Barbarians the Invasion, quando produci in Cimmeria.

copertina barbarians
Rosengald

Barbari, battaglie, divinità e demoni in lotta, mettici anche le miniature e una scatola da 5 kg e il giocone american style è servito... peccato che questo sia un piazzamento lavoratori con gestione delle risorse! Nonostante tutto, verseremo fiumi di sangue e compiremo massacri, vediamo come.

Giochi collegati: 
Barbarians: The Invasion
Voto recensore:
7,2

Non sono un amante né delle miniature né dei Kickstarter ma amo tantissimo l’incoerenza, ed è per questo che sto per scrivervi di un Kickstarter che mi è arrivato pieno di miniature. Poi ovviamente bisogna pur distinguerci, noi le miniature non le usiamo per combattere, no, noi le piazziamo per fare azioni, in più ci metti delle ruote che girano che mi ricordano il mio amato Tzolk’in e il mio cuore un po’ si scioglie. Sto per parlarvi di Barbarians – the Invasion, un gioco di Pierluca Zizzi, Martino Chiacchiera e Marta Ciaccasassi per 1-4 giocatori assidui della durata di 90 minuti circa, figlio di una campagna crowfunding della Tabula Games. Mentre scrivo ho sulla scrivania la Iron edition, quella con le miniature insomma.

Ambientazione

E il segreto dell'acciaio ha sempre portato con sé un mistero; devi impararne il valore Conan, devi impararne la disciplina. Perché di nessuno, di nessuno al mondo ti puoi fidare, né uomini, né donne, né bestie. Di questo solo ti puoi fidare.

(dal film Conan il Barbaro)

In Barbarians saremo messi a capo di un clan di barbari che vive alle pendici di un vulcano, inospitale e incivile, non hanno nemmeno un negozio di giochi da tavolo, pensate un po’ come sono messi. I barbari però non si mettono certo a costruire un acquedotto o un sistema di irrigazione, o magari un centro commerciale, no: i barbari si lanciano a perdifiato giù dalle pendici della loro inospitale terra natale per andare a prendere le ricche terre di altre popolazioni al di là del mare, quindi le risorse che prenderemo ci serviranno ad equipaggiare guerrieri e navi per andare in battaglia guidati da portentosi guerrieri e pregando pagane divinità. Chi avrà fatto più cose per ottenere la gloria sarà il clan più figo e quindi potrà essere guardato con invidia da tutti gli altri.

Il gioco

Generale: No! Conan… qual è il meglio della vita?
Conan: Schiacciare i nemici, inseguirli mentre fuggono e ascoltare i lamenti delle femmine.
Generale: Questo è bene!

(dal film Conan il barbaro)

Barbarians partita
Barbarians partita
Il pesante scatolone di Barbarians è pieno davvero, a farla da padrona è il vulcano tridimensionale su cui andremo a piazzare le miniature dei nostri campioni oltre che a tre plance territorio e una di gioco, le miniature di ogni giocatore per tener traccia sulla propria scheda di risorse e unità di guerrieri e gli stendardi per reclamare il possesso delle regioni.

Nella mappa sono rappresentate quattro tipologie di territorio differente, nei quali trovano posto dei segnalini fazione che rappresentano le popolazioni che andremo a combattere. Infatti, nel gioco i giocatori non combatteranno gli uni contro gli altri, ma contro gli autoctoni dei luoghi che andranno a conquistare.

Sul tabellone trovano posto sei carte di fine round e otto tracciati conoscenze e il tracciato dell’onore. Fuori dal tabellone invece, metteremo i quattro mazzi battaglia, quello degli edifici, delle divinità e dei capi-guerra. Poi siamo pronti per iniziare.

Il round di gioco è diviso in tre fasi, nella prima – quella di mantenimento – i giocatori produrranno risorse in base agli edifici costruiti, ma potranno attivare solo un numero di edifici pari al livello che si ha sul relativo tracciato conoscenza.

La fase di azioni vera e propria è la seconda. I giocatori andranno a piazzare i propri campioni uno alla volta in una sezione del vulcano e faranno l’azione relativa. Vale la pena spendere qualche riga sul vulcano, composto da quattro anelli, ognuno composto da spicchi dove andranno piazzati i campioni. Il piazzamento deve necessariamente essere fatto partendo dall’anello centrale, dopodiché si andrà verso l’esterno ma solo alle sezioni collegate al campione già piazzato. Il quarto campione si piazza solo in casi particolari.

Le azioni sono molte ma le possiamo riassumere così:

  • Azioni che danno risorse o che permettono di scambiarle in cambio di altri benefici.
  • Azioni che permettono di acquisire carte edificio, capo-guerra o divinità.
  • Progressi sui tracciati conoscenza.
  • Guerra.
plancia personale
plancia personale
I tracciati conoscenza sono otto, divisi in conoscenze barbariche e tattiche. Le prime stabiliranno quanti edifici attiveremo nella prima fase, quante lontano potremo spingerci sulla mappa, bonus sulle risorse e difesa dai malus di battaglia.

I secondi quattro rappresentano quanto bene conosciamo le quattro fazioni nemiche, e stabiliranno quante battaglie serviranno per vincere la guerra contro di esse.

L’azione di guerra si basa su un sistema push your luck, infatti a seconda della conoscenza tattica della fazione attaccata affronteremo da sei a due battaglie dal mazzo relativo al territorio: per vincere la guerra – e conquistare il territorio – sarà necessario vincere almeno la metà delle battaglie, subendo una penalità per ogni battaglia persa, differente a seconda della fazione affrontata. Prima di ogni guerra sarà possibile spendere risorse per reclutare nuovi soldati - arceri, guerrieri e druidi - fino ad un massimo di sei unità per tipo di soldato. Ogni carta territorio rappresenta una battaglia, e vi troveremo scritti la tipologia di soldati da spendere per vincere la battaglia; alcune di esse permetteranno, spendendo ulteriori soldati, di compiere un "massacro", cosa che fornirà dei bonus in punti vittoria o risorse. In caso di vittoria potremo posizionare il nostro stendardo nel territorio conquistato.

La partita termina alla fine dei sei round, o anticipatamente se tutti i territori vengono conquistati o un giocatore raggiunge i cento punti vittoria, alla fine sommeremo i bonus degli edifici costruiti – che danno punti vittoria a seconda di varie condizioni – e per ogni gruppo adiacente di stendardi in mappa.

Considerazioni

Nessuno, nemmeno tu ricorderai se eravamo buoni o cattivi, perché abbiamo combattuto, o perché siamo morti. No, ciò che conta è solo il coraggio, e che due si son battuti contro molti, ecco cos'è importante! Tu ammiri il coraggio Crom, quindi accogli la mia unica richiesta: fa' sì che mi vendichi. E se tu non m'ascolti, allora va' alla malora.

(dal Film Conan il Barbaro)

Sì, citazioni monotematiche questa volta, ma Conan è Conan e se non vi sta bene che l'ira di Crom si abbatta su di voi!

carte divinità
carte divinità
Come sempre partiamo dai materiali. Il gioco una volta apparecchiato sulla tavola fa sicuramente scena, ma non è tutto oro quello che luccica. Partiamo dagli aspetti positivi, le illustrazioni delle carte sono meravigliose, le miniature delle risorse per tenere traccia di quelle accumulate nella loro inutilità sono piacevoli, i materiali di cartone – come il tabellone e le plancie personali – sono di buona fattura. Di contro le miniature degli stendardi e dei campioni sono di plastica leggera, fanno fatica ad entrare nelle basi colorate e più di una mi è arrivata storta o addirittura rotta; in più iconografia e grafica tendono allo scuro e si leggono con difficoltà, oltre il fatto che il vulcano – il pezzo forte del gioco – una volta sul tabellone rende di difficile lettura determinate parti a seconda della posizione al tavolo che si ha (a causa della sua tridimensionalità), tendendo a nascondere cosa c'è dietro a chi ne è seduto distante, il che unito al fatto che gli anelli del vulcano si muovono indipendentemente l'uno dall'altro costringe i giocatori ad alzarsi dalla sedia in più occasioni.

Passiamo però al gioco vero e proprio. La prima volta che ho letto le regole e ho fatto i primi turni di gioco della prima partita ho subito pensato che fosse impossibile fare tutto quello che il gioco permetterebbe di fare con solo tre azioni per round, che anzi mi sembravano insufficienti anche solo per portare a casa una partita dignitosa. Man mano che ho preso confidenza con il gioco ho avuto il piacere di scoprire che si può affrontare in più modi, e con una buona pianificazione si riesce a fare molto nel tempo a disposizione. La guerra è sicuramente il modo più remunerativo per fare punti rapidi, ma se non supportata da un buon motore rischia di essere soltanto uno spreco di risorse, tempo e guerrieri: infatti, soprattutto nelle prime partite, è facile concentrarsi sul lato più bellicoso del gioco – anche perché, per Crom, siamo barbari – ma è facile restare presto a corto di risorse e di conseguenza di scelte, e sprecare i preziosi campioni per raccogliere un po' di risorse è come avere Ronaldo in squadra e metterlo in porta. Meglio allora non dimenticarsi di costruire qualche edificio e sviluppare qualche tracciato conoscenza barbarica, così da poterci concentrare sulle nostre mire espansionistiche. Alla fine di ogni round vi è sempre un banchetto o un demone, nel primo caso si potrà scegliere se spendere risorse in cambio di punti vittoria o prendere delle risorse, nel secondo caso bisognerà offrire un oro al demone per non perdere cinque punti vittoria, ma è possibile anche offrirgli un sacrificio – in punti, soldati, risorse a seconda del demone – per ottenere grandi vantaggi o punti vittoria. Infine, anche portare molto avanti i tracciati di conoscenza può dare dei punti vittoria da non sottovalutare, oltre a quelli degli edifici. Insomma, le strade da percorrere sono molteplici.

Parlando di scalabilità l'ho trovata più che soddisfacente. In due giocatori si giocherà con alcune caselle del vulcano occupate dai campioni di un colore non scelto, un po' come in Tzolk'in per esempio, soluzione non elegantissima ma che a me sinceramente non ha mai infastidito. Il gioco in solitaria è molto breve e scorrevole, il tutto viene gestito con solo sei carte per il clan avversario di una semplicità incredibile, il punteggio da battere sarà diverso a seconda del livello di difficoltà scelto a inizio partita – si va da 80 a 150 punti – ma anche superare il livello più semplice non è affatto banale.

Va da sé che in tre e quattro giocatori l'interazione si senta di più, anche solo per il fatto che sul vulcano sono disponibili solo due spazi azione guerra – tre con il quarto anello non sempre raggiungibile – cosa che implica in ogni turno l'esclusione di qualcuno, rendendo ancora più importante non dimenticarsi dell'onore, che stabilisce l'iniziativa, o delle divinità che concedono la possibilità di ruotare gli anelli del vulcano. C'è da dire che frequenti guerre possono portare delle attese; sommando il tutto ho preferito il gioco a tre rispetto che a quello a pieno carico.

Campioni sul vulcano
Campioni sul vulcano
La fortuna c'è, in dosi non fastiose, soprattutto nell'azione guerra, che si basa tutta sulla pesca di carte, e nonostante battaglie più facili diano ricompense minori, spendere pochi guerrieri è quasi sempre preferibile, ma con una buona programmazione difficilmente vedremo la nostra guerra finire male. Altro fattore di fortuna sta nell'uscita casuale delle carte edificio, capoclan e divinità, soprattutto per le prime alle quali sono legati i modificatori di fine partita.

Mi avvio a concludere, in definitiva cosa ne penso di questo gioco? Che è stata un po' un'occasione persa, e ogni volta che apro la scatola per una partita – cosa che comunque faccio volentieri – penso sempre "Peccato!". Sì, perché poteva venire fuori un gran gioco, e invece mi ha dato l'idea di essere scivolato su una buccia di banana. I materiali imperfetti, la scarsa ergonomia e la scarsa leggibilità delle icone unite ad attese alle volte lunghe e ad una scarsa proponibilità a causa dei suddetti difetti, offuscano – in parte – quelle che sono le belle qualità del gioco, come le ottime illustrazioni, la bella e sentita interazione indiretta, un bel sistema di piazzamento lavoratori e gestione risorse unito a un vulcano mobile, che si rivela essere molto meno un orpello puramente estetico di quello che ci si sarebbe potuti aspettare, ma una parte integrata e fondamentale del gioco con cui confrontarsi. In definitiva un buon gioco ma con alcuni problemi che lo hanno penalizzato. Mi ripeto: peccato.

Pro:
  • Buona scalabilità
  • Bella interazione 
  • Bella integrazione tra piazzamento lavoratori e push your luck
Contro:
  • Iconografia poco chiara
  • Materiali non perfetti
  • Scarsa ergonomia 
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Commenti

Avevo provato il prototipo e onestamente non mi aveva convinto al pledge. Interessante come quest'anno sia uscito un altro gestionale corposo che fa del push-your-luck una delle sue meccaniche core: AuZtralia

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