
concordo col recensore: 6 -
Gioco da tavolo a tema pirati: chi tornerà a Port Royal col maggior numero di dobloni? Brethren of the Coast è un gioco in scatola ben ambientato e semplice, scopriamone assieme pregi e difetti, dopo una breve panoramica.
Siamo alla fine del XVII secolo e i bucanieri dei Caraibi, i Confratelli della Costa, lavorano assieme con la benedizione delle potenze coloniali per attaccare navi e territori spagnoli.
Tuttavia, solo il capitano che farà ritorno a Port Royal con il più alto ammontare di dobloni otterrà il rispetto dei fratelli pirati.
Ogni giocatore (da 3 a 6) ha a disposizione una flotta formata da 3 galeoni (le navi più grandi) e 9 golette (le navi più piccole). Ad ogni giocatore è attribuita una carta/galeone che mostra, da un lato, una nave spagnola (con tre bandierine rosse numerate 1, 2 e 3) e, dall'altro, un porto spagnolo (con altrettante bandierine rosse).
La carte "Port Royal" è posta al centro del tavolo rivolta dal lato che mostra il numero di giocatori (un lato è per 3 o 4 giocatori, l'altro per 5 o 6).
Le carte del gioco sono di 5 tipi:
Oltre al mazzo base (di 40 carte: 9 tesori, 3 cannoni, 3 moschetti, 9 dobloni segnati e 16 dobloni) ci sono tre set (identici) di 12 carte ciascuno, segnati, rispettivamente, da un teschio, un pappagallo e una bandiera bianca:
Una volta tolte 4 carte dal mazzo, si distribuiscono 4 carte ad ogni giocatore e:
Non ci sarà la possibilità di avere altri dobloni durante il gioco. Spendeteli con accortezza!
Al proprio turno ogni giocatore compie tre azioni obbligatorie:
Le navi giocate sulle carte/galeone sono messe in corrispondenza delle posizioni 1, 2 o 3 a seconda della loro forza e dell'ordine di arrivo.
Un galeone (nave grande) vale 3 vele, mentre una goletta (nave piccola) vale 2 vele. La forza di attacco di un giocatore è data dalla somma delle vele delle navi giocate sulla stessa carta/galeone. Il giocatore con il numero di vele più alto si posizionerà al primo posto. In caso di pareggio prevale l'ordine di gioco sulla carta/galeone (chi ha giocato per primo mantiene la sua posizione).
Si possono giocare navi anche occupando la quarta posizione. Al momento dell'arrembaggio, infatti, alcune navi potrebbero essere distrutte, lasciando il posto alle navi in coda.
Quando su una carta/galeone si gioca la sesta carta dalla mano di un giocatore, ha inizio l'arrembaggio secondo le seguenti regole:
Le navi distrutte durante l'arrembaggio sono scartate dal gioco e non rientrano nella disponibilità dei giocatori.
Il bottino della nave saccheggiata è spartito così:
Terminato il saccheggio, le navi rimanenti sono scartate dal gioco e la carta/galeone è girata a mostrare un porto spagnolo. Su questo porto possono essere nuovamente giocate navi e carte. L'assalto al porto spagnolo verrà risolto, con le stesse regole dell'arrembaggio, ma solo alla fine del gioco.
Il gioco ha termine quando viene giocata l'ultima nave insieme all'ultima carta (nel gioco ogni giocatore ha 12 navi e ci sono sempre 12 carte per ogni giocatore). A questo punto si risolvono tutti gli attacchi ai porti spagnoli partendo da quello subito a Nord di Port Royal.
Il vincitore è il pirata che ha il maggior numero di dobloni indicati sulle carte, ai quali devono essere aggiunti i dobloni presi dalla carta Port Royal (quelli spesi per poter giocare una carta coperta). La carta Port Royal (che, da sola, vale 4 dobloni) è attribuita al giocatore che ha più scrigni (in caso di pareggio non è attribuita), mentre i dobloni che ci stanno sopra sono così attribuiti:
Se più giocatori condividono il primo posto, i dobloni sono equamente spartiti fra loro (e nessuno riceve il secondo premio). Se più giocatori condividono il secondo posto, si dividono la metà dei dobloni. Si scartano i dobloni che avanzano dopo la ripartizione.
Brethren of the Coast è molto semplice nelle meccaniche, ma non banale nella strategia perché prevede sia di badare all'accumulo delle carte doblone sia delle carte scrigno in numero sufficiente per partecipare alla spartizione del bottino finale sulla carta Port Royal.
Il fatto di scartare 4 carte dal mazzo iniziale rende aleatorio il numero di cannoni e moschetti presenti in gioco. Tale aleatorietà è amplificata dalla possibilità di giocare carte coperte. Tuttavia, le navi giocate da chi ha sfruttato la possibilità di mettere una carta coperta, possono dare molte informazioni circa il contenuto di tale carta.
La semplicità della meccanica tende a rendere il gioco assai poso longevo. La varietà nelle strategie è minima e dipende molto dal tipo di giocatori seduti al tavolo.
Poiché ogni giocatore effettua 12 turni, il gioco tende ad allungarsi molto quando si è in 6 giocatori. Per la povertà delle meccaniche e delle possibili decisioni, dunque, la durata sembra un po' eccessiva.
Terminata una partita non si sente certo l'impellente necessità di farne un'altra, almeno per un po' di tempo. Nel complesso, dunque, un gioco che, nonostante la tematizzazione ben riuscita, raggiunge appena la sufficienza a causa della scarsa longevità.
concordo col recensore: 6 -
Concordo pienamente con Achenio!
come sempre, ottima recensione!
una sola partita in 6 alla Play di quest'anno....noiso e lungo all'eccesso per il tipo di esperienza che regala...ottima la recensione ma il voto mi sembra alquanto generoso...per me è un 5 +.....
Per scrivere un commento devi avere un account. Clicca qui per iscriverti o accedere al sito
Accedi al sito per commentare© 2004 - 2023 Associazione Culturale - "TdG" La Tana dei Goblin
C.F./P.IVA: 12082231007 - P.le Clodio 8, 00195 Roma
Regolamento del sito | Archivio | Informativa privacy e cookie | Contatti
La Tana dei Goblin protegge e condivide i contenuti del sito in base alla seguente licenza Creative Commons: Attribuzione - Non Commerciale - Condividi allo stesso modo, v.4.0. Leggi il testo sintetico, oppure il testo legale della licenza.