aggiungendone altre, facendo anche aumentare il prezzo delle azioni di tale catena. Se una tesserina congiunge due catene, si ha una fusione, in cui la più piccola è assorbita dalla più grossa.
Gli azionisti di maggioranza della assorbita (il primo e il secondo) ricevono un bonus monetario e poi tutti gli azionisti scelgono se vendere le azioni della catena assorbita, al prezzo corrente, oppure tenerle (la catena potrà essere rifondata sul tabellone, più avanti), oppure cambiarne alcune con quelle della nuova catena, sempre però rimettendoci qualcosa (2:1).
Dopo aver giocato una tessera, il giocatore può acquistare fino a 3 azioni di qualsiasi compagnia, poi rimpingua la sue riserva fino a sei tessere.
La partita prosegue fino a che tutte le compagnie non sono di 11+ tessere (in questo caso diventano non assorbibili) o quando una catena è di 41+ tessere. A quel punto vengono pagati tutti i premi di maggioranza per gli azionisti di tutte le catene e cambiate poi tutte le azioni in soldi. Chi ha più denaro vince.
SCALABILITA'
Molto buona. In pochi circolano meno alberghi ma il tutto è più controllabile dato che ci sono solo 2-3 mosse prima che tocchi di nuovo a te. In tanti c'è più bagarre ma anche più ciccia e forse si simula meglio il caos del mercato. Comunque regge bene da tre a sei giocatori.
RIGIOCABILITA'
Sufficiente. Anche se le partite possono essere parecchio diverse, il gioco non propone – proprio come impostazione, è quasi un family – quella varietà tale da solleticare il gamer incallito troppo a lungo o per troppe partite di fila.
ORIGINALITA'
Può essere considerato il capostipite degli azionari di peso medio-basso, con idee e meccaniche riprese e reimplementate poi da tanti successori. Giocarlo oggi dà ancora la sua buona soddisfazione.
INTERAZIONE
Alta. É un gioco azionario in cui conta sì chi ha più azioni, ma soprattutto quali azioni si comprano, in quali è meglio investire e in che momento e questo dipende inevitabilmente dal gioco che stanno portando avanti gli avversari.
PROFONDITA', STRATEGIA E TATTICA
In Acquire si tratta in pratica di barcamenarsi tra due aspetti: quello topologico e quello azionario. Intanto va compreso bene che l'unico modo per guadagnare altro denaro oltre a quello di partenza è facendo assorbire gli alberghi in cui si è investito da altri più grossi. Notate bene: facendoli assorbire, non assorbendo. E se avete la maggioranza (primo o secondo azionista) avrete pure un premio maggiore.
Quindi il vostro scopo è mettere su un albergo pagandone le azioni a basso prezzo, finché è ancora piccolo, poi rimpolparlo con tessere per aumentare il valore della singola azione, infine capitalizzare facendolo acquisire da una grossa catena. A questo punto c'è la scelta: vendere tutte le vecchie azioni, tenerle, o cambiarle 2:1 con quelle del nuovo albergo? Dipende. Considerate anche sempre che i vari alberghi hanno un diverso valore in azioni, a parità di tessere.
Se siamo ad inizio partita, la situazione è molto fluida e vi serve capitale per fare altri investimenti, vendete. Vendete anche se siete a fine partita e l'albergo assorbito ha azioni ora molto redditizie: alla fine vince chi ha più contante. Tenete le azioni solo se invece non avete necessità di liquidi, perché magari siete l'azionista di maggioranza e avete ricavato già un guadagno dalla fusione e avete in mano una combo di tessere tali da mettere di nuovo in piedi sul tabellone la catena appena assorbita.
Il cambio è invece più difficile da valutare: dipende da quante azioni hanno gli altri in quella catena alberghiera, da quanto perdete o guadagnate nello scambio 2:1, da quante probabilità ha la catena dominante di essere a sua volta assorbita o di assorbirne altre e aumentare il proprio valore di botto.
Da notare anche che non è mai possibile vendere azioni se non quando la catena relativa viene acquisita: se non riuscite a rifondare una catena di cui avete conservato le azioni, vi rimangono sul groppone come un peso morto di valore zero.
Topologicamente, valutate sempre le vostre tessere, aspettando magari di avere qualche coppia o qualche buona giocate ed osservate dove giocano gli altri. Vero è che con sei tessere in mano e senza la possibilità di cambiarle mai, spesso le possibilità sono abbastanza limitate, da questo punto di vista.
Insomma, nella sua semplicità Acquire offre un bel gioco azionario abbordabile da tutti ma meno facilmente padroneggiabile, con una profondità ben marcata celata dietro una manciata di regole.
ELEGANZA E FLUIDITA'
Poche regole, ottima resa, gioco rapido e turno fluido. In fondo l'azione che dovete fare è solo piazzare una tessera e comprare massimo tre azioni. La scelta tra le tessere è spesso ristretta a 2-3 papabili, a volte pure meno. Anche la scelta delle azioni non è scontata, ma nemmeno da paralisi da analisi. In definitiva abbiamo un gioco sia elegante che fluido.
PREGI / DIFETTI
Tristino l'aspetto estetico di questo Acquire, che pure nelle ultime versioni rispecchia graficamente e come materiali i giochi del passato. Sotto però c'è tutta la genialità di una intuizione fortunata e il motore ben oliato.
Il suo pregio maggiore è quello di mettere in scena con una semplicità disarmante i meccanismi base dell'azionariato: dall'acquisto, alle fusioni, alle scalate, alla speculazione, all'incertezza. Naturalmente manca tanta roba, come la vendita e il deprezzamento dovuto al mercato, ma le nozioni fondamentali sono tutte ben rappresentate.
Le tessere a volte ingabbiano un po' troppo le proprie prospettive, riducendo le scelte man mano che si procede nella partita e il tabellone si fa più affollato. Questo effetto può disturbare un po', ma è comunque proporzionato alla semplicità del gioco e alla sua durata.
CONCLUSIONE
Acquire è un piccolo grande classico dei giochi economico azionari di peso medio-leggero. Nella sua categoria continuo a preferire Hab & Gut, ma Acquire è comunque una buona alternativa (al contrario di Shark, che invece non mi era piaciuto per nulla).
Se vi piace il genere, recuperatelo: non vi deluderà.