Axis & Allies Pacific 1940

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Axis & Allies Pacific 1940
Voto recensore:
7,7
La Storia recente
La serie Axis & Allies non necessita di particolari presentazioni: dal 1981 coinvolge numerosi giocatori nel replicare le sorti della Seconda Guerra Mondiale sia su campo globale che su scenari locali. Forte del robusto supporto dei fan nel corso degli anni il creatore del gioco Lawrence H. Harris ha portato continue evoluzioni al concetto di base lasciando immutato lo spirito iniziale del gioco: una lotta contro il tempo da parte delle robuste armate dell’Asse contro gli economicamente più saldi Alleati.

Dopo il picco dell’edizione Axis & Allies Anniversary del 2008 (già pezzo da collezionisti all’uscita) e la pessima riedizione del base Axis & Allies 1942 del 2009 (in teoria un entry level a basso costo) la Avalon Hill, ovvero la Wotc, anzi meglio dire la Hasbro, ci riprova con questa riedizione deluxe del titolo Axis & Allies Pacific (2000): ecco a voi Axis & Allies Pacific 1940.

Ambientazione
Tendenzialmente Axis & Allies Pacific 1940 ha la stessa ossatura di Axis & Allies Anniversary. In questa sede non si entrerà nei dettagli del regolamento bensì si illustreranno le principali novità.

Il Gioco
Ordine di Gioco
Giappone (26 IPC)
Usa (17 IPC, +40 IPC se in guerra) e Cina (12 IPC )
Regno Unito (16 IPC)
Anzac (10 IPC)

Condizioni di Guerra
Solo Giappone e Cina a inizio partita sono in guerra. Gli USA partono neutrali e con una economia non bellica (ovvero una produzione nazionale di 17 IPC). Se il Giappone attacca qualunque altra nazione il conflitto diventa globale e l’economia USA beneficia di un più 40 IPC. Se l’ANZAC o la Gran Bretagna attaccano il Giappone, gli USA restano neutrali. Ad ogni modo a partire dal 3zo turno gli USA entrano in guerra automaticamente beneficiando di +40 IPC.

Debuttano due nuove unità
- Bombardieri Tattici (movimento 4, costo 11, attacco 3, difesa 3, attacco 4 se abbinati a caccia o carro);
- Fanteria Motorizzata (movimento 1, costo 4, attacco 1, difesa 2, attacco 2 con artiglieria, movimento 2 con carro abbinato).
Altre unità (sono indicate le differenze):
- Carri armati (costo 6)
- Portaerei (costo 16, attacco 0, due colpi per essere affondate, su portaerei danneggiate non possono atterrare o partire aerei)
- Portaerei e Corazzate non godono più di Riparazioni automatiche a fine turno. La riparazione avviene solo in un porto amico (fase acquisti).

Rivoluzione dei Complessi industriali
- Complessi Industriali Maggiori: costo 30, producono fino a 10 unità, non possono essere costruiti su territori di valore inferiore a 3 e sulle isole (esclusi quelli iniziali). Possono subire 20 danni da bombardamento.
- Complessi Industriali Minori: costo 12, producono fino a 3 unità, non possono essere costruiti su territori di valore inferiore a 2 e sulle isole (esclusi quelli iniziali). E’ possibile l’upgrade in Complesso Industriale Maggiore al costo di 20 (se sussistono le condizioni). Possono subire 6 danni da bombardamento.
- Basi Navali: costo 15, permettono alle navi in partenza di muove uno spazio in più. Possono subire 3 danni da bombardamento, cosa che le rende inattive.
- Basi Aeree: costo 15, permettono agli aerei in partenza di non contare il primo spazio di mare. I caccia e i bombardieri tattici presenti in una base aerea su un’isola possono partecipare alle battaglie navali nel mare adiacente. Possono subire 3 danni da bombardamento, cosa che le rende inattive.
I Complessi Industriali (Maggiori o Minori), le Basi Navali e le Basi Aeree fungono anche da Antiaerea.

La Cina
La Cina non può avere Complessi Industriali, produce solo fanti e può operare solo nei propri territori e in Birmania e Kwantung. Se la strada della Birmania è in mano cinese allora la Cina gode di 6 IPC in più oltre a poter costruire artiglierie.

I Kamikaze
Il Giappone dispone di 6 truppe Kamikaze in specifiche zone di mare. I Kamikaze entrano in conflitto quando il Giappone perde il controllo di Iwo Jima, Okinawa, Filippine o Marianne. Ogni Kamikaze può effettuare un attacco specifico al 2 contro una truppa navale (escluso trasportatori e sommergibili).

Scorta dei caccia ai Bombardamenti Strategici
I caccia possono scortare i bombardieri con attacco 1 rispetto alla difesa 2 dei caccia in difesa, un solo round di scontro. Poi colpiscono le Antiaeree se presenti.

Zone dei Convogli
Le flotte navali nemiche presenti nelle proprie zone dei convogli possono distruggere IPC nella fase di reddito. Questa azione è considerata un atto di guerra. Ogni sommergibile 2 IPC, ogni nave da guerra 1 IPC. Non si possono sottrarre più IPC del valore dei territori adiacenti.

Obbiettivi Nazionali
Giappone: +5
- Giava, Sumatra, Borneo Celebes
- Salomone, Nuova Guinea, Nuova Guinea Olandese e Nuova Britannia
- Honolulu
- Sydney
- Calcutta

Usa: + 5
- Filippine
- Okinawa ed Iwo Jima

Regno Unito: + 5
- Giava, Sumatra, Borneo, Celebes
- Kwantung e Malesia

Anzac: +5
- Nuova Guinea, Nuova Guinea Olandese, Nuova Britannia e Salomone
- per un territorio originale giapponese.

Cina: +6
- controllo della strada della Birmania

Gameplay
Si parte nel 1940: il Giappone può scegliere di distruggere subito la flotta USA oppure attaccare subito ANZAC e UK o concentrarsi (e al contempo rinforzarsi) sulla Cina godendo di tre turni di non belligeranza USA. Quindi le aperture sono tante e assai diverse.

Storicamente i punti caldi del conflitto del Pacifico sono rappresentati a dovere.

Le Basi Navali e le Basi Aeree donano mobilità e ulteriori spunti strategici prediligendo la giocabilità rispetto alla simulazione.

Le nuove truppe e le nuove regole sono tutte azzeccate.

Nota sui Materiali
Siamo di fronte a un buon prodotto? Se da un canto il gioco a livello di gameplay promette, e mantiene, molto d’altro canto non si può tacere sui materiali e la dotazione in genere: pessima a dir poco con l’aggravante di avere tra le mani una presunta edizione deluxe.

Partiamo con ordine ad elencare le deficienze principali
- Il Giappone parte con 10 Bombardieri Tattici in plancia: peccato che ci siano solo 6 miniature… meno del setup!
- Errore nella plancia di gioco: la zona di mare 5 NON è adiacente alla Korea.
- Errori nel set up (basi nelle Filippine e complessi industriali ANZAC).
- La Cina ha la possibilità di produrre Artiglierie: non sono presenti miniature Artiglieria cinesi.
- Non sono presenti i soldi: armatevi di carta e penna, alla faccia del deluxe.
- Contraerea, Complessi Industriali (maggiori e minori), Basi Navali e Basi Aeree sono tasselli (sottili in verità) di cartone stampati solo da un lato. Difficile il colpo d’occhio in plancia, peccato.
- Striscia di battaglia ridotta all’osso e pure errata nei dati riportati.
- Tabella di riferimento di produzione Nazionale: arriva massimo a 48. Peccato che gli USA appena entrano in guerra ottengono un +40 rispetto agli iniziali 17.
- Scatoline porta armate: non ci sono divisori interni, non è riportato il costo delle armate (scomodissimo!) e infine non sono riportati gli obiettivi nazionali (coerenza assoluta).
- Non sono presenti “segnalini danno”, bisogna utilizzare i chip di plastica i quali al solito sono comunque troppo pochi per il normale decorso del gioco.

Conclusioni
Axis & Allies 1940 Pacific Deluxe ha il grande pregio del gameplay vario e divertente. Il dilemma del Giappone verte sulla scelta dei primi turni di gioco. Le Basi Navali e le Basi Aeree rendono dinamico il gioco senza snaturarlo.

Un grande valore aggiunto è la possibilità di unirlo a "Axis & Allies 1940 Europe" al fine di cimentarsi nella più grande mappa della serie A&A, seppure chi scrive non ha provato tale opzione le premesse sono ottime. E’ indicato per gli esperti della serie A&A piuttosto che per i novizi considerate le notevoli variabili di gioco. Complimenti quindi a Lawrence H. Harris per il gioco.

In sede di giudizio non si può soprassedere circa le pesanti deficienze dei materiali in termini di qualità, quantità e copiosi errori, non ultimo nel tabellone di gioco stesso e pezzi insufficienti al gioco come mai prima. Pessima figura della Avalon Hill anzi Wizard of the Coast o più schiettamente Hasbro che ha presentato una edizione “deluxe” messa a 80 € di listino. Basta paragonare un gioco della Fanatsy Flight, senza scomodare i Big Box, per toccare un altro modo di produrre giochi. Chi scrive ha inviato una email di protesta alla Hasbro [ http://www.wizards.com/Company/Contact.aspx ] a seguito della quale è stato inviato un set di 6 bombardieri tattici giapponesi e la battlestrip corretta: una goccia nel mare. Speriamo che "Axis & Allies 1940 Europe" abbia una sorte produttiva migliore.

A livello di voto queste carenze produttive pesano enormemente nel giudizio finale al punto da penalizzare sostanzialmente il valore complessivo di un gioco altrimenti più che buono.

Originalità: 1 (dopo quasi 30 anni A&A è vivo più che mai e in continua evoluzione)
Regolamento: 2 (tutte le novità sono buone e funzionali)
Divertimento: 2 (davvero interessanti opzioni di gioco e forte dinamicità)
Longevità: 1 (solito difetto di A&A: tempi di attesa decisamente lunghi e durata delle partite importante)
Materiali: valutazione negativa, -1 (edizione deluxe solo come scritta sulla scatola e prezzo di listino, carenze e errori fortemente penalizzanti)
Pro:
Numerose opzioni di gioco.
Forte dinamicità di gioco.
Possibilità di unirlo a "Axis & Allies 1940 Europe" per ottenere l’A&A definitivo, forse.
Contro:
Materiali scadenti in qualità e quantità quest’ultima fortemente al di sotto del minimo per giocare: inaccettabile per una edizione deluxe indicata nel 2009 a 80€.
Errori anche nella plancia di gioco.
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