Ambientazione
Nella foresta si aggira un cacciatore a caccia di conigli e di alci. A turno un narratore, leggendo le strofe di una poesia, scopre le carte animale/punteggio, che raffigurano appunto o un coniglio o un'alce con ben precise caratteristiche. Gli altri giocatori, per farla franca e non venire impallinati, devono cercare di imitare (proprio fisicamente, e qui sta la parte divertente del gioco) il maggior numero di carte alle quali corrispondono i punteggi che determineranno il vincitore.
Il Gioco
Ogni giocatore deve cercare di assomigliare o ad un coniglio o ad un'alce (mai ad un mix tra i due animali, altrimenti sembrerebbe solo "un buffo cespuglio"), mimando con le mani 4 caratteristiche fondamentali ben raffigurate nel regolamento; i conigli possono avere le orecchie dritte o flosce, sopra la testa o di lato (anche diverse, ma sempre due) e, analogamente, le alci possono avere le corna all'insù o all'ingiù, larghe o compatte (anche in questo caso possono essere diverse, ma sempre in coppia).
Le 111 carte animale/punteggio generalmente rappresentano una sola di queste caratteristiche; ad esempio, un coniglio con un orecchio diritto sopra la testa, oppure floscio e di fianco, oppure un'alce con un corno compatto all'ingiù, e così via.
Vi sono però anche carte particolari che lasciano una scelta al giocatore; ad esempio, il corno dell'alce appare chiaramente compatto (o largo), ma non è ne all'insù ne all'ingiù, oppure l'orecchio del coniglio è sopra la testa, ma è mozzo, cioè può essere a scelta diritto o floscio. Ogni giocatore, quindi, potrà scegliere una delle due opzioni e, dato che ad ogni carta è sempre associato un punteggio (positivo, negativo o moltiplicatore) e che tali punteggi si sommano, l'abilità, per aggiudicarsi più punti possibili, sta nel cercare di imitare le caratteristiche di un animale in modo che corrispondano al maggior numero di carte.
Ulteriori carte prevedono che, per uno dei tanti misteri della natura, tirando fuori la lingua un'alce assomigli ad un coniglio e un coniglio ad un'alce e questo, a volte, è vantaggioso. Infine esistono anche carte che invertono i punteggi positivi in negativi e viceversa.
Ma come si svolge un turno? Il narratore, che metterà la sua carta colorata davanti ad uno degli altri giocatori acquisendone così, per quella tornata, i medesimi punti, leggendo le 6 strofe della poesia scopre, una ad una, 6 carte, disponendole a faccia in su e rivolte verso gli altri. A partire dalla settima, comincerà a coprire la prima carta, poi la seconda e così via, dimodoché le carte, e quindi gli animali e relative caratteristiche raffigurate, cambino in continuazione. I giocatori adatteranno di conseguenza il loro aspetto al variare delle carte e dei relativi punteggi, finchè non uscirà una carta cacciatore. Il narratore, a questo punto, metterà rapidamente la carta in mezzo al tavolo, gridando "BAM!".
Gli altri giocatori si devono bloccare e si procede al conteggio dei punti, altro aspetto particolare e interessante del gioco.
L'assegnazione dei punti, positivi o negativi a seconda della somma delle carte (ed eventuali moltiplicazioni), avviene spostando avanti o indietro sul sentiero formato dalla 15 carte specifiche il segnalino corrispondente all'animale imitato da ogni giocatore. Un'imitazione giudicata non ammissibile (il "buffo cespuglio") comporta la retrocessione di entrambi i segnalini di una posizione.
Ad ogni turno l'alce e il coniglio più indietro nel sentiero, anche se a parimerito, avanzano automaticamente di una casella (a nessuno piace rimanere indietro quando c'è un cacciatore nei paraggi!). Se un segnalino deve avanzare oltre il termine del sentiero, si prendono tante carte dalla parte opposta riposizionando eventualmente i ritardatari più avanti allungando quindi il sentiero e, se un segnalino deve retrocedere in fondo al sentiero, si procede analogamente anche se in questo caso è vietato spostare carte sentiero dalla testa se si dovesse far retrocedere chi è davanti.
La partita termina quando tutti i giocatori hanno interpretato il narratore almeno un paio di volte.
Il vincitore è determinato dal secondo segnalino di ogni partecipante: quello più avanti, vince. In caso di parità deve essere considerato l'altro segnalino dei contendenti a parimerito, cioè quello effettivamente più avanti; questo meccanismo fa sì che, durante il gioco, sia necessario bilanciare le imitazioni tra conigli e alci in modo da far avanzare entrambi sul sentiero.
Considerazioni
Un gioco molto divertente e diverso dal solito che piacerà molto a chi vuol farsi anche quattro risate, ma non a chi, come scritto nel regolamento, teme di sembrare troppo stupido.
Sono previste una variante "easy" per i più piccoli (esclusione di alcune carte animale/punteggio) e una "hard" (poesia di 8 strofe, e quindi 8 carte in gioco).
Speciale Essen 2009 - Foto by Guglia
Bunny Bunny, Moose Moose
![](https://www.goblins.net/files/styles/inline_full/public/images/review/bunny-bunny-moose-moose.jpg?itok=ln8AiZmK)
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Bunny Bunny Moose MooseScritto da prevedibile il 05/04/2011
Voto recensore:
0,0Pro:
Molto divertente.Contro:
Sicuramente non adatto ai seriosi o molto timidi.Accedi per scrivere un commento
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