Chang Cheng

Giochi collegati: 
Chang Cheng
Voto recensore:
6,4
Premessa Storica

Chang Cheng è un gioco che senz'altro segnerà una importante svolta sia nella carriera di Walter Obert che nella linea editoriale della TenkiGames. Walter fin'ora era noto al pubblico per i suoi giochi light e i suoi party games: Histery Coach, Kragmortha, World Jam e lo stesso Star System sono tutti giochi interessanti ma non sicuramente in grado di soddisfare il gusto raffinato dei giocatori più assidui. Già comunque in questi titoli la vena originale dell'autore, la sua ricerca di meccaniche non scontate, faceva capolino e chi lo conosce bene sapeva che prima o poi qualcosa di più complesso sarebbe ucito dal suo cilindro. Anche l'editore, TenkiGames, fatta eccezione per il bellissimo Daymio, ci aveva abituato a giochi leggeri, soprattutto rivolti alle famiglie. Giochi certo non banali e scontati ma nulla che davvero potesse piacere ai giocatori più impegnati. Chang Cheng, dal mio punto di vista, riesce a fare da ponte tra queste passate produzioni e il mondo dei giocatori appassionati: sufficientemente facile come regolamento e curato nei materiali e nella grafica da risultar gradito ai giocatori meno assidui, ha però idee e meccaniche molto interessanti anche per i giocatori appassionati.

Ambientazione e visione generale

In Chang Cheng i giocatori sono impegnati nella costruzione della muraglia cinese, per proteggere le fertili regioni dell'imperatore dalle invasioni dei Mongoli. L'imperatore saprà ricompensare chi meglio ha protetto ogni regione, anche in base al valore e alla ricchezza di quest'ultima: ma quando arriveranno gli invasori i danni maggiori li subirà chi più avrà costituito. Nel corso della partita i giocatori posizioneranno pezzi di mura e torri a cavallo tra le regioni della cina e quelle dei mongoli invasori: ogni volta che la muraglia di fronte ad una regione cinese sarà completamente costruita verranno assegnati i punti per quella regione al giocatore/i che più avrà contribuito a proteggerla. A fine partita ogni regione dei Mongoli darà punti negativi al giocatore che ha eretto più mura di fronte ad essa. Nel corso della partita i giocatori potranno avvalersi anche dell'aiuto di alcuni personaggi, rappresentati da delle carte speciali, che permetteranno di eseguire azioni particolari.

La meccanica e i dettagli

Il gioco si sviluppa su una mappa componibile. Ogni pezzo della mappa rappresenta tre regioni cinesi e tre regioni mongole con 13 pezzi di muraglia in mezzo. Le regioni cinesi e quelle mongole non sono perfettamente sovrapposte e questa è una delle idee brillanti del gioco, perché permette una certa dose di strategia e flessibilità nell'acquisire la supremazia. Il terreno di gioco si estenderà man mano nel corso della partita fino ad avere tanti pezzi di mappa quanti sono i giocatori (con un minimo di 3).
Ad ogni regione cinese, il cui punteggio noto è stampato sulla mappa, verrà aggiunto un segnalino pescato a caso (ma pubblico) di valore da 0 a 4. Anche le regioni mongole daranno una penalità casuale determinata da un segnalino (coperto) di valore compreso tra -2 e -4. Se a questo aggiungiamo il fatto che ognuna delle 4 mappe disponibili è a doppia faccia, la rigiocabilità e la varietà di partita in partita è assicurata.

Il turno di gioco

Nel proprio turno ogni giocatore può eseguire una delle seguenti azioni:
a) piazzare due pezzi singoli di muro i due regioni cinesi distinte
b) piazzare due carte azione in due regioni cinesi distinte
c) piazzare un muro e una carta azione nella stessa regione
d) giocare uno dei due pezzi speciali (il doppio muro e la torre)

E' evidente come sia difficile poter ottenere la supremazia in una regione, potendo aggiungere al massimo un pezzo di muraglia ogni turno. I pezzi speciali sono molto importante e saperli giocare bene e al momento opportuno è determinate per la vittoria finale. Il doppio muro è l'unico pezzo che permette di aggiungere due muri nello stesso turno in una stessa regione: d'altro canto nel omento in cui viene giocato conferisce un punto vittoria per ogni regione (mongola o cinese) con cui è in contatto. La torre è ancora più determinante perché il giocarla garantisce il diritto di avere alme no un pezzo del proprio muro affianco. Posizionandola, ad esempio, a contatto con un pezzo di muro avversario vi garantisce il diritto inderogabile di posizionare un vostro pezzo a fianco; in pratica quindi la Torre vi permette di avere l'ultima parola sulla chiusura di una regione. Nulla però vieta nel frattempo agli altri giocatori di posizionare delle carte sulla vostra regione, andando ad alterare forze ed equilibri.

La carte

Ad inizio partita ogni giocatore dispone di 6 carte (uguali per tutti). Ogni carta ha una priorità d'azione (da 1 a 6) e una abilità. Le carte vengono sempre giocate coperte in una regione e vengono rivelate solo quando la muraglia per quella regione è completa e si procede alla determinazione delle supremazie. Altra idea davvero interessante (il talento di Walter secondo me si manifesta proprio in queste piccole cose che trasformano una meccanica lineare aggiungendo livelli di profondità strategica) è che tutte le carte con uguale priorità vanno scartate ... se due giocatori dunque giocano la stessa carta le due carte si annullano senza nessun effetto. Le sei carte permettono di fare varie cose: generalmente aggiungere e/o togliere pezzi di mura al fine del conteggio delle superiorità. Ma possono anche aumentare o diminuire il valore della regione, cancellare altre carte o andare a scambiare pezzi di mura dalla regione in oggetto con altre regioni (anche già chiuse). Questa carta è secondo me l'aspetto più delicato del gioco, l'unico neo in una meccanica ed in un equilibrio secondo me altrimenti perfetto. Nel finale di partita infatti spesso capita che l'alterazione di questi equilibri può portare non beneficio al diretto interessato ma sviluppare un effetto “kingmaking”. Non è una cosa evidente ma che sicuramente può infastidire molto i giocatori più appassionati che tendono a vedere queste ingerenze nel loro punteggio finale con aperta ostilità.

Le nuove mappe

Quando viene completata la terza regione (e poi la sesta) il giocatore di turno deve aggiungere una nuova mappa estendendo l'oggetto della contesa. A lui spetta il diritto di scegliere (tra le eventuali possibili) la mappa da aggiungere, il lato e l'orientamento. Questa possibilità ha a volte degli interessanti risvolti strategici e a volte può essere importante chiudere una regione col primo pezzo di muro (anche a costo di non ottenere la supremazia) per avere la possibilità di scegliere la mappa ed essere il primo a piazzare un proprio pezzo.

Le regole avanzate

Non ho ancora avvertito la necessità di introdurre nuove cose nelle mie partite e quindi non ho giocato le regole avanzate a sufficienza per poterne parlare in una recensione. Spero nel contributo di qualcun altro.

Conclusione

Il gioco è secondo me davvero ben riuscito. Un regolamento semplice e ben fatto per un gioco dai risvolti strategici non banali. Nel proprio turno di gioco si ha sempre la sensazione di non avere abbastanza azioni per fare tutto quelle che servirebbe fare, e questo è senz'altro un pregio. L'editore ci hai poi messo del suo con una componentistica davvero buona e con delle bellissime illustrazioni (copertina e carte). Peccato per la mappa che rispetto al resto spicca in negativo, pur essendo gradevole e funzionale. Il gioco è essenzialmente un gioco astratto di maggioranze ma il tema è comunque presente e rimarcato. Adatto a mio parere tanto per i giocatori esperti che alle famiglie.
Pro:
- semplice ed elegante
- bella grafica e bellissimi materiali
- intrigante e coinvolgente
Contro:
- possibile effetto "kingmnaking" di una delle carte
- alla fine piuttosto astratto
- grafica della mappa non al passo col resto
Puoi votare i giochi da tavolo iscrivendoti al sito e creando la tua classifica personale