Bios: Genesis, il primo capitolo della vita - Sei tu un dio?

Eklund ci riporta al periodo immediatamente successivo alla formazione della Terra!

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Bios: Genesis
Voto recensore:
7,8

Un dio decrepito, morente, sul finire dell’universo, salvò una manciata di manna, di preziosa manna, dalla distruzione che alcuni chiamarono Armagheddon, altri Aharit ha-yamim, altri ancora Ragnarǫk. Raccolse, a fatica, dei piccoli cubetti di protovita nel palmo della sua stanca mano; quindi, li depose in un’anfora rotta. Sapendo che non sarebbe sopravvissuto allo sforzo, morendo allungò il braccio appena oltre il tempo, li lasciò nel nuovo universo, al nuovo inizio. Non poteva sapere se il suo ultimo sforzo avrebbe tramandato la vita, nessuno può. La mano cadde nel buio lasciando i cubetti fermi, statici. Morti?

Poi un fremito. Un bagliore. Come elettroni! Formiche! Storni! Ballerini di tango! Che agitazione-convulsione-caos!! Ah, il caos della vita! Il sacrificio del dio era, forse, stato utile. Il forse è d’obbligo e lui lo sapeva: puoi dare alla vita la possibilità di nascere, puoi fare qualcosa perché perduri. Non c’è bisogno della conoscenza di un dio per sapere quanto sia fragile e improbabile la vita, ogni genitore al fondo della sua angoscia lo sa. Basta qualche grado di temperatura in più, qualcuno in meno. Basta lo starnuto di una stella. Qui, dalle nostre parti, Marte era simile alla Terra. Basta davvero poco. Se vuoi, puoi aiutarla la vita, poco di più. La genesi della vita è una tempesta di dadi nella quale si crea un angolino assurdo di senso, una direzione, una frattaglia ambiziosa. Il dio lo sapeva, fare quell’ultimo estremo sforzo era il senso finale da dare alla propria esistenza. Prima di tornare nel nulla. Morente, trascorse gli ultimi istanti, infiniti attimi frattali, a immaginarsi spettatore delle prime molecole, dei primi bionti, curioso come un bambino. Una rapida eclissi, la morte… poi di nuovo la danza e di nuovo catene lacci-slacci finiti iniziati combinati scombinati ricombinati organizzati disorganizzati VITA! AH, LA VITA!

È questo Bios: Genesis, gioco di Phil Eklund, primo capitolo della trilogia che comincia ovviamente dall’inizio, dalla creazione del bios, della vita. Con il secondo capitolo, Bios: Megafauna, porteremo i macrorganismi a svilupparsi e a colonizzare le placche tettoniche che si muoveranno, letteralmente, sotto i nostri piedi. Nel terzo capitolo la scimmia diventerà ominide e ci sfideremo nella evoluzione della coscienza e nella conseguente civilizzazione della Terra con Bios: Origins. È possibile fare una campagna coinvolgendo i tre giochi, poi lasciare la terra con High Frontier. E poi da giugno 2023 con Interstellar lasciare il sistema solare. E poi… e poi…

Introduzione

Bios: Genesis è un gioco altamente simulativo – per un approfondimento sul senso della simulazione mi autocito. Per meglio dire è una simulazione intorno alla quale si è costruito un gioco: la nascita e l’evoluzione della vita nei primi quattro miliardi di anni di storia del nostro pianeta. Con tutta l’improbabilità della sua creazione e soprattutto della sua sopravvivenza in un mondo estremamente ostile.

Il regolamento è probabilmente il peggiore dell’autore: mentre negli altri il tema aiuta uno studio a volte difficile, qui – oltre a dover cercare la regola completa tra regolamento, glossario, note e secondo libro del regolamento – il linguaggio molto tecnico e completamente votato all’ambientazione, fra aminoacidi, lipidi e nucleotidi, risulta davvero ostico. Tant’è che alla terza partita ho scoperto che stavo giocando a un bel gioco, ma non era esattamente Bios: Genesis.

Il gioco

La cosa bizzarra è che poi nel gameplay è certamente il gioco più lineare e “semplice” dell’autore. Ogni giocatore, da 1 a 4, avrà un colore con i relativi tre o quattro Bionti – cupolette di legno, a seconda del numero dei giocatori – e una carta parassita, sempre del suo stesso colore. I Bionti animano la vita, cioè la manna rappresentata dai cubetti nei refugia (plance in comune), che a loro volta rappresentano angoli di mondo in cui ci sono le condizioni perché la manna si organizzi, almeno per quello che ne sappiamo oggi sulla formazione della vita. Se il refugium di cui sei il signore – grazie alla maggioranza dei tuoi bionti e catalizzatori – manifesta la vita, puoi acquisirlo e diventa un tuo microorganismo (se lanci almeno un doppio). Potrai poi rinforzarlo acquisendo mutazioni da un mercato comune, le quali proteggono e danno abilità speciali all’organismo e/o al giocatore.

Se vi siete un po’ disorientati è solo l’effetto "simulativo-eklundiano". Ma in fondo il gioco è questo:

  1. pesca e gioca una carta evento che copre un arco temporale di 200.000.000 di anni e applicane immediatamente gli effetti. Accadono cose terribili ma, al contempo, grazie alle stesse si creano le condizioni della vita, cioè possono emergere nuovi refugia. Certo, si muore anche, ma la manna (i cubetti comuni a tutti, nei quattro colori che rappresentano le molecole ancestrali che possono organizzarsi in vita) morendo rilascia catalizzatori (dischetti nei quattro colori) che in varie forme più o meno evolute, da enzimi a vitamine, proteggono e favoriscono la creazione e la sopravvivenza e costituiscono anche la moneta del gioco. Gli eventi sono divisi nelle tre ere (Adeano – l’inferno! – Archeano e Proterozoico) la cui successione è fissa, ma ogni era presenterà gli eventi in ordine casuale e diverso a ogni partita. Gli eventi hanno effetti negativi anche sugli organismi – d’altronde si tratta di asteroidi che impattano sulla Terra, terremoti, placche tettoniche che si muovono, alluvioni, siccità, tempeste di raggi ultravioletti, temperature estreme, profluvi inquinanti di uno dei veleni naturali più potenti: l’ossigeno!;
  2. a questo punto puoi assegnare i Bionti, i dischetti (catalizzatori, enzimi, antiossidanti a seconda di come vengono utilizzati) e il tuo parassita ai Refugia, ai micro e ai macrorganismi. Fase molto interattiva dove puoi aiutare, ostacolare o semplicemente frustrare i tuoi avversari. Se poi hai la "cazzimma" (traduzione mia per "wantonness", ossia la maggioranza nell’abilità genetica HGT), allora puoi far scorrazzare i tuoi bionti a destra e a manca, fra organismi e refugia, avvantaggiarti e/o fregare pesantemente i tuoi avversari;
  3. se hai il controllo di qualche refugium è il momento di lanciare qualche dado nel tiro autocatalitico per scoprire se la manna si autorganizza e fa esplodere la vita! Cubetti e cupole da manna diventano cromosomi. Ma non dipende tutto dai dadi, in realtà, perché tu puoi favorire la nascita della vita proteggendo i Refugia con enzimi (nome che i dischetti prendono quando vanno a collaborare con la manna, cioè a obliterare gli effetti mortali dei dadi); in questa fase puoi fare scorta di catalizzatori, i dischetti (se ti sei piazzato in Refugia molto instabili), in quanto sottoprodotto della disorganizzazione della manna;
  4. se sei riuscito a creare la vita, cioè un microorganismo, ti riproduci per 200 milioni di anni. Uno spasso eh? Non tanto, perché in questa lunga ammucchiata gli errori genetici sono dietro l’angolo – e quindi la possibile estinzione. È il momento del tiro darwiniano: qui sono arrivato a tirare quattordici dadi in un colpo solo per un singolo organismo! Non solo errori ma anche, di nuovo, biosintesi, creazione di catalizzatori;
  5. se hai la vita, se la vita è sopravvissuta, se hai catalizzatori, allora puoi acquistare mutazioni genetiche (carte da un mercato comune) per i tuoi microrganismi, organi (cubetti) per i macrorganismi, che ti danno diverse abilità; puoi promuovere le tue mutazioni (fornendo il tuo organismo di abilità genetiche ancora più forti) o rubare cromosomi o organi dai tuoi parassiti se hai acquisito l’abilità genetica della Regina Rossa, altro momento di interazione diretta e cattiva. Sempre in questa fase, se il tuo microrganismo è abbastanza evoluto, se cioè ha abbastanza cromosomi da generare gli organi di base di un macrorganismo, allora puoi acquistare una delle otto carte – tutte differenti e sempre disponibili – ed evolverti in macrorganismo marino. Con la stessa logica, quando avrai abbastanza organi, potrai girare la carta macrorganismo marino ed evolvere quindi in macrorganismo di terra. Ma attento agli eventi che portano siccità!

Tutto qua, per 4 miliardi di anni.

Conclusioni

Si tirano tanti dadi, è un gioco di dadi perché vuole simulare le dinamiche probabilistiche della creazione della vita. Ma non farti ingannare, non è solo un gioco di dadi. La tua agency potrai farla crescere insieme ai tuoi organismi, dinamica terribilmente tematica. Quindi, all’inizio hai poca o pochissima agency ma, se la usi bene, dopo potrai proteggere la tua vita e avrai sempre più strumenti per far pendere la bilancia del caso verso l’organizzazione e la sopravvivenza.

Ma mettiamo le cose in chiaro: se avessi voluto avere molta agency nella creazione della vita, avresti dovuto avere i poteri di un dio. E il gioco sarebbe durato il tempo di uno schiocco di dita, una sorta di Thanos al contrario. Veloce ma banale, no?

Se non sei un dio allora diventa tutto estremamente tematico e, come sempre nei giochi della famiglia Eklund, con le meccaniche asservite all’ambientazione.

Avrai un bel da fare per scegliere le migliori mutazioni che renderanno il tuo microrganismo forte e resiliente. Se poi avrai successo, gli altri giocatori vorranno "parassitare" il tuo bell’organismo. O "parassitare" un parassita di un organismo. Una volta che ci saranno più macrorganismi, emergerà un nuovo livello del gioco in cui devi migliorare il tuo metabolismo (livello trofico), cercando di superare quello dei vicini – da pianta a erbivoro a carnivoro – in un gioco di maggioranze degli organi circolatori e nervosi (cubetti gialli e rossi). Quando avrai il macrorganismo, il caso sarà meno potente (non c’è più il tiro darwiniano), la sua sopravvivenza dipenderà da quanto forte sarai riuscito a farlo, cioè se sarà protetto da organi che gli fanno guadagnare abilità.

A questo punto, secondo me, c’è una flessione del gioco: mentre fino a ora ci sono molte cose che puoi fare per i tuoi organismi, diverse scelte anche complicate da prendere, con i macrorganismi acquisti giusto qualche organo che lo migliora e/o protegge. Seppure tematico, si perde un po’ di immersività in questa fase e le scelte diventano quasi obbligate: senti un po’ troppo che stai solo spostando cubetti per fare punti. In generale in late game ho avuto la sensazione che si perda un po’ di epicità.

I materiali sono semplici ma la forza del tema vela gli occhi e vedi molecole, organi e cromosomi invece di dischetti di plastica, cubetti di legno e qualche cupoletta di legno. Poi ci sono una cinquantina di carte tra mutazioni, eventi e parassiti; le plancette che sono Refugia da un lato, vita dall’altro, 11 dadi, il tutto stipato in una scatola mignon 15x15. La cosa eccitante è che i quattro colori disponibili rappresentano ciascuno una delle funzioni principali della fisiologia della vita, cromatismo che poi rimarrà anche in Megafauna (rosso: sistema nervoso, giallo: sistema circolatorio, verde: sistema digestivo, blu: sistema riproduttivo).

Mentre la semplicità dei materiali non dà fastidio, la scarsità invece molto. Soprattutto se decidi di giocare con la Macro Variant, una variante ufficiale consigliata se stai giocando una campagna: sarai molto facilitato nella creazione della vita e tutto scarseggerà e dovrai utilizzare sostituti. Ho giocato solo una volta con la variante che ho trovato poco sfidante ma la consiglio, magari solo alle prime partite, se non si sopporta troppo la frustrazione. In questo modo si riuscirà a creare molto più facilmente la vita e a farla sopravvivere.

Io mi sono stampato su PVC un tebellone 90x60, modificandone uno trovato su BGG, per dare ordine e vista gradevole al tutto.

Non ho mai fatto il solitario, scala bene da 2 a 4 giocatori.

Il calcolo del punteggio è davvero strano: capiterà spesso di condividere i punti. Cooooooosa? Ricordati: la vita non è tua, a malapena appartiene a se stessa. Ma ci sono strumenti in late game (l’abilità immunologia, se il tuo organismo ce l’ha e se hai acquisito l’organo corrispondente) che ti permettono di espellere bionti stranieri dal tuo organismo e quindi di non condividere il punteggio, ma questo quasi sempre porterà a un indebolimento del tuo macrorganismo. Una scelta difficile. E non è facile capire come vincere, quali siano le scelte giuste e il loro timing. È chiaro che comunque non è un gioco con cui farei dei tornei: giochi per vincere, certo, ma soprattutto per godere di un’esperienza. Nella prima partita totalizzai 1 punto (gli altri giocatori 1, 3 e 4) e alla fine della partita c’erano due soli batteri anche abbastanza malconci. Stordito ma soddisfatto! Nell’ultima in tre giocatori ho totalizzato 38 punti e avevamo alcuni fossili (organismi estinti), due batteri vivi, due macrorganismi marini di cui uno proprio tosto e un macrorganismo di terra.

Un gioco adeano (infernale). Brutale, originale nel tema, strano, soddisfacente, profondo. Ma se non tolleri l’alea questo non è uno dei giochi più indicati. Poi è anche vero che fai tanti tiri e quindi è abbastanza probabile che ci sia una distribuzione statistica. L’abilità sarà quindi riuscire a gestire l’alea. Come nella vita di tutti i giorni.

D’altronde, anche se tu fossi un dio, non dovresti far altro che osservare la tempesta attraverso le ere, aiutare la vita nascostamente e modestamente. Perché se la decidi tu la vita, che sia di un batterio come quella di un figlio, essa diventa un giocattolo. Invece Bios: Genesis è un gioco serio, divertente e rispettoso.

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Commenti

Grazie per averci dato una bussola per orientarci nel più ostico regolamento eklundiano. Bella recensione. 

Riuscissi a trovarlo!...

anzi, se qualcuno me lo vuole vendere....

ammiro Eklund e in un certo senso ammiro anche chi se li gioca tutti

Complimenti, bella recensione! Non ho ancora avuto modo di provare il gioco, ma è nella mia lista degli acquisti. Ho invece Megafauna che ho intavolato un paio di volte e aspetto di farci una partita seria. Effettivamente da quello che ho appreso da questa recensione il gioco si integra molto bene con Genesis come la sua naturale continuazione.

È l'unico che ancora non sono riuscito a provare, ha un regolamento davvero ostico nonostante sia poi effettivamente il più lineare...per quel che appreso del gioco, proverò a studiarlo di nuovo

Un simulatore di vita, didattico e maniacalmente COERENTE. Ogni volta mi stupisco di come le eklundiane meccaniche siano in grado di simulare la realtà. Il metagioco qui non c'e', ogni cosa ha un senso logico tematico.

Se siete appassionati di Chimica, Biologia o Medicina qui troverete una macchina perfetta. Le note a margine su carte e manuale costituiscono, come sempre il 50% del piacere del gioco.

Il caso fà da padrone, d'altra parte stiamo prlando di vita che nasce dal chaos.

NON è un gioco divertente, ma un'opera d'arte da sindrome di Stendhal

 

(io sono uno psicopatico e mi diverto anche con questo. Il solitario è molto buono)

 

Bellissimo!

Preso a suo tempo con KS ed è ancora adesso uno dei miei giochi preferiti.

 

Mi manca (ci ho fatto mezza partita anni fa) e mi hai fatto venire voglia di procurarmelo...

Un altro in wishlist!

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