Axis & Allies Revised Edition

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Axis & Allies
Voto recensore:
8,1
Premessa
Devo confessare che, sebbene i wargame mi attirino, non ne sono mai stato un grande appassionato a causa dei loro (solitamente) massicci regolamenti e la lunghezza di una partita. Abitualmente preferisco giocare a qualcosa che possa piacere a giocatori di tutte le età e di tutti i tipi, ma mi affascinano i wargame leggeri, soprattutto quelli con miniature di plastica. Questo riguarda in particolar modo “Axis & Allies” della Milton Bradley, probabilmente uno dei più famosi wargame leggeri in assoluto, che ha appena compiuto 20 anni. Non sono in grado di fare un conto delle partite che ho giocato, ma ricordo battaglie, vittorie, sconfitte, discussioni, risate e moltissime altre circostanze che serberò in cuore. Poi, col passar del tempo, ho cominciato ad indirizzarmi ad altre cose, giocando “Axis & Allies” soltanto occasionalmente. In seguito ho scoperto i due nuovi giochi della Avalon Hill: “Axis & Allies: Pacific” e “Axis and Allies: Europe”. Entrambi questi giochi erano nettamente superiori alla vecchia edizione, e li ho autenticamente amati entrambi.

Però c’è qualcosa, nel giocare un’intera guerra, estesa su tutto il globo, che un gioco limitato ad uno specifico teatro non può fornire. Per questa ragione, quando ho saputo che la Avalon Hill stava preparando un aggiornamento di “Axis & Allies”, progettato da Mike Selinker con input di Lawrence H. Harris (il designer originale del gioco), mi sono subito interessato.
Ciò che ha decisamente accresciuto il mio interesse è stata la serie di 15 articoli che Mike ha postato su www.avalonhill.com a partire dalla quindicesima settimana precedente alla pubblicazione del gioco. In tali articoli, Mike approfondiva in dettaglio i cambiamenti che sarebbero stati apportati al gioco e ne spiegava il motivo. Gli articoli erano molto affascinanti (se vi piace il gioco vi consiglio di andare a recuperarli) e aumentarono notevolmente la mia impazienza. Quando finalmente ebbi la mia copia tra le mani, il mio gruppo (che è costituito di grandi appassionati di “Axis & Allies”) ci si è tuffato con grande entusiasmo. E, con nostra somma gioia, abbiamo scoperto che il gioco era un abbondante successo. A parte alcuni piccoli nei sui componenti, i cambiamenti delle regole sono fantastici e credo davvero che Mike e i ragazzi della Avalon Hill abbiano iniettato nuova linfa vitale a questo grande classico.

Il Gioco
I cambiamenti sono moltissimi e, sebbene il gioco base sia lo stesso, ci sono talmente tante innovazioni da rendere il gameplay molto diverso. Se non lo avete mai giocato prima d’ora, lasciatemi spiegare che si tratta di un wargame leggero ambientato nella Seconda Guerra Mondiale, in cui due giocatori prendono le parti dell’Asse (Giappone e Germania) e altri tre degli Alleati (Russia, USA, Gran Bretagna). Se volete maggiori informazioni sul gioco base vi basterà fare una ricerca sul web e sicuramente troverete le regole complete o dei riassunti. In questa recensione mi concentrerò invece sui mutamenti apportati da questa edizione rivisitata, anche se non li elencherò tutti perché sono troppo numerosi. Per cominciare, qui ci sono una parte dei cambiamenti – alcuni più rilevanti, altri minori – che sono stati implementati nell’edizione Revised di "Axis & Allies” (A&ARev):

- il valore di difesa dei carri armati è passato da 2 a 3, rendendoli più potenti;
- Giappone, Germania e USA iniziano con maggiori risorse economiche;
- i trasporti ora portano una unità di fanteria più un’altra unità (anche un carro armato);
- non si può più entrare nei territori neutrali e il loro numero è stato aumentato;
- nella fase di sviluppo ogni fazione può cercare di sviluppare un’arma specifica invece che estrarla a caso col tiro di dado;
- le navi da guerra possono subire due colpi prima di affondare;
- sono state aggiunte le unità di artiglieria e i cacciatorpediniere;
- anche nei territori della propria nazione, il numero di unità costruite non può eccedere il valore CPI di quel territorio;
- i sommergibili possono attraversare zone occupate da unità nemiche;
- i sommergibili hanno l’attacco di “colpo unico” sia in attacco che in difesa;
- ogni territorio può accogliere più di un’arma antiaerea, anche se solo una può sparare;
- caccia e portaerei sono diventati meno costosi, costando rispettivamente 10 e 18 CPI;
- l’arma Tecnologia Industriale è stata sostituita dal bombardamento combinato, che permette ai cacciatorpediniere di bombardare i territori, come fanno le navi da guerra;
- i bombardieri tirano solo due dadi per bombardamento invece che tre;
- sulla mappa ora ci sono 12 città: Los Angeles, Washington D.C., Londra, Calcutta, Berlino, Parigi, Roma, Mosca, Leningrado, Manila, Shanghai e Tokyo. I giocatori possono scegliere fra tre condizioni di vittoria: una vittoria minore, che richiede il controllo di 8 città alla fine del proprio turno, una vittoria maggiore, che richiede il controllo di 10 città e una vittoria totale, che richiede il controllo di tutte e 12;
- le regole opzionali includono 6 differenti vantaggi per ogni fazione che possono essere scelti oppure estratti a sorte col lancio di dado. Alcuni esempi sono: Industrie Mobili (che permette ai russi di spostare i loro complessi industriali), Branco di Lupi (che dà ai sommergibili tedeschi in gruppi di tre o più un bonus di +1 in attacco), Presidio Coloniale (che permette al regno unito di piazzare un complesso industriale aggiuntivo all’inizio del gioco), Attacco Banzai (che permette alla fanteria giapponese, quando combatte senza supporto di tipi diversi di truppe, di attaccare ad un valore di 2) e Fanteria Meccanizzata (che consente alla fanteria americana di muoversi di due spazi e di compiere assalti come i carri armati);
- la mappa di gioco ha subito grossi cambiamenti, sia nella grafica che nella composizione. Tra i principali, sono da notare l’aggiunta dei territori degli USA centrali, il deserto del Sahara, un maggior numero di territori tedeschi e di zone di mare.

Ci sono parecchi altri miglioramenti, anche se molti sono minori e servono solo ad arricchire l’aspetto estetico del gioco o a renderlo più fluido. Per esempio, le zone di ingrandimento del vecchio tabellone sono state sostituite da “carte schieramento” numerate e segnalini corrispondenti che vanno piazzati sul tabellone. L’entità delle innovazioni è tale da far sì che si possa guardare il gioco senza riconoscerlo immediatamente.

Commenti sul gioco
Componenti
Quasi tutti i componenti sono di qualità altissima, ma ho ancora un po’ di irritazione riguardante alcune scelte della Avalon Hill. Le miniature delle armate sono fatte davvero bene e ogni nazione ha dei tipi di unità specifici (così, ad esempio, i carri armati sono tutti diversi) come in “A&A: Europe”, e questa è una gran cosa. Ciò che non mi piace granché sono i colori, che sono tutti cambiati (sebbene Germania e USA solo di poco). Il verde-lime dei britannici è una strana scelta, come anche l’arancione-bruciato delle forze giapponesi. Non solo, ma il numero dei pezzi è abbastanza limitato e completare il gioco con pezzi di altre versioni è quasi impossibile vista la diversità dei colori. Inoltre ci sono pochi gettoni e, se per me non rappresenta un problema perché ne possiedo già parecchi, può diventarlo per chi compra il gioco per la prima volta. Ciò che più mi ha infastidito dei componenti è tuttavia la scatola, che è piccola, senza scomparti e senza sacchetti. Questa è davvero una mancanza da parte della Avalon Hill e mi sento in obbligo di rimproverarli per tale negligenza. Quando – con orgoglio – includi 399 pezzi nel gioco, devi fornire un modo per riporli! La scatola è bella e facile da collocare sugli scaffali, ma per un gioco GROSSO come questo, mi sarei aspettato una scatola più grande.

Altri componenti
Il tabellone, con un tale massiccio rinnovamento, è decisamente bello. È stato completamente ridisegnato e i colori cambiati in meglio. È un po’ più piccolo, ma ciò non è necessariamente una cosa negativa, anche se confesso che mi sarebbe piaciuto se lo avessero fatto un po’ più grande (diciamo delle dimensioni dei giochi della Eagle), ma in fin dei conti è solo un piccolo neo. Tabellone e tabelle sono molto ben fatti e leggermente più sottili di prima, ma non ho trovato che fosse un problema. Gli unici componenti per i quali ho trovato fastidioso il poco spessore sono i simboli delle nazioni che sono quasi dei foglietti di carta (e che ho incollati sul retro dei gettoni presi dalla versione precedente).

Regolamento
Anche il libretto delle regole è stato completamente ridisegnato ed è molto esauriente ed estremamente ben scritto. È composto di 39 pagine, ma piene fino all’orlo di illustrazioni e di esempi, con una formattazione eccellente e facile da leggere, pertanto credo che la maggior parte delle persone non avranno problemi. Una cosa che mi ha fatto davvero piacere è stata trovare un fascicolo di 4 pagine che spiega tutte le variazioni rispetto all’originale e le ragioni per cui sono state apportate. C’è tutto quello che serve ad un giocatore esperto ed è un ottimo quick reference. Il gioco richiede un po’ di tempo per essere spiegato ad un principiante, ma chiunque abbia giocato la versione precedente non dovrebbe trovare difficoltà a padroneggiarlo in poco tempo.

Lamentele
Se girate un po’ per il web leggendo i commenti sul nuovo A&ARev, troverete, specialmente sulle pagine dedicate espressamente al gioco, molte lagnanze e proteste su questa nuova versione, sul come non sia ben fatta o di come siano state aggiunte delle stupide regole. Beh, forse non ho avuto il piacere di giocare più di mille partite come certe persone (gioco anche ad altri giochi), ma vi assicuro che non ho avuto alcun problema con nessuna delle nuove regole e che, al contrario, trovo che tutte siano servite a migliorare il gioco. Mi fa ridere leggere dei saggi che dicono “nel turno uno la Germania dovrebbe attaccare questo e quel territorio con questo numero di forze…nel turno sette la Russia dovrebbe trovarsi in questo territorio e dovrebbe comprare queste unità…”. “Axis & Allies” è un gran gioco, molto divertente, ma se ci hai giocato così tante volte che le strategie ottimali ti consentono di sapere cosa sta per succedere, allora penso che faresti meglio ad uscire un po’ di più. Per il resto di noi – la maggior parte di noi – il gioco sarà divertente perché ci giocheremo al più una volta a settimana ed ogni partita sarà diversa e nuovamente eccitante.

Regole opzionali
Le regole opzionali mi sono piaciute molto: assicurano varietà alle strategie utilizzate dai vari paesi in ogni partita. Per esempio, una delle regole prevede che gli CPI degli USA e della Gran Bretagna vengano ridotti in proporzione a quanti sommergibili tedeschi sono presenti sul tabellone. Questa regola fa sì che il giocatore tedesco costruisca parecchi sommergibili, cosa che di solito non avviene. Penso che tutte le regole opzionali aggiungano al gioco, oltre ad una profondità storica, qualcosa che cerco sempre nei boardgame: la varietà.

Variazioni
La gente spesso fa resistenza al cambiare delle cose, e per molti questo gioco non farà eccezione. Ma a queste persone dico: provatelo! Probabilmente vi piacerà, dato che ogni variazione è stata apportata per una buona ragione. Lasciatemene sottolineare alcune e come queste influiscano sul gioco:
- l’aumento del valore di difesa dei carri armati da 2 a 3 è un cambiamento notevole e aiuta a bilanciare il fatto che molti giocatori comprino tonnellate di fanteria. Ora si compreranno più carri armati (e artiglieria), rendendo le possibili opzioni più varie. In partita, l’acquisto di carri armati è diventata una alternativa più appetibile;
- portaerei e caccia erano allettanti, ma venivano raramente acquistati essendo molto costosi. Ora che sono più economici se ne vedono di più sul tabellone, di nuovo con piacevole effetto sulla varietà;
- i sommergibili sono più utili e potenti ora che sono in grado di muoversi attraverso le navi nemiche e che vantano il “primo colpo” anche in difesa. Ma, allo stesso tempo, l’introduzione dei cacciatorpediniere aiuta a non sbilanciare troppo il gioco in loro favore;
- sviluppare armi nel vecchio gioco era sempre un azzardo: spendevi soldi e speravi che uscisse qualcosa di buono. In questa versione è ancora una scommessa, ma almeno puoi scegliere una tecnologia che la tua nazione possa usare con buona efficacia. Inoltre le tecnologie sono ben bilanciate, rendendole tutte appetibili alla stessa maniera.

Durata e giocatori
Il gioco funziona bene con 2 come con 5 giocatori, ma il tempo necessario per giocare è cambiato leggermente con l’aggiunta delle città. Con la vittoria ad 8 città si impiegano circa due ore, tempo ragionevole, ma sembra esserci un lieve vantaggio per l’Asse. Con 10 città ci vuole più tempo e il vantaggio è per gli Alleati.

Divertimento
“Axis & Allies” è divertente in tutte le versioni che abbia giocato. “Europe” mi è piaciuto più dell’originale e “Pacific” più di “Europe”. Ma ora credo di poter dire che questa versione sia la migliore, dato che combattere su scala globale è più interessante e consente un maggior numero di opzioni. È stato divertente giocare, sperimentare nuove strategie, provare le regole opzionali, testare tutte le novità. Vedere il gioco sul tavolo è fantastico, così come è stato fantastico l’accompagnamento di grida di gioia o di rabbia quando i dadi non obbedivano ai nostri ordini!

Come probabilmente avrete capito, sono un fan del gioco e penso che se vi è piaciuto l’”Axis & Allies” originale, allora dovete comprare anche questo. Se invece non ci avete mai giocato prima d’ora, allora vi consiglio caldamente di provare il prima possibile questo gioco così divertente, interessante e originale. A parte i piccoli difetti nei componenti che ho già esposto, è davvero un piacere vedere una grossa società che si occupa di pubblicare giochi di tale qualità e divertimento e sono ancora più contento ora che ho scoperto essere in programmazione dei nuovi giochi della serie su scala più piccola. Se la società continuerà col suo fantastico rapporto coi clienti, tramite articoli come quelli scritti da Mike e il coinvolgimento suo e di Larry nei forum su internet, allora penso che il futuro per gli appassionati di “Axis & Allies” non potrà che essere radioso!

[Tradotto e adattato da Mikimush]

Recensione di GAS

Ambientazione
Insieme ai miei amici ho giocato ad "Axis & Allies" per anni e dalla versione precedente, ultimamente siamo passati alla Revised e la soddisfazione è tanta.
A&ARev è un gioco da tavolo di tipo strategico ambientato nel culmine della WWII (primavera 1942); i giocatori devono guidare una delle cinque potenze sul piano economico, strategico, logistico e diplomatico. Dopo anni di partite e numerose strategie adottate siamo arrivati alle seguenti (e discutibili) conclusioni.
E’ un gioco in cui la fortuna dei dadi è abbastanza imbrigliata dalla statistica, questo permette di rispettare la realtà giustificando i rapporti di forza e i giusti imprevisti: attaccate un cargo (difesa 1) con un bombardiere (attacco 4) e il cargo verrà quasi sempre affondato, ma capirete quel “quasi sempre” la prima volta che il cargo colpisce e il bombardiere no!

Il Gioco
L’economia e la logistica sono, secondo me, capacità molto importanti di un buon giocatore di "Axis & Allies". E’ indispensabile, infatti, pianificare come muoversi i turni successivi e dare ordini di priorità agli obbiettivi e alle minacce sui diversi scacchieri. Si può ordinare un attacco, ma è importantissimo prevederne le perdite, la reazione nemica e i rifornimenti.

Un'altra bellissima sfaccettatura di A&ARev è che è un gioco di squadra: meno per l’asse, ma se i tre alleati URSS-UK-USA non collaborano tra loro la loro forza è veramente dimezzata.
Il gioco è nel bene e nel male lento e lungo; per fare un giro (tutti e 5 i giocatori) serve circa un'ora, è quindi buona educazione verso il giocatore successivo pensare agli acquisti e ai possibili attacchi il turno precedente al proprio. Mediamente servono tre o quattro turni per sbilanciare la partita verso una delle due squadre, ma la resa spesso arriva solo se Mosca (o Berlino) vengono occupate e per far ciò servono almeno cinque ore buone di gioco, se poi la partita è bella ed equilibrata servono più ore.

La Russia è obbligata a fare una campagna acquisti molto limitata, ma allo stesso tempo relativamente attenta. La Germania, nonostante parta con un potenziale militare enorme, è difficilmente difendibile da tutti i fronti soprattutto dal mare (che spesso trascura). L’Inghilterra ed il Giappone hanno la condanna/fortuna di essere su un’isola, rendendosi così irraggiungibili ed contemporaneamente isolati, è quindi necessaria una straordinaria pianificazione logistica (con navi da trasporto e fabbriche) per rifornire i vari scacchieri. Gli USA, come nella storia, sono in uno stato di letargo, devono quindi attraversare rapidamente gli oceani ed intervenire prima di perdere i loro alleati, un altro loro difficile problema è in che rapporto intervenire contro i due avversari.
Pro:
[GAS]
Vario e quindi longevo.
Strategicamente curato e giocabile.
Non richiede studi approfonditi per partire a giocare.
Contro:
[GAS]
Plancia di gioco piccola… troppo!
Tempo di preparazione della plancia non trascurabile.
Tempo di gioco medio 4-5 ore.
Alcune regole non sono spiegate abbastanza dettagliatamente nel manuale in confronto alle casistiche che si possono verificare.
Personalmente trovo il mare nero orribile!
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