CABO (Seconda Edizione) - Recensione

La ricerca di uno sfuggente unicorno in un sorprendente piccolo gioco dalla lunga storia

Voto recensore:
8,1

Mai giudicare dalla copertina.

Com’è possibile che, tra le migliaia di giochi che escono ogni anno (e di cui ci dimentichiamo subito dopo), da diversi anni ormai sento sempre più parlare di questo piccolo gioco di memoria a tema unicorni, che dalla grafica sembra indirizzato ai più piccoli? La curiosità di rispondere a questa domanda mi ha spinto a provare CABO, nella sua seconda edizione.

CABO (seconda edizione), filler da 2 a 4 giocatori (fino a 5 in qualche versione) a firma Mandy Henning e Melissa Limes, dalla durata di 30 minuti circa, per un pubblico family e occasionale, meccaniche di gestione mano, memoria, abbinamento, deduzione, bluff e push your luck.

Quando ho finalmente provato CABO, era completamente diverso da tutto ciò che avevo giocato fino ad allora. In realtà, CABO è un’evoluzione (spoiler: neanche l’ultima) di un classico. Per chi è curioso di conoscere questa evoluzione, in coda alla recensione c’è un breve excursus storico, del prima e dopo CABO.

Come si gioca a CABO

In questo gioco partiamo alla ricerca di CABO, il mitico unicorno, a cui dovremo avvicinarci il più possibile per vincere. Le carte numerare rappresentano la distanza da CABO. Il giocatore più vicino all’unicorno a fine partita è il vincitore. Fine ambientazione.

Ecco CABO, l'unicorno che tutti stanno cercando!
Ecco CABO, l'unicorno che tutti stanno cercando!

Il mazzo è composto dai valori 1 a 12 in quattro copie, più due carte CABO di valore 0 e due carte di valore 13.

Si mischiano le carte, se ne danno quattro coperte a ciascun giocatore, ogni giocatore manterrà le carte coperte davanti a sé durante la partita. Il mazzo di pesca viene messo in centro e si rivela la prima carta mettendola accanto al mazzo di pesca: questa rappresenta la pila degli scarti. Ogni giocatore guarda due delle proprie quattro e poi le rimette coperte davanti a sé: dovrà memorizzarle perchè non sarà più possibile guardare le carte per il resto della partita.

Lo scopo del gioco è manipolare le carte davanti a sé, usando le azioni del gioco, per avere il punteggio più basso rispetto agli altri giocatori al tavolo e chiamare la fine del round al momento giusto.

Nel proprio turno, il giocatore compie un’azione tra le seguenti:

  • pescare la prima carta coperta dalla cima del mazzo di pesca;
  • pescare la prima carta visibile in cima alla pila degli scarti;
  • chiamare la fine del turno esclamando “CABO”.

Se il giocatore pesca la carta visibile dagli scarti, il giocatore deve sostituire una delle sue carte coperte con la carta scoperta appena presa, lasciandola visibile a faccia in su.

Se il giocatore pesca una carta coperta dal mazzo, dopo averla guardata, ha a disposizione due opzioni:

  • sostituire la carta pescata con una o più delle sue carte (ammesso che le carte siano tutte di uguale valore), mettendola coperta di fronte a sé;
  • scartare la carta appena pescata. Se la carta ha un potere, il giocatore può scegliere di attivare quel potere.

I poteri sono:

  • carta 7 e carta 8 - guarda una delle carte coperte di fronte a te;
  • carta 9 e 10 - guarda una delle carte coperte di uno dei tuoi avversari;
  • carta 11 e 12 - scambia una delle tue carte con una di quelle di un tuo avversario.
Le carte poteri
Le carte poteri

Particolare attenzione va posta nell’eseguire l’azione di abbinamento (matching), cioè lo scambio di una carta pescata (dalla cima del mazzo o della pila dagli scarti) con più carte di uguale valore davanti a sé.

La carta pescata va messa coperta di fronte alle carte che si vogliono sostituire, le carte di fronte a sé, se coperte, vengono girate una alla volta per verificare se effettivamente hanno uguale valore. Se l’abbinamento ha successo, il giocatore mette negli scarti le carte uguali e posiziona di fronte a sé la sola carta pescata. Se l’abbinamento non ha successo, il giocatore mantiene le carte di fronte a sé, inclusa quella appena pescata come penalità. Se il giocatore ha provato ad abbinare tre o più carte e ha fallito, come penalità il giocatore deve pescare un’ulteriore carta aggiuntiva, oltre quella già pescata e, senza guardarla, metterla coperta davanti a sé.

Quando un giocatore crede di avere la somma di carte col valore più basso, può chiamare la fine del round dicendo “CABO”: tutti gli altri giocatori eseguono un turno aggiuntivo e poi il round finisce. Se nessuno chiama CABO, il round finisce istantaneamente appena si esaurisce il mazzo di pesca.

Finito il round, si rivelano tutte le carte e ciascun giocatore ottiene il valore delle proprie carte come punteggio. Se il giocatore che ha chiamato la fine del round ha effettivamente il valore più basso, otterrà zero punti. Se invece non ha il valore più basso al tavolo, otterrà la somma dei punti delle proprie carte più un malus di 10 punti.

Segnati i punti per ciascun giocatore, si rimescolano le carte e si fa un altro round. Il primo giocatore del nuovo round è il giocatore col valore di punti più basso nel round precedente. Si va avanti così finché qualcuno non supera i 100 punti: quando questo succede, la partita finisce e chi avrà meno punti sarà il vincitore. Per partite più veloci, una variante ufficiale suggerisce di terminare la partita dopo quattro round.

Ci sono due ultime particolarità:

  • se un giocatore arriva esattamente a 100 punti, il suo punteggio totale si dimezza e la partita continua. Questo reset a 50 punti può essere usato da ciascun giocatore solo una volta per partita;
  • se un giocatore alla fine di un round ha davanti a sé due 12 e le due carte 13, ha fatto Kamikaze. Col Kamikaze, il giocatore conteggia zero punti e ciascun altro giocatore otterrà 50 punti.

Il giocatore che tenta il Kamikaze può chiamare la fine del round esclamando “CABO”.

Differenze tra prima e seconda edizione di CABO

Seconda Edizione Francese
Seconda Edizione Francese
Le differenze tra la prima e la seconda edizione di CABO sono le seguenti:
  • 2–4 giocatori (invece di 2–5 nella prima edizione). L'editore francese della seconda edizione ha tuttavia mantenuto il play count a 2-5 giocatori;
  • le carte prese dalla pila degli scarti rimangono scoperte a faccia in su, anche quando sono di fronte ai giocatori (nella prima edizione, le carte prese dagli scarti si tengono sempre coperte);
  • Penalità per carte non uguali -  tutte le carte vengono mantenute, una carta penalità in più per ogni carta addizionale che non è uguale (invece di nessuna penalità nella prima edizione);
  • 10 punti penalità se chiama CABO erroneamente (invece di 5 nella prima edizione);
  • Tutti i giocatori fanno punti pari alla somma delle loro carte; se chi ha chiamato CABO ha (o pareggia) la somma più bassa, allora ottiene 0 punti (nella prima edizione, chi aveva la somma più bassa otteneva sempre zero punti);
  • Il turno finisce quando qualcuno chiama CABO o se il mazzo di pesca finisce (nella prima edizione il turno finiva solo con la chiamata a CABO);
  • Il reset a 50 quando un giocatore ottiene esattamente 100 punti è limitato ad una volta a partita per ciascuna giocatore (invece di reset illimitati nella prima edizione).

Queste piccole ma cruciali modifiche rendono il gioco più centrato: la seconda versione è quella da avere.

Regolamento

Regolamento breve (una pagina) e molto chiaro, regole intuitive. Il gioco finora non è mai stato pubblicato in italiano, esistono online i regolamenti nelle varie lingue in cui è stato localizzato (inglese, francese e spagnolo, tra gli altri).

Ambientazione

Il gioco è completamente astratto e l’ambientazione è giusto una scusa per dare alle carte un artwork molto carino e accattivante, in linea col target a cui si rivolge.

Materiali

Un semplice mazzo di carte di buona qualità per il target del gioco e il prezzo di acquisto. Artwork puccioso e curato: ogni carta numero ha esattamente il numero di particolari pari al valore della carta.

Impressioni e considerazioni

Senza giri di parole, questo gioco è una perla, la sola lettura del regolamento e l’artwork bambinesco non rendono giustizia al divertimento sprigionato da questo piccolo mazzo di carte. Il meta-gioco che si sviluppa (soprattutto in due giocatori) è sopraffino. Il cuore del gioco è minimizzare il proprio punteggio raccogliendo e sfruttando al meglio più informazioni possibili sulle proprie carte e quelle degli altri. La componente mnemonica garantisce a ciascun giocatore incertezza anche sulle informazioni riguardo le proprie carte (e bilancia la potenziale fortuna/sfortuna della mano iniziale).

I poteri instaurano un alto grado di interazione continua tra i giocatori e diventano via via più impattanti man mano che il valore della carta diventa più alto: questo aspetto, unito al kamikaze, bilancia una potenziale pesca sfortunata di carte di alto valore. Allo stesso modo, se in cima agli scarti finisce una carta bassa a causa di uno scambio sfortunato del giocatore precedente, la regola che impone di mantenere scoperta la carta pescata dagli scarti assicura che il giocatore successivo ci pensi due volte prima di prendere quella carta dagli scarti, pena diventare un facile obiettivo di scambio carte. Avere una o più carte scoperte di fronte a sé in questo gioco che si basa sull’ottenere più informazioni possibili sulle carte degli altri senza rivelare le proprie, è particolarmente dannoso.

Dorso delle carte
Dorso delle carte

Non ci sono scelte ovvie nella pesca: ogni carta pescata può essere utile, se usata in maniera intelligente (e con un pizzico di fortuna) per diminuire il proprio valore, raccogliere informazioni o bluffare, o deleteria se usata in maniera poco accorta.

L'abbinamento (matching) fornisce la possibilità di diminuire in maniera drastica sia la quantità di carte di fronte a sè che il loro valore totale, facendo si che nessuna carta sia inutile. Tuttavia, il matching è un arma a doppio taglio: se passate da 4 a 1 o 2 carte, potrete diventare un facile bersaglio di scambio carte. Cosa che potete ovviamente prevenire con un bluff o contando le carte e assicurandovi che non ci siano altri cambio carte nel mazzo di pesca. Come detto, nessuna azione è scontata e l'impianto del gioco permette abbastanza spazio di manovra in base alle situazioni che si creano e si evolvono tra voi e i vostri avversari. Se non si fosse capito, è fondamentale prestare massima attenzione a cosa fanno i vostri avversari, oltre che ricordarsi le proprie carte.

Il kamikaze e il reset ai 100 punti esatti assicurano che non sia mai detta l’ultima parola, anche quando la partita sembra spacciata.

CABO è un continuo saliscendi di emozioni e colpi di scena, tra deduzione, azzardi, cattiverie, bluff, trappole e dimenticanze inaspettate. Il tutto contenuto in un piccolo mazzo di carte che prende pochissimo spazio, si può giocare dovunque e con chiunque, non stanca mai. Grandissimo plus del gioco è la sua adattabilità: ciascuno può giocarlo in maniera scanzonata o cerebrale, rilassata o competitiva, tutti si divertiranno comunque tanto.

Esempi di artwork
Esempi di artwork
Come punti di attenzione, segnalo in due il gioco è un botta e risposta serrato, all’aumentare del numero di giocatori, il gioco diventa meno controllabile e la durata si allunga (consigliata la variante ufficiale di fine partita dopo 4 round).

É fondamentale approcciarsi al gioco con le giuste aspettative. Se cercate un gioco veloce, per qualsiasi occasione, quando non vi va di intavolare qualcosa di impegnativo, vi divertirete molto più di quanto immaginate.

CABO credo sia uno dei giochi più difficili da valutare. Basandosi solo sul regolamento, il voto non dovrebbe andare oltre il 6. Giocandoci, il divertimento è molto più alto e quindi si meriterebbe un 8, decisamente sopra alla media del suo genere, grazie a piccoli ma impattanti tocchi di game design che fanno fare un gran salto di qualità ad un gioco dalla struttura molto classica (per non dire semplicistica). Per me, fan del game design minimalista che gioca principalmente con non-appassionati e giocatori occasionali un po’ dove capita, vista la sua portabilità, la sua grande accessibilità, le situazioni che crea indipendentemente da chi ci sia al tavolo, il voto è un 10.

CABO non ha il diritto di essere così dannatamente divertente.

A quanto pare ci siamo sempre sbagliati: gli unicorni esistono.

Le origini e i sequel (più o meno) spirituali

CABO è un’evoluzione di un classico: Golf, un gioco tradizionale di push your luck, giocabile con il mazzo di carte francesi, in cui si ha una griglia di carte coperte davanti a sé e, esattamente come nello sport di cui prende il nome, l’obiettivo è ottenere il più basso valore di punti di fronte a sé entro la fine del round.

Golf ha due varianti principali:

  • classica con griglia di nove carte, push your luck puro;
  • griglia di quattro carte, in cui viene introdotta la memoria e la chiamata di fine turno.
Il primo gioco a riprendere e aggiornare la struttura di Golf (a quattro carte) è stato Rat-a-tat Cat del 1995, best-seller di Gamewright negli USA, dove è perennemente in stampa da quasi 30 anni. In Europa è in commercio col nome Banda di Castori, nome ovviamente declinato nelle varie lingue nazionali. Rat-a-tat Cat aggiunge carte con poteri che vanno ad introdurre l’interazione tra giocatori e una maggiore imprevedibilità di punteggio.

Più recentemente, vent'anni dopo Rat-a-tat Cat, arriva sul mercato Skyjo, un’ammodernamento di Golf a 9 carte. Questo gioco riscuote notevole successo commerciale, sopratutto grazie a frequenti offerte a prezzi stracciati sul sito di un colosso statunitense dell’e-commerce.

Nel 2008 esce Paper Safari (ristampato da Helvetiq nel 2020 come Papageno) che riprende il cuore di Rat-a-tat Cat ma lo applica ad una griglia di 6 carte.

Nel 2010 esce la prima edizione di CABO che col tempo, lentamente ma in maniera stabile, riscuote successo negli Stati Uniti. Fin quando arriva nei radar di Ted Alspach, patron di Bezier Games (One Night Ultimate Werewolf, Werewords, Cat in the Box) che, colpito dal potenziale del gioco, apporta alcune modifiche, aggiunge una grafica migliore e ne ristampa la seconda edizione nel 2019. In Europa questa seconda edizione è stata disponibile sul mercato tra il 2020 e il 2022 in Francia e Spagna, mentre la prima edizione è ancora disponibile in Germania. Si può giocare a CABO (seconda edizione) anche col primo CABO, se l’artwork non è un problema per voi.

Questa seconda edizione di CABO è, secondo me, l’unico figlio di Golf che vale la pena giocare.

Contemporaneamente a CABO, nel 2019 Ted Alspach lancia sul mercato Silver, una versione per gamer di CABO ambientata nell’universo di Ultimate Werewolf.

Le differenze principali di Silver rispetto a CABO sono le seguenti:

  • le carte coperte di fronte ai giocatori diventano 5;
  • si gioca un numero fisso (4) di turni;
  • niente reset e kamikaze;
  • ogni carta del mazzo ha un potere.
Silver diventa ben presto una serie, ciascuna per ogni lettera dell’alfabeto:

La serie Silver al momento (Agosto 2024) si ferma qui. La struttura di gioco è sempre la stessa, l’unica differenza tra le varie versioni sono i poteri delle carte. Personalmente trovo Silver troppo caotico e pesante da imparare (= troppi poteri) rispetto all’impianto esile e svelto di CABO.

Nel 2019 esce anche Kombio, copia di CABO che si gioca fino a 8 persone e introduce una componente di velocità e destrezza nell’abbinare carte con gli scarti degli altri giocatori: decisamente non necessaria.

Nel 2022 esce Sea Salt & Paper, gioco palesemente ispirato a CABO di cui ne è il negativo: si parte senza carte, bisogna fare più punti possibili (basandosi principalmente sulla pesca fortunata delle carte) e fare una scommessa (o meno) sulla chiamata di fine turno riguardo il proprio punteggio.

Nel 2023 Ted Alspach lancia sul mercato SCRAM!, versione a squadre di CABO, mai arrivato in Europa e presto dimenticato.

Il grande rammarico di CABO è che regge solo fino a quattro giocatori. Ho sperato di trovare un gioco che ne fosse il sequel spirituale da poter giocare con gruppi più numerosi. Fortunatamente, l’attesa non dura troppo e, direttamente dal Giappone, nel 2024 arriva sul mercato europeo e statunitense la re-implementazione di nana col nome di Trio. Anche qui, si parte dalla struttura di un gioco classico (Go Fish e Memory) ed il cuore della sfida è cercare di carpire più informazioni possibili sulle carte degli altri, rivelando il meno possibile sulle proprie carte e bluffando. Anche qui, la memoria assicura incertezza e situazioni molto divertenti.

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Commenti

Ottima recensione per un ottimo piccolo-GRANDE gioco di care, maledettamente divertente e ingiustamente ignorato dal mercato italiano. 

Aggiungo solo che esiste una versione "deluxe" di CABO, che contiene semplicemente due mazzi di carte (col dorso diverso) anziché uno, e un blocco di fogli segnapunti.

Grazie davvero per la fantastica recensione, interessantissima la parte finale! Sono arrivato a Cabo grazie ad Alerian1978, ancora devo rodarlo come si deve però. 

Bella recensione con approfondimenti interessanti.

Giocato con piacere, vincendo in un'occasione anche grazie al reset ai 100 punti esatti. Muahahahah.

Giocato ancora prima di sapere che esistesse il Gdt. Lo trovo un ottima alternativa per chi non conosce i giochi di carte moderni e fa sempre la solita scala 40, visto che si può giocare anche con carte normali. 

Per assurdo ho giocato molto a Silver senza sapere che derivasse da questo. 

Come sempre ottima recensione e bella la parte finale con tutte le sue "varianti".

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