Arkham Horror: Il Re in Giallo

Voto recensore:
7,7
Ambientazione
Terza espansione in ordine temporale (dop "Curse of Dark Pharaoh" e "Dunwich Horror") per Arkham Horror, riedizione di un classico Chaosium ad opera di Fantasy Flight. Il Re in Giallo per materiali, conformazione e modalità di gioco riprende "La Maledizione del Faraone Nero", già recensito qui in Tana. Troviamo praticamente solo carte da aggiungere (a seconda del setup scelto che vedremo più avanti) ai vari mazzi base. Nuovi oggetti comuni e unici per gli investigatori e incantesimi, alcuni belli potenti (ad esempio possibilità di vedere e disporre le carte Mito) con effetto che rimane per tutto il turno, unico aspetto inedito e degno di nota. Più che altro spunta un minaccioso foglio con Hastur e qualche segnalino.

Il Gioco
Variante Araldo
Usando l'apposita scheda, Hastur prepara la venuta del Grande Antico di turno (non sarà ovviamente Hastur stesso). Si attiva ogni volta che aumenta la track del terrore e quando succede si dovrà utilizzare l'apposito segnalino che va posto a scelta o sull'avanzamento del Grande Antico (e quindi conta come un normale segnalino fato) oppure nel posto lasciato libero dal segnalino terrore. In quest'ultimo caso si dovrà pescare una carta Blight tra le 13 disponibili che rimane in gioco sino alla fine altererando il gameplay in modo piuttosto drammatico, ad esempio riuscirete a giocare tranquilli potendo solo riattivare una carta esausta tra le vostre nella fase di mantenimento? Oppure non sarà tanto allegro girare per Arkham con i tre mostri speciali tumulto, dei veri muri che fanno piuttosto male.

Variante Atti
Arriva ad Arkham la tanto oscura quanto discussa rappresentazione teatrale del Re in Giallo. Ci sono 3 atti attivati da 6 carte mito. Non si aprono portali e il primo investigatore prende un segnalino indizio. Girando la prima carta atti disponibile i giocatori sono davanti a una scelta: o prendere due segnalini fato nell'avanzamento del Grande Antico o ignorare la carta. Fin qui nulla di strano, no? Ma se pescate il secondo atto dovrete togliere due Segni degli Antichi evocati in gioco con tanta fatica o anche questa rimarrà ignorata. Nulla di grave se non fosse che al prossimo atto attivato la partita finisce senza appelli. Quindi fate attenzione...

Variante Touring Performance Style
Tutte le carte nuove vanno mescolate e piazzate esattamente sopra le altre del medesimo tipo. In questo modo si utilizza solo l'espansione rendendo di fatto superflue le altre ma permette di conoscere a fondo il Re e valutarne l'effettiva bontà. Arkham Horror diventa così una sfida che lascerà piacevolmente soddisfatti grazie a scelte determinanti per la vittoria e varietà nelle situazioni. Sopratutto la difficoltà, da spesso lamentata dai veterani, è interessante: la percentuale di carte atti è preoccupante (statisticamente una ogni 3/4 turni) e ogni carta equivale a due segnalini fato, gli eventi tendono ad aumentare la track del terrore e l'Araldo con il suo ignobile influsso (se usato) da controllare. Gli unici aspetti negativi sono insiti nello schema stesso del setup: incantesimi e oggetti per quanto potenti saranno sempre i medesimi con il rischio di trovarsi dei doppioni nel proprio equipaggiamento, mentre il Segno degli Antichi si trova sotto molte carte e non potrete farci affidamento. Non è scritto nel regolamento ma si fa presto ad inventare un escamotage interessante vista la natura malleabile del gioco, basterà alternare i vari mazzi mito, ad esempio un mazzo Base + Dunwich e il Re in Giallo a parte pescando alternativamente come avviene per il Faraone e mescolare il resto (oggetti, alleati, incantesimi, ecc).

Variante Permanent Performance Style
Tutte le carte vanno mescolate rispettando il medesimo tipo. Si gioca come solito. Variante che rende il Re di contorno e da abbinare a una sola espansione o si rischia un affollamento dannoso per il gioco stesso: tenderanno a sminuirsi a vicenda disperdendo l'atmosfera che singolarmente vogliono creare. Oltre una scomoda gestione derivante dagli enormi mazzi.

Considerazioni
Arkham vuole esser un'avventura memorabile che ricrea lo spirito ancestrale dei miti Lovecraftiani e ci riesce senza dubbio. Oggi ancora di più. Esempi come la carta mito Intermission nella blasfema rappresentazione teatrale che permea l'espansione, dove avanza di due il terrore come se ci si preparasse per la fine imminente, garantiscono cura del dettaglio, un pizzico di ironia e ricerca di quel particolare di spicco che in un franchise di tale caratura è lecito aspettarsi. In tale chiave di lettura il Re in Giallo come i predecessori non sposterà di un millimetro gli indifferenti e i detrattori di questo titolo ma rimarrà rilegato alla schiera di appassionati a cui è destinato. Per loro l'acquisto è senza riserve.
Pro:
Gameplay serrato ed appassionante per gli sventurati investigatori: il terrore aumenta rapidamente mentre gli atti che avanzano devono essere controllati e rappresentano una bella gatta da pelare. Il Re in Giallo è bello cattivo e "carismatico", rendendo di fatto l'Araldo la variante più riuscita. Prezzo contenuto.
Contro:
Sono solo dubbioso per il setup Touring perché taglia praticamente fuori il resto e sulla distanza nel numero di partite sarà ripetitivo. Eviterei di implementare questi add-on tutti insieme o si indeboliscono tra loro a patto di sperimentare qualche regola casalinga.
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