Bloodborne: The Board Game – scatola base – il gioco che non mi aspettavo

Un'altra creatura della premiata ditta CMON + Kickstarter giunge sui nostri tavoli.

Giochi collegati: 
Bloodborne: The Board Game
Voto recensore:
8,0

Premessa 1: non conosco il videogioco, per cui non avevo nessun hype nei confronti del titolo, né aspettative di alcun genere sul gameplay o sulla lore.

Premessa 2: per il motivo di cui sopra e per il fatto che molto spesso CMON si limiti a far uscire, in questo genere, mezzi cloni di Zombicide, avevo saltato il Kickstarter senza troppo indagare.

Premessa 3: il Kickstarer del gioco è un successo, raccogliendo più di quattro milioni di dollari da più di 23mila sostenitori.

Premessa 4: quando ho iniziato a indagare seriamente sul gioco, mi sono incuriosito e ho iniziato a cercare di comprare la scatola base. La sola scatola base, a fronte di foto di pile di espansioni alte quanto una parete e prezzi da stipendio medio per tutto il lotto. La sola scatola base perché quattro personaggi e quattro campagne sono più che sufficienti e perché se il gioco è fatto bene, la scatola base ti permette di giocarlo senza nessun rimpianto. A meno che non siate completisti. O collezionisti. O particolarmente in fissa col gioco. Cosa che per fortuna io non sono, almeno non per Bloodborne (poi, a volte, ci casco anch'io).
Comunque qui è della scatola base che vi parlo e, come vedrete, se non rientrate in una delle tre sfortunate categorie qui sopra, è ottima e bastevole.

Bloodborne è un dungeon crawler collaborativo puro, american, per 1-4 partecipanti, con scenari di durata compresa tra i 45 e i 90 minuti, destinato a un pubblico abituale, basato su meccaniche di poteri variabili, deck-building, gestione mano, mappa modulare, tracciato tempo.

Come si gioca a Bloodborne

La scatola base è divisa in 4 mini-campagne, ciascuna divisa in 3 capitoli. Se ne sceglie una, si approntano mostri e tile per il primo capitolo e si scelgono i cacciatori. Ogni cacciatore ha un mazzetto di dodici carte azione, dal quale ne pesca tre all'inizio di ogni round. Nell'ordine desiderato, ciascun giocatore attiva il proprio cacciatore facendo un'azione per ogni carta scartata.

  • Muovere - Fino a due zone. Quando ti muovi, i mostri che sono nella zona che lasci non ti impediscono il movimento, ma ti seguono di un singolo passo. Ogni zona ha un certo numero di uscite e se attraversate si deve rivelare e collegare la stanza successiva, pescata da quelle preparate a inizio scenario e mescolate casualmente. Spesso queste nuove stanze sbloccano nuove carte missione secondaria dal mazzo del capitolo in corso. Completare queste missioni secondarie (le solite cose: raccogliere roba, trasportarla, ammazzare gente, ecc) è spesso indispensabile per proseguire nella missione principale, che a sua volta farà pescare nuove carte dal mazzo.
  • Interagire - Si raccolgono gli oggetti “consumabili” o si attivano particolari luoghi o oggetti o personaggi indicati dallo scenario.
  • Trasformare l'arma - Mi dicono che nel videogioco c'era questa cosa delle armi che si trasformavano a seconda della necessità e del nemico affrontato. Qui la cosa è rappresentata da una tessera arma fronte/retro, con diversi tipi di attacco su ogni facciata: quando spendi una carta per trasformare, semplicemente ripulisci la faccia visibile dalle carte che vi hai posto in precedenza e la ribalti sul lato opposto.
  • Attaccare - Le carte usate per gli attacchi non vanno scartate, ma sono piazzate a occupare gli slot visibili della propria arma. Ogni attacco ha una velocità (rappresentata da frecce) e un danno (gocce di sangue). Le carte piazzate vanno spesso a modificare questi parametri e ad aggiungerne altri (pescare, stordire, sbilanciare, guarire, ecc). Quando hai riempito di carte la tua arma, non puoi più né attaccare né rispondere agli attacchi, finché non trasformi l'arma sul lato opposto. Quando si attacca o quando si è attaccati, infatti, i mostri pescano una loro carta da un mazzetto di sei, che contiene tre attacchi base, due speciali e un'abilità. La spiegazione di ciascuno varia da mostro a mostro ed è scritta direttamente sulla carta di riferimento. Qualora si subissero ferite, c'è sempre la possibilità di giocare, dalla mano e se la si possiede, una carta dodge (schivata), piazzandola però su uno slot ancora libero della propria arma con una priorità uguale o superiore a quella dell'attacco subito, per evitarlo in toto.
  • Andare nel sogno del cacciatore - Ogni personaggio può subire sei ferite. Quando “muore” non viene eliminato dal gioco, ma viene spedito nel sogno del cacciatore, da cui potrà ritornare nel turno successivo. Che fa qui dentro? Guarisce del tutto, rimescola il suo mazzetto di carte azione, “stappa” gli oggetti usati e ripristina l'arma sul lato desiderato. In pratica ritorna come nuovo. Il problema è che ogni volta che un cacciatore va nel sogno, volente o nolente, il tracciato tempo scatta di un passo in avanti e vedremo dopo quali conseguenze comporta. Si può anche decidere di andare nel sogno di propria volontà, come azione, scartando una carta. Questo consente un vantaggio: si conservano i segnalini blood echo, che vengono ottenuti ogni volta che si uccide un mostro e che sono invece scartati non appena si viene uccisi. Nel sogno, tali segnalini sono obbligatoriamente scambiati per nuove carte azione che vanno facoltativamente a rimpiazzare quelle che sono nel nostro mazzo di partenza. Quindi, il cacciatore avrà sempre dodici carte, ma riuscirà a potenziarle uccidendo immonde creature e poi andando di sua sponte nel sogno.

Quando il turno di un cacciatore termina, tutti mostri sulla sua tile e in quelle adiacenti si spostano di un passo verso di lui. Se arrivano nella sua casella, lo attaccano, con le modalità descritte sopra.

Quando tutti i cacciatori hanno finito il proprio turno, il round termina e il tracciato tempo avanza di uno spazio.
Questo maledetto tracciato ha, a intervalli predefiniti, delle caselle rosse: in tali caselle il tabellone viene “resettato”, ovvero i mostri tolti, ripiazzati nelle loro caselle di spawn belli nuovi e guariti, e persino l'eventuale boss presente annulla eventuali ferite subite.
Quando si arriva a fine tracciato, i cacciatori hanno un ulteriore ultimo round per portare a termine la missione principale, dopodiché perdono.

Materiali

Alti e bassi in questa scatola.
Le miniature sono al solito molto belle, anche se personalmente non amo questo tipo di eroi/mostri rinascimentali, ma è soggettivo. L'artwork è cupo e assolutamente disturbante, anche se, ovviamente, col videogioco alle spalle, hanno avuto una grossa mano in questo senso. La grafica è per lo più chiara, con una sensibile dipendenza dalla lingua, per cui chi non fosse avvezzo all'inglese deve considerare di aspettare l'edizione italiana, in uscita a Maggio 2021 con Asmodee. Povere e anonime le tile che compongono la mappa, per quanto robuste in spessore.

La qualità di plance giocatore e carte, invece, è bassina e se le seconde le potete proteggere con bustine, le prime, che vanno girate spesso (mi riferisco a quelle delle armi), rischiano seriamente di rovinarsi.

Allo stesso modo l'inserto interno è apparentemente funzionale nella divisione degli spazi, ma troppo basso per le carte imbustate.
Ha il vantaggio ergonomico di occupare davvero poco spazio sul tavolo.

Ambientazione

Come dicevo, non conosco il videogioco, comunque siamo nei panni di cacciatori di mostri che si annidano in tutti gli strati della società.
Direi che l'atmosfera è resa bene e che le meccaniche, pur essendo preponderanti, lasciano il giusto spazio al lore. Certo, non a livello di un Nemesis eh, però non ci si può lamentare. Tuttavia chi cercasse prima di tutto un tema forte, temo rimarrà deluso.
Ci sono anche un paio di meccaniche che rimandano al funzionamento del videogioco, ma ne parliamo qui sotto.

Meccaniche: gira che ti rigira...

Ci sono tre cose fondamentali da gestire, in Bloodborne.

  1. La mano di carte - Questo è il motore di tutte le nostre azioni, sia quelle attive che le risposte ai mostri. Deve essere gestita al meglio con le tre carte a disposizione nel round e ciò porta a delle scelte strette e non facili; può essere migliorata nel corso del capitolo e della campagna e ciò porta ad altre scelte importanti, potendo esaltare le caratteristiche di base del cacciatore e anche adattandosi alla campagna in corso.
  2. L'arma del personaggio - In questo caso l'attacco e la difesa si intersecano con la pesca dal mazzo del mostro. Tale mazzo non viene mai rimescolato, se non quando esaurito, e ciò dà una certa predicibilità al comportamento dell'avversario, man mano che le sue carte diminuiscono. La gestione della propria arma, tra iniziativa, ferite inflitte, effetti della carta usata, necessità di rigenerarla quando piena, possibilità di schivare avendo liberi gli slot giusti, dà al combattimento di Bloodborne una marcia in più rispetto a moltissimi altri concorrenti, conferendo al sistema un'ottima profondità.
  3. Il tracciato tempo - Questo è il concetto meno immediato, il più difficile da gestire, ma anche il più importante e soddisfacente. Tematicamente non è che sia proprio una cosa eccelsa: quando arrivi alla casella rossa, resetti il tabellone come se partissi da capo e la sensazione è fortemente artificiosa. Mi hanno spiegato che riproduce ciò che accade nel videogioco quando torni a una “lanterna”. Fatto sta che con questo meccanismo tu devi farci i conti, innanzitutto modificando il tuo comportamento a seconda del numero dei giocatori. Se in solo o in due è possibile recarsi nel sogno anche un paio di volte a scenario (ricordo che questa pratica fa scattare automaticamente il tracciato tempo), in 3-4 dovrete calcolare di andarci al massimo una volta. In ogni caso è il tempismo che conta di più: se ci andate in momenti diversi, rischiate di accelerare il tracciato lasciando poco tempo ai compagni, già senza di voi, per compiere la loro missione, mentre andare tutti assieme può sovrapporre due caselle rosse, di fatto vanificandone l'effetto negativo. Questo timing nei confronti del tracciato, dei mostri e delle missioni, è una delle cose più interessanti del gioco dal punto di vista meccanico, meno da quello tematico.

Bloodborne è un dungeon crawler?

Come si intuisce dai punti sopra, Bloodborne ha una componente di puzzle game. Ciò non toglie che abbia anche gli stilemi dei dungeon crawler
C'è una mappa chiusa da esplorare, ci sono i mostri, ci sono i tesori, ci sono i combattimenti, c'è il potenziamento dei personaggi, c'è una missione da compiere e altre sotto-quest.
La mappa è forse la parte meno sentita di tutto il sistema. Pur avendo il pregio di essere rivelata pezzo dopo pezzo, la sua topologia, molto piatta e ad aree, non porta mai grosse sorprese e soprattutto adattamenti tattici. Questi derivano più dal movimento predicibile dei mostri, che si muovono sempre in maniera matematica e prevedibile, che non dall'ambiente in cui ci troviamo.

Ogni campagna prevede di effettuare tre scenari in sequenza, chiamati capitoli, portando potenziamenti e oggetti da uno all'altro. Sono quindi campagne brevi, con un buon livello di sfida, se si esclude il primo scenario della prima campagna (The Hunt) che ha uno scopo più che altro introduttivo alle meccaniche. La storia dà sempre qualche alternativa valida in termini di sotto-missioni e a volte anche qualche scelta “etica”, che però ha poco impatto sulla storia e soprattutto sul gameplay.
Insomma, in questo senso è un gioco pensato per essere rapido e fruibile, senza troppa perdita di tempo.

Dinamiche: della scalabilità

Bloodborne può essere giocato da uno a quattro partecipanti. Come scala in un così diverso numero di giocatori?
È presto detto: il tabellone si rimpicciolisce al diminuire dei cacciatori, ma non in modo proporzionale. Da soli si avranno, proporzionalmente, più tessere da esplorare che non in quattro e anche il numero di missioni secondarie da risolvere è spesso x+1, per cui il quantitativo pro capite è sempre maggiore al calare di giocatori.

Le meccaniche di gioco favoriscono una discreta interazione, soprattutto quando si tratta di attirare i mostri verso di sé o attaccare in sequenza un boss. Nulla che però vada oltre la normale collaborazione che si trova in questi giochi.

In definitiva, in solitario l'ho trovato un'esperienza più difficile, progressivamente più semplice al salire dei cacciatori. D'altro canto, la lunghezza della partita fa il percorso opposto, per cui direi che alla fine lo sweet spot si ha con 2 o 3 giocatori, ma rimane un'esperienza godibile anche in solitario e in quattro.

Estetiche: la mia esperienza con Bloodborne

Sulla scatola il nome Michael Shinall precede quello di Eric Lang. Non so in che misura abbiano contribuito al gioco, da chi siano venute le idee di cui abbiamo parlato sopra, chi fosse il fine conoscitore del videogioco, ecc.

Di sicuro, all'inizio, la cosa che mi ha più stonato del sistema di gioco è stata la traccia tempo, o per meglio dire, gli spot rossi col loro reset del tabellone. Mi pareva davvero una cosa troppo da videogioco.
Poi sono passato alla mia modalità prevalente di amante del gameplay e ho trovato la cosa anche sfidante e interessante, finendo con l'apprezzarla come qualcosa di diverso dal solito.
Però mi sento di mettere in guardia gli amanti dell'ambientazione prima di tutto, che certamente troveranno questi reset periodici decisamente fuori tema.

Altra cosa che ho apprezzato molto è la tecnicità dei combattimenti: dallo scegliere quali carte usare, allo slot, al contare le mosse dei nemici, all'avere sempre chiare le loro opzioni.

Mi è piaciuta anche l'AI dei mostri, che è molto semplice e rapida da gestire e conserva comunque un certo margine di giusta incertezza. Se vogliamo trovare un difetto, è un'intelligenza artificiale tutta impostata sul combattimento e probabilmente non potrebbe essere altrimenti, per come è strutturata e per come è strutturato l'intero gioco.

Conclusione

Non ci avrei scommesso un soldo e difatti non l'avevo pledgiato. Me ne pento? Evidentemente no, se poi sono andato caparbiamente a recuperare la sola scatola base. Personalmente mi basta e mi soddisfa: non sento il bisogno di altre miniature, o altre missioni, o altri cacciatori. Ma se a voi dovesse piacere, vedete bene che in giro ci sono pile alte un armadio di espansioni.

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Commenti

Aspetto con ansia la mia copia...

Agz quando parli di sola scatola base non hai gli stretch goal?

Eden scrive:

Aspetto con ansia la mia copia...

Agz quando parli di sola scatola base non hai gli stretch goal?

no, proprio scatola base e basta

Non so se avete apprezzato il fatto che in tutti gli articoli/recensioni che stiamo pubblicando ultimamente ci sono i link di rimando ai termini tecnici della Goblinpedia. È una faticaccia perché vanno inseriti manualmente, ma ne sono molto soddisfatto.

All'annuncio della versione italiana del titolo avevo un interesse pari a 2 su 10. Ho visto il titolo del tuo articolo e il voto sintetico e l'interesse è salito a 4 su 10. Poi ho letto l'articolo e mi son detto: il vbuon Agz è diventato troppo buono con i voti, la pandemia lo ha intenerito :) Comunque, dopo la lettura il mio interesse è andato a 1 su 10. Di tutte le recensioni e articoli che ho letto su questo titolo, la tua era per me la più interessante dal momento che non coscosci il videogioco (come me) e quindi è un giudizio da non fan del videogioco e più vicino eventualmente al mio sentire sul gioco. Passo quindi ed essendo io un completista mi è andata di lusso.

EDIT: ma hai provato la versione russa ? (In foto mi pare sia quella...) :)

turing70 scrive:

EDIT: ma hai provato la versione russa ? (In foto mi pare sia quella...) :)

ahah, la copertina è colpa di Tania-94

turing70 scrive:

All'annuncio della versione italiana del titolo avevo un interesse pari a 2 su 10. Ho visto il titolo del tuo articolo e il voto sintetico e l'interesse è salito a 4 su 10. Poi ho letto l'articolo e mi son detto: il vbuon Agz è diventato troppo buono con i voti, la pandemia lo ha intenerito :) Comunque, dopo la lettura il mio interesse è andato a 1 su 10. Di tutte le recensioni e articoli che ho letto su questo titolo, la tua era per me la più interessante dal momento che non coscosci il videogioco (come me) e quindi è un giudizio da non fan del videogioco e più vicino eventualmente al mio sentire sul gioco. Passo quindi ed essendo io un completista mi è andata di lusso.

EDIT: ma hai provato la versione russa ? (In foto mi pare sia quella...) :)

ahahah non ci avevo fatto caso per la copertina hai ragione, ho solo preso quella più in alta definizione che ho trovato =D 

Agzaroth scrive:

Non so se avete apprezzato il fatto che in tutti gli articoli/recensioni che stiamo pubblicando ultimamente ci sono i link di rimando ai termini tecnici della Goblinpedia. È una faticaccia perché vanno inseriti manualmente, ma ne sono molto soddisfatto.

La seo e i goblin sul dito ti ringraziano!

Non sono fam del videogioco (nel senso che almeno i soul like me li sono risparmiati) ma ora quedto gdt lo proverei volentieri.

Non programmo l'acquisto perché mi manca qualsiasi riferimento, ma sembra una buona esperienza

Dal manuale (letto perchè l'ha comprato un amico) mi pareva da provare per semplicità abbinata ad elementi di interesse. Lieto di non essermi sbagliato. Lo proverò con convinzione.

Un gioco con un sistema di combattimento interessante ma, secondo me, mezza cilecca l'elemento di movimento ed esplorazione. Un pò il contrario di Death May Die dove movimento, esplorazione e interazione sono fantastici ma il combattimento non vale una cippa. Un ibrido sarebbe l'ideale.

turing70 scrive:

All'annuncio della versione italiana del titolo avevo un interesse pari a 2 su 10. Ho visto il titolo del tuo articolo e il voto sintetico e l'interesse è salito a 4 su 10. Poi ho letto l'articolo e mi son detto: il vbuon Agz è diventato troppo buono con i voti, la pandemia lo ha intenerito :) Comunque, dopo la lettura il mio interesse è andato a 1 su 10. Di tutte le recensioni e articoli che ho letto su questo titolo, la tua era per me la più interessante dal momento che non coscosci il videogioco (come me) e quindi è un giudizio da non fan del videogioco e più vicino eventualmente al mio sentire sul gioco. Passo quindi ed essendo io un completista mi è andata di lusso.

EDIT: ma hai provato la versione russa ? (In foto mi pare sia quella...) :)

 

eh, ma è il pregio delle recensioni di Agzatoth. Fa capire come funziona il gioco. Anche il mio interesse nel gioco, che era basso, ora è diventato nullo grazie a lui.

utilissimi!!!

Agzaroth scrive:

Non so se avete apprezzato il fatto che in tutti gli articoli/recensioni che stiamo pubblicando ultimamente ci sono i link di rimando ai termini tecnici della Goblinpedia. È una faticaccia perché vanno inseriti manualmente, ma ne sono molto soddisfatto.

nel videogioco (uno dei migliori di sempre, tra l'altro) "trasformi" l'arma a piacimento; nel gdt devi girare la plancia e rimetterci sopra le cose: non è scomodo? oppure l'arma la "trasformi" di rado?

niconiglio scrive:

nel videogioco (uno dei migliori di sempre, tra l'altro) "trasformi" l'arma a piacimento; nel gdt devi girare la plancia e rimetterci sopra le cose: non è scomodo? oppure l'arma la "trasformi" di rado?

quando trasformi, levi le 2-4 carte sopra (dipende dal pg), le scarti e giri la plancetta. No, scomodo non è. Dipende dallo scenario, comunque 3-4 volte almeno lo fai

Il VG concordo che sia uno dei migliori mai usciti, l'ambientazione è totale. Sono a lungo rimasto indeciso sul kickstarter e alla fine avevo mollato, ma sembra che mi sia perso un bel gioco. Forse recupero la versione ITA, rosicando per le esclusive :D

Elementi di puzzle game, combattimento appagante, difficoltà elevata. Mi sembra che alcuni elementi cardine del videogioco siano resi con fedeltà.

Chiedo al recensore quanto lo ritiene rigiocabile. 

Sir Alric sta ponderando se impossessarsi ora del del gioco in inglese, scatola base, con qualche espansione, o se attendere la versione in italiano, anche per supportare il localizzatore, giocando però solo con la scatola base per un po'. 

Agzaroth scrive:

Non so se avete apprezzato il fatto che in tutti gli articoli/recensioni che stiamo pubblicando ultimamente ci sono i link di rimando ai termini tecnici della Goblinpedia. È una faticaccia perché vanno inseriti manualmente, ma ne sono molto soddisfatto.

E' un dettaglio che Sir Alric aveva notato e che rende più preziosa ogni disamina anche in prospettiva.

Utile per lo scudiero che debba apprendere i rudimenti.

Utile per il cavaliere che può ripassare i fondamenti.

Le basi sono più importanti dei casi eccezionali per un guerriero. Le basi sono ricorrenti, sono ovunque. La loro comprensione è necessaria per capire profondamente tecniche e approcci specifici. Quando si danno per acquisite, le si comincia a dimenticare oppure non se ne percepiscono mutamento et evoluzione.

Sir Alric immagina che tale attività richieda dedizione. Ma il cavaliere nero nota che codesta Tana dei Goblin diventa ogni giorno di più un riferimento inestimabile e completo sul mondo dei da tavolo giochi. 

Bene che i Goblin abbiano vinto la Fiamma e l'Ombra.

Che parte di ciò si perdesse sarebbe stato davvero un peccato.

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